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LA CARICA DEI CRESCENTIA di Pino Fraccalvieri.
Questo mazzo di 64 carte (più il Comandante) è composto di carte Comuni e Non Comuni con le quantità di cui dispongo nel momento in cui scrivo, quindi non è un mazzo definitivo, ma sicuramente migliorabile.
L'elemento scatenante che mi ha spinto a scegliere i Crescentia è la presenza, nella loro affiliazione, della Cavalleria più potente di tutto il set base.
Questo è un mazzo abbastanza veloce, talmente veloce che vinto quasi sempre partita ancora prima di riciclare il mazzo.
C'è da considerare che i miei avversari erano alle prime armi e di sicuro non avranno acquistato 6 (sei, n.d.r.) box di bustine in un colpo solo, di conseguenza le loro scelte di gioco erano abbastanza limitate.
Comandante:
Abdul del Sole Pallido
Guerrieri
5 Mammut Eclissi
5 Mastodonte
3 Crescentian Due Zanne
3 Uro Sacro
Insediamenti:
5 Terreno Fertile
5 Terra Arabile
5 Miniera Profonda
1 Macello
Intrigo:
5 Ripensaci!
5 Fanatico
5 Negato
3 Eureka!
2 Carica!
2 Ricchezze Nascoste
2 Per un pelo!
2 Derubato
1 Conoscenze
1 Piani Migliori
1 Riciclare
1 Fertilizzante
Ma analizziamo carta per carta!
Abdul del Sole Pallido, pur essendo una carta Comune, ha un’abilità speciale spaventosa: si, ti consente di giocare carte guerriero definite Cavalleria.
Scegliendo questo Comandante, potrai evitare di riempire il tuo mazzo di carte Scuderia; è un bel vantaggio, non è vero?
Altro fatto da non sottovalutare è il numero di risorse che fornisce:
2 unità per tipo.
Gerrieri: avendo come comandante Abdul, mi pare ovvio che nel mio mazzo abbia messo solo guerrieri considerati Cavalleria: saranno costosi da mantenere, ma dopotutto sono veramente distruttivi.
Uro Sacro: che dire? Un grosso PC di combattimento (11), che fa dimenticare un suo piccolo neo, è un “solitario". Questo difettuccio è facilmente sormontabile con carte Intrigo come Fanatico e Carica! che rispettivamente raddoppiano o triplicano il PC del guerriero su cui vengono giocate. L'Uro Sacro non potrà mai attaccare e razziare nello stesso turno: o fa una cosa o l'altra, ed è per questo che il più delle volte lo sistemo nelle Terre di Confine. Come difensore non è niente male.
Il Mastodonte è un gran bel bestione (PC 7), dal consumo moderato, che però non potrà mai attaccare altri guerrieri Crescentia.
Utilissimo per i primi turni è senz'altro il Mammut Eclissi, perchè richiede poco ed ha un discreto PC (5).
Ultimo ma non più squallido è il Crescentian due Zanne. Ha un consumo di cibo alto con un PC 9, ma in compenso non ha nessuna limitazione; sarebbe preferibile all'Uro Sacro, in effetti nel mio mazzo ne ho salo 3 e 5 Uri, ma che volete, a me piace troppo il disegno dell'Uro che non posso privarmene.
Insediamenti: c'è poco da dire, ho bisogno di parecchio cibo per mantenere i miei bestioni e l'oro non fa schifo a nessuno, quindi mi è sembrato giusto "caricare" il mazzo con Terra Arabile, Terreno Fertile e Miniera Profonda.
Una carta che trovo simpatica è il Macello, purtroppo non mi è ancora capitata l'occasione di usarla. Cosa fa? Durante la tua fase Bilanciare puoi scartare una Cavalleria e mettere sul Macello un numero di segnalini Cibo pari al PC del bestione macellato.
Questi segnalini potrai rimuoverli per pagare cibo che non hai.
Intrigo: al contrario di Brian Winter (vedi L'Orda dei Templari) ho preferito avere 5 Negato, perchè la considero una "post-Comunicazione Errata", ossia l'avversario gioca un Intrigo che rimane in gioco ed io non ho la carta Ripensaci da giocargli contro in quel momento.
Supponiamo che sia una carta molto fastidiosa, e chi si preoccupa? Non l'ho annullata nel momento in cui è stata giocata, ma avendo 5 Negato nel mazzo potrò scartala in un secondo tempo, non vi pare?
Fanatico e Carica!, cosa posso aggiungere?
Avrei preferito avere nel mazzo una quantità contraria, purtroppo in 6 scatole ho trovato solo 3 Carica! e considerato che una è già sistemata nella collezione, per il momento me ne posso permettere solo due nel mazzo:
Eureka! e Ricchezze Nascoste sono i produttori di oro. La prima ne raddoppia la produzione durante la fase Bilanciare, la seconda vi fa guadagnare 5 unità oro in qualsiasi momento.
L'effetto contrario delle carte sopra descritte lo provoca Derubato. Vi ricorda niente il Carma Negativo di Doomtrooper?
Fertilizzante! A qualcosa servirà!
Vediamo come gira nel mazzo, si fa sempre in tempo a cambiaria.
Confrontando Dark Eden e Doomtrooper si può dire che Per un Pelo! è la versione terrestre di Salvataggio di Fortuna.
Riciclare e I Piani Migliori sono rispettivamente la versione di Dark Eden di Dono del Destino e Ricerca Celere.
L'unico inconveniente è quello di dover eliminare le prime due carte del mazzo da pescare senza neanche vederle. E' un peccato, vero? Già, secondo me, visto l'effetto collaterale che il loro uso crea saranno carte che non verranno limitate nei tornei.
Come già saprete, c'è la possibilità nella fase Bilanciare di pagare 2 unità oro per ogni risorsa di cui avete bisogno ma non disponete.
La carta Conoscenze vi permetterà un notevole risparmio, in quanto potrai "acquistare" le risorse necessarie al costo di una sola unità d'oro ciascuna.
Conclusioni.
Se un giorno vi troverete travolti da una mandria di grossi bestioni, potete stare certi che la causa dei vostri mali è la Cavalleria di Pino Crescentia III della Mezza Luna Rossa.