Questo topic racchiude le house rules della community italiana. Se non specificato diversamente (ad esempio "dubbio", "in discussione", etc.), sono da considerarsi accettate come regola ufficiale. In quanto house rules, l'applicazione delle stesse in eventi privati o non sanzionati è comunque a discrezione dei singoli giocatori (cui si consiglia di accordarsi a riguardo PRIMA di iniziare il gioco).
Nel caso in cui una regola ne contraddica o ne modifichi un'altra, questo è il corretto ordine gerarchico di valenza:
Regole aggiuntive di un torneo > House rules > Chiarimenti ufficiali > FAQ ufficiali > Manuale
[NON RISPONDETE A QUESTO POST. Se avete dubbi o rimostranze sulle regole, aprite un nuovo topic a riguardo. Questo non è un topic di discussione sulle house rules.]
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- Unità con limiti di composizione 8-12 troopers
Tutte le Unità che hanno come limiti di composizione 8-12 troopers hanno invece come limiti di composizione 6-12 troopers.
- Cambio di priorità di bersaglio
Quando cambia la priorità di bersaglio, il nuovo bersaglio prioritario non può essere un modello coperto per più del 50% da un'altro modello avversario più vicino. Se però altri modelli dell'Unità bersagliata non sono coperti per più del 50% da un altro modello avversario, il bersaglio prioritario diventa necessariamente quello più vicino tra essi. I modelli che utilizzano attivamente l'abilità Sniper non sono affetti da questa regola.
- Grate, griglie e reti come ostacoli
Se una linea di fuoco tra un attaccante e un bersaglio passa attraverso una o più grate/griglie/reti, l’attaccante subisce -1 alla RC. Non è considerato Copertura, ed è sempre cumulativo con altri malus.
- Camouflage
L’abilità Camouflage fornisce un malus di -1 alla RC e -lvl alla LD per Avvistare a coloro che bersagliano i modelli in Copertura o in MP dotati di questa abilità, o la loro Unit Card.
- Demolition Training
Tutti i modelli dotati di questa abilità possono essere dotati di Remote Detonator aggiungendo al loro PC il costo dell'equipaggiamento (2 pt). E’ considerato un load-out.
- Impenetrability
I modelli dotati dell’abilità Impenetrability sono immuni anche a qualsiasi attacco in CC non AV che di base ha DAM 10 o meno.
- Inspiration
Il bonus fornito dall'abilità è valido solo per i Morale check e i tiri di Riorganizzare.
- Para-deploy
Tutti i modelli che non atterrano su elementi scenici hanno 2 azioni rimanenti. Tutti i modelli che atterrano fuori dal template hanno un malus di -4 alla LD per lo status check.
- Shadow Walk
Non è necessario il test PW. Spendendo una Azione per Concentrarsi e l’Azione consecutiva per eseguire il movimento, un modello dotato di questa abilità può spostarsi in un punto distante fino a 6’’, senza essere visto o percepito in alcun modo.
- Tactical Sense
Non è possibile spostare la priorità di bersaglio verso un'Unità i cui membri sono tutti coperti per più del 50% da altri modelli avversari. I modelli che utilizzano attivamente l'abilità Sniper non sono affetti da questa regola.
- Abilità speciale “Tank Hunter” per modelli armati con Autocannon e Lanciarazzi
Un modello armato di Autocannon (esclusi il Soulshearer Autocannon e i Mounted Autocannon) o di Lanciarazzi (purché stia per lanciare un razzo AV e non AP) può decidere di spostare automaticamente la Priorità di Bersaglio verso un Veicolo o un modello dotato di Impenetrability. Può far questo solo se non ci sono altri modelli nemici in SR se il modello è Grunt, in PB se il modello è Elite (Individual e Supporti vengono trattati come Grunt se hanno LD 11 o meno, come Elite negli altri casi).
- Poteri Focused
I seguenti poteri sono considerati Focused:
[Poteri OL] Etheric Lance, Black Karma, Apocalypse, The Devouring Darkness, Dark Lightning, Soul Wither, The Wasting; [Profezie Crescentia] Temporal Dissonance
- Retromarcia
Un Veicolo che voglia muoversi all’indietro (Retromarcia) deve prima essere rimasto fermo per almeno una Azione. La Retromarcia non pone di per sé malus alla MV del Veicolo. Durante la Retromarcia al Pilota non è permesso fare attacchi in CC o RC (mentre è permesso ad altri eventuali membri dell'equipaggio).
Anche per passare dalla Retromarcia alla marcia in avanti è necessario che il Veicolo rimanga fermo per almeno una Azione.
I Veicoli Volanti non possono muoversi in Retromarcia.
- Status di movimento dei Veicoli
Il senso della marcia di un Veicolo va indicato con un segnalino. Se il veicolo è fermo, il segnalino viene rimosso.
All'inizio della partita, e fino al momento della sua prima Attivazione, il veicolo è considerato fermo. La sua prima azione di Movimento della partita può avvenire o in Retromarcia o in avanti.
Se il Pilota di un Veicolo entra in Attesa, il Veicolo si ferma. Immediatamente dopo che un Pilota in Attesa perde il suo status di Attesa senza averla utilizzata, oppure termina la sua Azione dall’Attesa senza aver compiuto un Movimento in quell’Azione, il Veicolo viene considerato fermo da una Azione.
- Speronamento
Un Veicolo può travolgere uno o più modelli avversari tramite un’Azione di Speronamento. Speronare è sia un’Azione di movimento che di attacco, che consiste nel far compiere al Pilota del Veicolo un’Azione di Guida che porti il Veicolo in collisione con uno o più bersagli. Il Pilota non può compiere altri attacchi contemporaneamente.
L’Azione di Speronamento deve essere condotta interamente in linea retta e in avanti, fino a coprire una distanza pari alla massima MV possibile. Durante questo movimento, il Veicolo può passare sopra e oltre i modelli avversari, ignorando le restrizioni del movimento tra altri modelli, e deve continuare ad avanzare finché non ha esaurito tutto il suo MV per quell’azione o non è costretto a fermarsi per altre cause. Ogni modello col quale il Veicolo entra in contatto è automaticamente colpito (Speronato).
Un modello Speronato cade Prono, e subisce un DAM 6 + SZ Veicolo, a cui si applica un moltiplicatore pari a SZ Veicolo -1 (minimo 1). Questo danno è considerato AV-0.
A sua volta, il modello Speronato provoca al Veicolo un DAM 6 + SZ del modello, a cui si applica un moltiplicatore pari a SZ modello -1 (minimo 1). Questo danno è considerato AV-0 se il modello Speronato è SZ 3 o maggiore o è un Veicolo, oppure proveniente da un Attacco Naturale in tutti gli altri casi.
Quando un giocatore vuole compiere uno Speronamento, deve seguire questi passi:
1) come prima cosa deve accertarsi che questa azione sia possibile al suo Veicolo
2) misura il Movimento del Veicolo in avanti e determina quali sono i modelli e gli ostacoli che si trovano sul percorso misurato (il “tragitto” dello Speronamento)
3) esegue gli eventuali tiri LD richiesti per poterlo compiere
4) a questo punto, se lo Speronamento è possibile, si verifica l’esito del primo scontro col modello più vicino al Veicolo sul tragitto. Se dopo il primo scontro il Veicolo può ancora muoversi, si procede col secondo, e così via, finché il Veicolo non è costretto a fermarsi o esaurisce il suo MV
5) se il Veicolo ha l’intenzione e la possibilità di continuare lo Speronamento con un’altra azione, si ripetono i passi da 1 a 4
6) infine, si sposta effettivamente la miniatura del Veicolo nella sua nuova posizione. Se in questa posizione essa risulta sovrapposta ad altri modelli, quei modelli vengono spostati a lato del Veicolo, in contatto con esso.
Se al passo 2 si determina che lo Speronamento porta il Veicolo in collisione con un modello di SZ maggiore o uguale alla propria, il Pilota del Veicolo dovrà riuscire nel passo successivo in un test LD con un malus di -4 per ogni SZ di differenza; altrimenti, il Veicolo non potrà compiere lo Speronamento.
Se si determina che tale movimento può portare il Veicolo in collisione con un elemento scenico, il Pilota del Veicolo deve passare un test LD con un malus di -8; altrimenti, il Veicolo non potrà compiere lo Speronamento.
Se si determina che tale movimento può portare il Veicolo in collisione con modelli amici, lo Speronamento non può avvenire.
Il Veicolo è costretto a fermarsi immediatamente se durante il suo tragitto subisce una ferita provocata da uno scontro con un modello; in questo caso, il Veicolo termina solo la sua Azione. Il Veicolo è costretto a fermarsi immediatamente anche se si scontra con un elemento scenico, con un Veicolo di SZ 3 o maggiore, o con un qualsiasi modello che sia di 2 SZ maggiore della propria; in questi casi, il Veicolo termina il suo Round, e non può continuare a proseguire in avanti finché rimane in contatto con l’ostacolo. Un Veicolo che si scontra con un elemento scenico subisce un danno pari a quello che subirebbe Speronando se stesso.
Modelli in Attesa che si trovano sul tragitto di uno Speronamento possono Mettersi al Riparo da esso al passo 4 (con un bonus al tiro LD pari alla SZ del Veicolo), ma non possono Controcaricare il Veicolo, né possono Sparare o usare Poteri contro di esso se al passo 2 ci sono altri modelli che bloccano la LOS tra loro e il Veicolo. Modelli Speronati sopravvissuti perdono comunque il loro status d’Attesa.
I Veicoli Volanti e i Bipedi non possono Speronare.
- Influenza degli elementi scenici sulle aree coperte da template
Se tra la fonte di una fiammata/spruzzata/esplosione e un modello si interpone un elemento scenico che copra completamente ogni parte sensibile del modello (cioè: non è possibile tracciare alcuna LOS tra fonte e modello), il template della fiammata/spruzzata/esplosione non influenza quel modello. Per i Directly Placed Templates la fonte è la cuspide del template, mentre per gli Explosion Templates è il centro del template.
Solo per i lanciafiamme, la regola non si applica all'interno di stanze e corridoi di edifici e tunnel larghi 3’’ o meno, purché il template intersechi una parete continua che li delimiti e che interrompa il prolungamento in linea retta del corridoio/stanza da cui la fiammata ha avuto origine o ingresso. Semplificando: se in un tunnel il template tocca una parete che vi è posta "di fronte", la fiamma si può espandere nei corridoi delimitati da quella parete, purché larghi 3''.
- Cluster Effect ecceduto da modelli in CC
Qualora il numero dei modelli in CC colpiti da un Template eccedesse il Cluster Effect di un'arma, si tira un dado per ogni modello e si somma la sua SZ al risultato. Sono colpiti i modelli che ottengono i risultati totali maggiori, fino a raggiungere il numero previsto dal Cluster Effect.
- Silencer e armi silenziate
Si ignori la restrizione riguardante i fucili di precisione primari. In aggiunta agli effetti descritti, un'arma silenziata non produce Bagliore quando spara in ambienti notturni.
- Mortai
Devono essere effettuate sempre due Azioni di "preparazione" da parte dei membri dell'equipaggio prima che uno di loro esegua un'Azione per Sparare col Mortaio. Per il Greymourn invece ne serve una sola.
Se si Muove il mortaio dopo le Azioni di preparazione, prima di sparare bisogna ripeterle. Cioè: non si può mettere il mortaio "in posizione", poi cambiare posizione e sparare subito dopo come se nulla fosse.
- Vulkan
Sono considerate Unità di Supporto della support list Bauhaus, e non Unità Elite.
- Apocalypse
E’ un potere focused, e segue la Priorità di Bersaglio. Si può avere un solo modello dotato di questo potere in eserciti minori di 1000 punti. Per ogni 1000 punti interi di gioco, è possibile dotare di questo potere un modello aggiuntivo (es.: 0-999, un modello; 1000-1999, due modelli; 2000-2999, tre modelli, etc.).
- Greymourn
Quando uno dei due crewmen del Greymourn manca, chi ha in mano il mortaio deve sempre spendere un'Azione per preparare l'arma prima di poter eseguire un'Azione per Sparare col mortaio. E’ possibile preparare l'arma in un Turno, e poi sparare al Turno successivo.
Il Loader può prendere il mortaio quando il Gunner muore solo se è in contatto di base col Gunner.
Chi ha in mano il mortaio muove sempre di 3, mentre l'altro può muoversi anche di 4.
- Calcolo dei Punti Vittoria
I Punti Vittoria sono così ottenuti:
- 100% perdite nemiche e modelli nemici unhinged
- 50% modelli nemici in rotta
- 25% modelli nemici in panico
- 25% modelli nemici ridotti a metà o meno delle loro ferite
- 25% Unità nemiche completamente distrutte
Se come cifra decimale esce 25, si arrotonda per difetto; se esce 75, si arrotonda per eccesso. Se invece esce 5, non si arrotonda alla cifra intera.
Nel caso in cui si debbano calcolare i punti dati da più modelli uguali, prima si calcola esattamente il punteggio dato da un singolo modello, poi si moltiplica per il numero di modelli. In pratica, prima si arrotonda, poi si moltiplica.
Il vincitore della partita è il giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria, purché la differenza di punti tra i due giocatori non sia pari o inferiore al 5% del formato. Se la differenza in punti è pari o inferiore al 5% del formato, la partita è considerata un pareggio. Il giocatore che concede o abbandona la partita perde automaticamente e fa vincere all’avversario il 100% dei suoi modelli superstiti, da aggiungere ai punti già guadagnati dall’avversario fino al momento dell’abbandono.
- PC dei singoli membri delle Unità con un solo PC totale
Mortai:
Light Infantry Mortar Team: Crewmen 16, Spotter 21
Hussar Mortar Team: Crewmen 17, Spotter 21
Stormtrencher Mortar Team: Crewmen 17, Spotter 20
Typhoon Rocket Team: Crewmen 14, Leader 18
Greymourn Mortar: Loader 22, Gunner 24
Nel caso in cui si acquisti un load-out per mortai, il costo del load-out va distribuito ad ogni membro in parti uguali e intere; se non è possibile dividere in parti uguali, la frazione più grande viene data allo Spotter/Leader/Gunner.
Es.: acquisto uno Smoke Canister (PC 10) per lo Stormtrencher Mortar Team: il PC dei due Crewmen diventa 20 (17+3) e quello dello Spotter 24 (20+4).
Cannoni:
Arashi Ryuu Field Artillery: Crewmen 14, Leader 17
Unholy Carronade: Undead Crewmen 13, Necromutant Spotter 15, Carronade 31
MMG:
Ducal Mounted HMG: Loader 20, Gunner 23
Domtroopers:
Capitol Doomtroopers: Warrior 42, Marksman 50
Bauhaus Doomtroopers: Warrior 51, Marksman 55
Imperial Doomtroopers: Warrior 45, Marksman 52
Mishima Doomtroopers: Warrior 55, Marksman 48
Cybertronic Doomtroopers: Warrior 48, Marksman 48
Defiler Pods:
Il PC dei modelli che vengono schierati tramite Defiler Pod è quello delle loro statistiche di base. Quello riportato qui è dunque il prezzo del solo Pod.
Horde Defiler Pod: 37
Algeroth Defiler Pod: 34
Demnogonis Defiler Pod: 35
Ilian Defiler Pod: 34
Muawijhe Defiler Pod: 32
Semai Defiler Pod: 35
- Bosco Fitto
Il terreno considerato Bosco Fitto è considerato Terreno Accidentato, e un modello al suo interno è considerato costantemente sotto Copertura Leggera. Una LOS che attraversa una o più zone di Bosco Fitto è bloccata al terzo pollice di tragitto compiuto attraverso il Bosco Fitto.
- Movimento e LOS all’interno degli edifici
Per entrare all’interno di un edificio il cui accesso è chiuso da una porta, un modello deve prima aprire la porta. La porta è poi considerata aperta finché un altro modello non decide di chiuderla. Per aprire o chiudere una porta è necessario essere in contatto di base con la porta e spendere una Azione; come parte di questa Azione, il modello che la esegue può essere spostato già al di là della porta.
Tutti i piani di un edificio sono considerati collegati tramite scale verticali a pioli. Muoversi da un piano all’altro di un edificio è considerato come Arrampicarsi, ma senza la necessità del Falling Check. Normalmente saranno perciò necessarie due Azioni per spostarsi da un piano all’altro di un edificio (a meno che un modello non sia dotato dell’abilità Climb, e gli sarà perciò sufficiente una sola Azione).
Per poter tracciare una LOS attraverso una feritoia/botola, un modello dovrà prima compiere tutte le azioni di Movimento necessarie per posizionarsi adiacente a quella feritoia/botola; questo vale anche per i modelli esterni ad un edificio. Un modello esterno ad un edificio può tracciare una LOS attraverso una feritoia/botola anche quando non vi è adiacente, ma solo nel caso in cui il bersaglio all’interno dell’edificio sia adiacente alla feritoia/botola.
- Regolamentazione delle basette
Sono considerate basette regolamentari solo quelle che soddisfano le seguenti condizioni:
NON VEICOLI:
- modelli SZ 1 e 2: basetta tonda da 25 mm.
- modelli SZ 3 a piedi (tranne Vulkan e Viktor Battlesuits e HMG-85t): basetta tonda da 25 mm.
- modelli SZ 3 su cavalcatura: basetta rettangolare 25x50 mm. In alternativa, basetta tonda da 40 mm.
- modelli SZ 4: basetta tonda da 50 mm.
- modelli SZ 6: basetta reniforme, o ellittica, o quadrangolare, di dimensioni 40x80 mm.
- Defiler Pods: non necessitano basetta.
- Vulkan e Viktor Battlesuits: una basetta da 25 mm per gamba. In alternativa, un’unica basetta tonda da 40 mm.
- HMG-85t: basetta tonda da 40 mm.
VEICOLI:
- Pegasus Scout Bike e Divine Wraith Scout Bike: basetta trasparente esagonale. In alternativa, basetta tonda da 25 mm.
- Orca Battlesuits: basetta da 25 mm per gamba. In alternativa, un’unica basetta tonda da 40 mm.
- veicoli bipedi di SZ 4 o maggiore: basetta reniforme, o ellittica, o quadrangolare, di dimensioni 35x70 mm. In alternativa, una basetta tonda per gamba di 40 mm.
- altri veicoli: non necessitano basetta.
Le LOS da e verso Veicoli che non necessitano basetta si misurano dal bordo più sporgente del Veicolo. Le linee di fuoco dell’arma di un Veicolo si misurano però dalla bocca dell’arma. Un modello è considerato in CC con un Veicolo senza basetta se la basetta del modello è in effettivo contatto con il Veicolo oppure si sovrappone alla proiezione del Veicolo sul campo.
Modelli con basette non regolamentari possono essere utilizzati in gioco, purché le dimensioni della basetta non siano particolarmente eccessive. Se la basetta eccede i limiti sopra descritti, ai fini del gioco verrà considerata solo la porzione di basetta che rientra nei limiti, e il resto della basetta viene ignorato. Se la basetta è più piccola, va applicato sotto di essa un ritaglio di forma e dimensioni di una basetta regolamentare.
Le basette di proxy e conversioni sono considerate regolamentari o meno in base alle condizioni poste per i modelli originali di riferimento.
- Nuovo Ambiente Ostile: Zona Radioattiva - livello variabile
Nella Zona Radioattiva si aggiunge un nuovo effetto avverso ad ogni turno; i modelli diventeranno sempre più debilitati, fino a rischiare il danno fisico.
Ad ogni turno, dunque, si attiverà l’effetto avverso indicato, che si sommerà a tutti gli altri effetti avversi già attivatisi nei precedenti turni. Questi effetti cumulativi sono Limitazioni Automatiche: tutti i modelli soggetti a Rischio Ambientale ne sono affetti. Ogni Unità dovrà comunque tirare il check per l’Effetto Ambientale quando si attiva; se fallisce, tutti i modelli di quella Unità ricevono permanentemente un segnalino Contaminazione.
I modelli che hanno un segnalino Contaminazione subiscono in aggiunta anche gli effetti avversi del turno successivo a quello in corso, e non devono tirare per il Rischio Ambientale al momento della loro Attivazione. I modelli dotati delle abilità Medic, Necromancy o Technomancy possono utilizzare la loro abilità su modelli Contaminati per rimuovere un segnalino Contaminazione invece di un segnalino Ferita.
Nessun modello può avere più di un segnalino Contaminazione. Se in una Unità sono presenti sia modelli Contaminati che non, il check Ambientale all’Attivazione è comunque dovuto, ma in caso di fallimento solo i modelli non Contaminati ricevono il segnalino.
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Tabella degli effetti avversi della Zona Radioattiva:
1° turno: Combat Fatigue -2
2° turno: + Reduced Morale -2
3° turno: + Reduced Movement -1
4° turno: + Fatigue
5° turno: + Exhaustion
6° turno: + Exposure
7° turno: + ogni modello dell’Unità deve tirare contro un Rischio Ambientale ATS 15. Il fallimento comporta una ferita. I Morale check che ne potrebbero conseguire devono essere eseguiti subito dopo che tutti i modelli dell’Unità hanno tirato contro questo Rischio Ambientale.
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I modelli piazzati tramite Para-deploy subiscono i primi effetti della Zona Radioattiva solo a partire dal momento in cui essi entrano effettivamente in gioco. Ai fini della tabella degli effetti avversi, il primo turno per loro corrisponde al Turno in cui sono paracadutati, il secondo al successivo, e così via. I giocatori che schierano truppe Paracadutate dovrebbero segnalare per ogni Unità il diverso numero di Turni di permanenza nella Zona Radioattiva con dadi a 6 facce.
- Nuovo Ambiente Ostile: Tunnel
In questo ambiente lo scontro avviene in oscuri tunnel sotterranei. Le LOS e i Movimenti possono essere tracciati solo all'interno dei tunnel, e un modello non può passarvi attraverso se la dimensione reale della basetta o del modello stesso è superiore alla larghezza del tunnel.
Nei Tunnel si applicano tutti gli effetti avversi del Notturno, con le seguenti modifiche:
- la LOS è limitata a 14'' anziché a 12''.
- i segnalini "muzzle flash" (bagliore) rimangono fino alla fine del Turno (non durano quindi solo per il Round in atto). Il malus di -8 verso Unità marcate oltre la normale LOS non si applica (si applica il normale malus di -4).
- sono attivi in aggiunta gli effetti avversi Comm Failure (Comunicazioni Interrotte) e Reduced Morale (Morale Ridotto) -3.
Le Unit Card delle Unità con Stealth/Stalk/Lurk possono muoversi all'interno di un tunnel anche se la loro dimensione eccede la larghezza del tunnel.
Tutte le armi a Fuoco Indiretto non possono in nessun caso sparare oltre 14''.
Per ogni 500 punti di gioco, si può sostituire l'abilità Para-deploy ad una delle proprie Unità che ne sia dotata con l'abilità Infiltrate, purché il PC totale dell’Unità non superi i 150 punti.
I modelli in volo possono raggiungere max Altitudine 2.
I Veicoli hanno il MV dimezzato.
I template di Smoke rimangono automaticamente un Turno aggiuntivo in gioco, poi svaniscono regolarmente.
Le Aree di Schieramento sono costituite dalle camere più esterne che si trovano al proprio lato del tavolo. Le pareti delle camere e l'ingresso dei tunnel diretti verso la parte centrale del tavolo sono considerati limite dell'Area di Schieramento. Tutti i membri di una Squadra schierata nella propria Area devono essere piazzati all'interno di una sola camera.
I modelli di una Squadra non possono essere piazzati in modo che fra essi e il primo modello piazzato ci sia una parete interposta.
Se una parete viene a interporsi tra un modello e il proprio Caposquadra (o modello di riferimento), quel modello è considerato fuori dalla Command Distance, con tutte le inerenti conseguenze.
Affinché non si creino situazioni di gioco sbilanciate, il Tunnel dovrebbe essere allestito in modo tale che la distanza tra le Camere di Schieramento di giocatori avversari non sia minore di 20'', e che contenga sezioni di corridoio larghe 3'' accessibili ai Veicoli e dirette ad almeno una delle Camere di Schieramento di ogni giocatore.
UWZ HOUSE RULES ITALIANE (updated: 22/03/2012)
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E soprattutto, Pretorian Storti FTW!
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