Inviato: 05/06/2006, 12:10
Beh effettivamente hanno ragione Ryosaeba79. Mi sono sbagliato anch'io.
E' proprio così.
E' proprio così.
Ottobre 2003 - Agosto 2008 | Il vecchio forum UFFICIALE su Mutant Chronicles in Italia!
https://gliarchividipietra.mcic.it/forum-2003-2008/
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possiamo gentilmente leggere chiaramente e oggettivamente il regolamento?Citazione:
Tempismo
Il concetto di "tempismo" non è nuovo ai giocatori di giochi di carte e per alcuni giochi è addirittura un tema basilare. Non è così per Doomtrooper! In Doomtrooper ogni cosa avviene immediatamente e non può venire "interrotta", a meno che quell'interruzione non influenzi direttamente la cosa che sta accadendo. Alcuni giochi usano un sistema di "Interruzioni" per fermare il gioco per far accadere qualcosa. Spesso questo è in risposta a un evento, dove l'altro giocatore ferma lo svolgimento della partita cercando di impossibilitare all'avversario di fare quello che stava facendo. In effetti questo è come giocare al contrario. In Doomtrooper la frase "Aspetta! Prima che succeda questo io faccio quest'altro..." non esiste. Una volta che un giocatore ha annunciato cosa sta facendo, quella cosa accade! Il solo modo che l'avversario ha per fermare gli eventi è di giocare una qualsiasi carta in grado di influenzare direttamente quello che sta accadendo. Le cose accadono nel momento in cui sono giocate e il solo modo di bloccarle è di colpire direttamente le carte giocate influenzando il gioco. Non si gioca al contrario! Ogni volta che un giocatore "fa qualcosa", sia che svolga un'Azione o introduca una carta, l'avversario ha sempre la possibilità di cambiare o cancellare cosa sta accadendo. Giocare una seconda carta "prima che qualcuno abbia la possibilità di rispondere alla prima carta" in Doomtrooper è impossibile. E' importante seguire i Turni quando si giocano carte Speciali. Il giocatore che sta giocando il suo Turno ha l'opportunità di giocare per primo, così come il giocatore attaccante ha sempre l'opportunità di modificare per primo il combattimento. L'unica eccezione a questo è che tutto nel combattimento ha luogo in modo praticamente simultaneo. Questo significa che gli effetti che si verificano durante la fase Modifica del Combattimento, possono venire contrastati più tardi durante la stessa fase e non devono necessariamente venire "immediatamente" influenzati.Generalmente le ultime carte giocate hanno la precedenza su quelle giocate per prime. E' importante seguire i turni quando si giocano i modificatori di combattimento. L'attaccante può sempre modificarli per primo, poi il difensore, poi gli altri giocatori e successivamente ancora l'attaccante, etc. Seguendo queste semplici regole non ci dovrebbero essere grandi difficoltà nello svolgersi delle partite.
il sabotaggio avviene SE e SOLO se, io non gioco carte che contrastino questa azione. E riferendomi al regolamento io la contrasto influenzando ciò che succede. Ok, non vado a giocare ispirato e fare altri giro, ma contrasto direttamente chi esegue il sabotaggio.Regola del Sabotaggio
Questa regola sostituisce il concetto di “attaccare un giocatore direttamente”. Se una carta riporta tale dicitura, si faccia riferimento a questa regola.
Se un giocatore non ha guerrieri in gioco che possano partecipare al combattimento, l’avversario può compiere, con uno dei suoi guerrieri, un’azione di Sabotaggio.
Per effettuare un Sabotaggio si deve spendere un’azione di Attacco e, sebbene il Sabotaggio non sia considerato combattimento, il guerriero che lo compie deve essere in grado di partecipare al combattimento. Permangono tutte le regole riguardanti l’uso di azioni d’Attacco.
Una volta dichiarato quale guerriero lo compierà, se l’avversario non gioca carte che prevengano questa azione, il Sabotaggio avrà successo. Come ricompensa, vengono guadagnati un numero di Punti (Promozione, Destino o una combinazione di entrambi) pari alla metà del valore V del guerriero che lo ha compiuto, arrotondata per eccesso.
Se un giocatore non ha guerrieri in gioco che possano partecipare al combattimento e non ne introduce per tre turni consecutivi, a partire dal quarto turno il Sabotaggio nei suoi confronti consentirà di guadagnare il pieno valore V del guerriero che lo compie.
Non è possibile compiere azioni di Sabotaggio finché entrambi i giocatori non abbiano completato il loro primo turno. Anche se si guadagnano azioni di Attacco supplementari per mezzo di carte o effetti, non è mai possibile compiere, verso lo stesso giocatore, più di una azione di Sabotaggio per turno e non è mai possibile compiere un’azione di Sabotaggio durante il turno dell’avversario.
mai pensato a gilda VS Ryo.Guarda che non esiste nessuna cospirazione contro Ryosaeba79 Smile
e nessuno cerca starni " sottecchi", anzi si cerca di rendere il gioco più giocabile, e di capire e far capire a tutti come sono le dinamiche del gioco.
L'involuzione del gioco non c'è, la vedi tu che sei stato così a lungo lontano dalla community e dai tornei.Ryosaeba79 ha scritto:mai pensato a gilda VS Ryo.
Ma semplicemente sono rattristato dall'involuzione del gioco. Giocavo nel 2003, propio qui. Ho comprato le prime HM (heresy mi pare, fatte mui male e senza scrittina mcic) e scritto vecchi commenti.
Prima era facile il gioco. NOI lo abbiamo complicato cercando di "abusare" della libertà concessa da alcune scritte incomplete di carte e regolamento.
Aggi8ungere ste gabolette, non facilita la vita ai neofiti. Non so perchè ma non riesco a spiegarvi questo.
Volete gente fresca e nuova. Rendetegli la vita facile. Il regolamento è quello. STOP...non che poi per ogni singola azione o carta qualcuno deve trovare il modo di leggerla "al contrario".
Permettimi: il tuo modo non è realistico, è semplicemente giocare secondo una modalità diversa da quella con cui è nato Doomtrooper, il modo che proponi tu è come si gioca a Magic dove si gioca a PILA, mentre in Doomtrooper si gioca a CODA, ovvero ogni carta/Azione esaurisce il suo effetto a meno che qualcosa non la ANNULLI.Ryosaeba79 ha scritto: es: granata e malfunzionamento. voi pretendete che l'azione sgancio sia "preventivata da malfunzionamente...una volta usata non la si ferma.
Per me invece agisce anche dopo lo sgancio, poichè "realmente" una granata può fare cilecca prima e dopo il suo uso.
Il sabotaggio per voi è istantaneo. Per me invece nel tempo che il guerriero viene a ciularmi PD io posso tiragli na fulminata.
Sono 2 modi diversi di vedere il gioco.
il mio magari più realista, il vostro più da gioco regolamentato da torneo. Modi diversi, entrambi validi ma incompatibili.
La frase sottolineata per me spiega il resto del discorso.Ryosaeba79 ha scritto:Ecco il perchè del mio abbandono tempo addietro. Tonei ne ho seguiti parecchi vecchi per via "virtuale" (post, commenti, foto, resoconti ecc.ecc.)
Mai piaciuti. Il combattimento era inesistente. E per me il combattimento era il fulcro del gioco.
Un + 2 in Ce S era fondamentale per il mio super guerriero come lo era un +3 in S e non considero fortificazioni per la mia squadra.
Chi usa quelle carte ai tornei? (giochino...indovinate quali sono...)
Invece io e i miei amici facevamo partite da 2 ore e passa, con scontri fantastici tra truppe fichissime.
Purtroppo la logica del vinco subito, vinco presto e vinco io, ha cambiato lo stile. Normale e nulla in contrario, ma non fa per me.
Infine...permettetemi una OT sulle HM...noto solo io che + della metà sono carte che tendono ad evitare il combattimento e fare tattiche "diversive"per vincere?
Cmq...ora ho compreso, SABOTATE come volete, io non aggiungo altro.
non voglio e ne volevo polemicizzare, solo discutere.
Salutammo e amici come prima.