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Orda dei Templari

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L'ORDA DEI TEMPLARI di Brian Winter
-Traduzione di Pino Fraccalvieri-

Questo mazzo di 60 carte è formato solo da carte comuni, per enfatizzare il fatto che un mazzo completamente "comune" è giocabile. Probabilmente non vincerà il Campionato del Mondo, ma non ha nulla da disprezzare.
Ho scelto di rappresentare i Templari, perchè è un'affiliazione molto faci.le da giocare rispetto ad altre; non ci sono restrizioni e neanche abilità speciali da tenere in considerazione, casi chiunque potrà imparare a giocare a Dark Eden, iniziando con questo mazzo.

DECK LIST.

Comandante:
Montagnè

Guerrieri:
5 Centurione dell'Orda
5 Soldato dell'Orda
3 Predatore
3 Serett dalle Zanne Curve
3 Lupo di Mare
3 Coscritto

Insediamenti:
4 Terra Arabile
5 Miniera Profonda
1 Spionaggio
3 Scuderia
3 Stazione di Sicurezza

Intrighi:
2 Unitevi Fratelli
3 Negato
3 Eureka!
2 Lo prendo io
2 Militia
2 Potenziamento
5 Ripensacil

Questo è un mazzo veloce che dovrebbe essere riciclato in breve tempo; l'unico svantaggio è che Ripensaci! (la Comunicazione Errata di Dark Eden) una volta giocata va eliminata.
Montagnè è l'unico Comandante Templare comune, ma rimane comunque un'ottima scelta. Ha l'abilità di raddoppiare l'oro in eccesso quando bilanci, inoltre fornisce ogni turno due unità per ogni tipo di risorsa (2 Cibo, 2 Oro, 2 Materie Prime, 2 Carburante).
Il Centurione dell'Orda e il Soldato dell'Orda fanno una terrificante accoppiata (ricordiamoci che sono solo carte comuni).
Il primo guadagna un +2 al PC per ogni Soldato dell'Orda che si trova nello stesso Commando o nelle stesse Terre di Confine. Il Predatore per l'alto PC (valore 8) che ha, non è poi molto costoso da mantenere. Inoltre se si trova nelle Terre di Confine impedisce le razzie dal mare, cielo e terra.
L'unico difetto è quello di essere un guerriero "solitario", cioè non potrà mai fare parte di un gruppo.
Insediamenti: i guerrieri in questo mazzo richiedono parecchie quantità di cibo, poi i Centurioni dell'Orda e la Stazione di Sicurezza richiedono delle materie prime. Il carburante non serve.
Questo mazzo ha bisogno che venga prodotto molto oro per utilizzare gli effetti delle carte Intrigo e per pagare quelle risorse che ancora non disponi. Ecco perchè servono parecchie Miniera Profonda, Terra Arabile e nessun Deposito di Minerali e Zona Petrolifera. Di particolare importanza sono la Scuderia, senza la quale non potrai giocare la tua Cavalleria, e la Stazione di Sicurezza, per proteggere il tuo Dominio. L'insediamento Spionaggio può essere divertente.
Intrigo: Militia può essere vantaggioso per proteggere i tuoi insediamenti in quanto aggiunge permanentemente (o meglio, fino a che l'intrigo non viene scartato) un +X al PC di un tuo insediamento, dove X è la quantità di oro che spendi.
Potenziamento è utile per poter "gonfiare" il PC dei tuoi guerrieri di un +1 per ogni risorsa oro che paghi.
Ripensaci! si commenta da sola.
Negato è la vecchia Maledizione di Algeroth o l'Equilibrio di Doomtrooper, solo che il vantaggio è quello di essere una semplice carta Intrigo giocabile da qualsiasi affiliazione. Fantastico, non è vero?


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