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halakay
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Basi di gioco
Giocatori

Le partite di Mutant Chronicles GMC svariano dalle piccole schermaglie ai grandi conflitti epici. Due giocatori ognuno al comando di un agguerrito esercito di uomini e di macchine (e/o demoni, alieni e mostri..). Ogni esercito è costituito da miniature, ordini, carte comando di livello Ora, Argento e Bronzo.

Miniature

Le miniature di Mutant Chronicles rappresentano le unità che combatteranno durante il corso del gioco. Ogni miniatura ha un grado (oro, argento o bronzo) e una affiliazione ad una fazione così pure le statistiche e le abilità stampate sulla propria schede di riferimento. Alcune miniature sono uniche, ciò significa che solo una copia di quel personaggio può essere presente in un dato esercito. Un giocatore può includere fino a quattro miniature non-uniche. Le miniature hanno una dimensione normale, cioè occupano un solo esagono, o grande che ne occupa due.

Costruzione dell’esercito

Il primo passo che devi fare per giocare a Mutant Chronicles GMC è quello di costruire un tuo esercito. Il tuo esercito è formato da miniature (le forze che combatteranno contro i tuoi avversari sul campo di battaglia), segnalini ordine (gli ordini che userai per attivare le tue miniature) e carte comando (speciali opzioni tattiche e strategiche che possono essere usate dalle tue miniature per influenzare il corso della battaglia). La tua scelta di miniature, segnalini ordine e carte comando daranno al tuo esercito una identità unica che influirà sulla prestazione di quell’esercito. L’esercito del tuo avversario, con una differente scelta di componenti, combatterà in modo differente rendendo ogni partita diversa.
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Quando avrai modo di giocare, noterai che nel tuo esercito ci saranno cose che funzioneranno a dovere e altre che invece dovranno essere sistemate. Tra una partita e l’altra potrai affinare il tuo esercito in modo da capitalizzare la sua potenza ed eliminare le sue debolezze. Ci potranno essere delle tattiche e delle strategie messe in atto dal tuo avversario per le quali il tuo esercito non avrà contromisure. Quando questo succederà, potrai tornare al tuo progetto e modificare il tuo esercito per affrontare questi imprevisti o pensare ad un esercito completamente nuovo. La sfida di stare un passo avanti ai tuoi avversari sia dentro che fuori il campo di battaglia è una grossa parte di un gioco collezionabile e customizabile. Più giocherai e più il tuo esercito meglio equipaggiato potrà fronteggiare i vari eserciti che i tuoi avversari ti scaglieranno contro.

Da qualche parte si dovrà pur cominciare, naturalmente, e il miglior consiglio è quello di allestire un esercito in fretta e gettarsi sul campo di battaglia senza guardarsi indietro. Il tempo per modifiche funzionali e finezze arriverà dopo; per ora impara solo come si combatte!

Prima di spingerci oltre, devi decidere con quale fazione vuoi giocare. Ci sono quattro differenti fazioni nel primo set di Mutant Chronicles e la fazione che sceglierai avrà influenza su quali miniature e carte comando avrai a disposizione per la costruzione dell’esercito. Ogni fazione ha una propria identità tematica e di gioco; capire le differenti identità di ogni fazione ti permetterà di selezionare la fazione del tuo primo esercito.

Carte Comando

Oltre alle miniature e agli ordini, i giocatori durante la costruzione di un esercito potranno scegliere le carte comando. Le carte comando rappresentano speciali manovre, tattiche, abilità e anche vari poteri mistici e psichici.

Ogni carta comando descrive esattamente sotto quali circostanze può essere giocata e cosa fa esattamente. Alcune di esse sono giocate al costo di azioni o richiedono azioni da parte del personaggio scelto.

Ogni carta comando ha una o più icone stampate su di essa, rappresentanti il tipo di abilità o di potere necessario per generarne l’effetto. Per poter giocare una carta comando, devi avere un personaggio in vita sul campo di battaglia che possieda quelle stesse icone.. Ad esempio, la carta Aura Oscura richiede due icone comando di Algeroth per essere giocata. Alakhai the Cunning ha tre icone comando di Algeroth, perciò finché controlli Alakhai potrai giocare Aura Oscura.
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Il Turno di Gioco

Durante un turno di gioco, i giocatori giocheranno due dei loro ordini per attivare due delle loro unità. Gli ordini sono disponibili in tre gradi (oro, argento e bronzo), più è potente l’ordine dato all’unità, più azioni saranno disponibili per l’unità. Una unità attivata con un ordine bronzo può usare una sola azione, una unità attivata con un ordine argento può usare due azioni e una unità attivata con un ordine oro può usare tre azioni.
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Segnalino ordine bronzo, argento e oro.
Quando il giocatore ha giocato i suoi due ordini, è il turno del prossimo giocatore di fare lo stesso. Nessuna unità può avere assegnato un ordine due volte nello stesso round e le unità non possono essere attivate senza ordini anche se eventualmente un giocatore non ha a disposizione ordini, unità o entrambi. Quando questo avviene, l’altro giocatore può continuare ad assegnare ordini fino a che, anche lui deve “passare” e a quel punto gli ordini eseguiti sono ritirati, i punti vittoria calcolati e un nuovo round può cominciare.

Ordini e Attivazione

Quando una unità ha un ordine assegnato, può eseguire un numero di azioni che dipende dal rango dell’ordine assegnato. Ci sono quattro differenti tipi di azioni disponibili in Mutant Chronicles GMC.

Le azioni muovere permettono all’unità il movimento. Le unità hanno una velocità di 4 esagoni se non è stabilito diversamente. Se una unità entra in un terreno ostruito o in un terreno di copertura, deve interrompere immediatamente il suo movimento. Le unità non possono muoversi attraverso i muri.
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Le azioni attaccare permettono ad una unità di fare un singolo attacco contro una unità nemica. Ogni unità ha un unico attacco di dadi e generalmente attacca unità nella sua linea di vista (anche se le unità piuttosto lontane sono molto difficili da colpire).

Le azioni attendere mettono in grado una unità di difendere il territorio dando l’abilità di fare un attacco durante il turno nemico. Una unità che è in attesa può interrompere un movimento del nemico con un lancio d’attacco dopo di che il suo segnalino ordini d’attesa viene girato dall’altra parte.

Infine, le unità possono usare le Abilità Speciali che possono richiedere una spesa di una o più azioni per essere attivate.

Una unità può effettuare le sue azioni in qualsiasi ordine ma può usare ogni azione una sola volta per turno (ad esempio, una unità fornita di un ordine argento non può attaccare due volte o più) e deve completare interamente ogni azione prima di poter iniziare la successiva (per esempio, una unità con assegnato un ordine argento non può muovere due esagoni, sparare e poi muovere ancora di due esagoni). Le unità possono anche rinunciare ad azioni se non ritengono di usarle.

Attacchi

Ogni unità in Mutant Chronicles CMG ha la propria scheda di riferimento e ogni scheda di riferimento riporta la forza, il grado e la precisione di ogni attacco dell’unità. Piuttosto che fornire complesse statistiche che richiedono una profonda conoscenza delle regole per essere interpretate, in Mutant Chronicles tutti gli attacchi si risolvono con una semplice meccanica di lancio di dadi. Ogni unità mostra quali dadi lanciare quando attacca. Questi dadi, una volta lanciati, mostreranno, in colpo d’occhio, la precisione e i danni inflitti dall’attacco.

I colori dei dadi sono quattro. Il dado verde, che rappresenta l’armamentario per l’attacco a distanza leggero, ha un alto grado di precisione ma non molto danno. Il dado blu, che rappresenta l’attacco a distanza pesante, ha una buona precisione e un danno rispettabile. Il dado rosso, che rappresenta l’attacco corpo a corpo leggero, ha più danno ma scarsa precisione. Il dado giallo, che rappresenta l’attacco corpo a corpo pesante, ha il miglior danno ma la peggior precisione. Quando un lancio di dadi è stato fatto, il più alto valore di precisione mostrato su ogni singolo dado deve essere almeno uguale alla distanza tra l’attaccante e l’obiettivo per poterlo colpire. Se un attacco colpisce, allora tutte le icone danno sono sommate assieme per determinare quanto danno è stato fatto.
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Vittoria

Ogni unità nemica distrutta vale tanti punti vittoria quanto il suo rango (uno per il bronzo, due per l’argento e tre per l’oro). Per di più, in certi formati di gioco ci sono zone di vittoria sul tabellone di gioco che danno punti vittoria a quel giocatore che le controlla. Queste zone di vittoria rappresentano depositi di munizioni, stazioni di comunicazione e altri luoghi strategicamente preziosi e perciò hanno anche speciali abilità che conferiscono un potente vantaggio al giocatore che le controlla.

Alla fine di ogni turno i giocatori fanno il totale dei punti vittoria per le unità che hanno distrutto e di tutti i punti vittoria delle zone di vittoria che stanno mantenendo. Se un giocatore ha accumulato abbastanza punti da raggiungere l’ammontare per la vittoria nel modo di gioco scelto, è il vincitore!
"In tutte le mie passioni, ho sempre detestato l'ingratitudine; se avessi ricevuto un favore dal diavolo, direi bene delle sue corna" (Voltaire)
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