Prima di tutto quoto in pieno Levy, scusatemi e permettetemelo, ma ha detto davvero la verità oggettiva. Il problema non sono solo gli scartacarte, ma ogni combo che in 2-3 carte riesce a non far giocare l'avversario. E Levy ne ha dette di belle, senza citare manco uno scartacarte.
Facciamo mente locale e pensiamo a come è nato il gioco, chiedendoci se con le prime 2-3 espansioni ufficiali si potevano fare tutte le combo-solitarie che si possono fare ora.
Chi dice che non bastano più 5 Riflessioni e 3 Intoccabile nel mazzo per negare le arti, è forse perché pur giocando queste carte, le scartacarte passano ugualmente.
Come? Eliminando un Discepolo Luterano o una Giovane Guardia ci si assicura che carte come queste Arti passino sicuramente.
Volevo sapere quanti di voi giocavano e sono riusciti a mettere in gioco e (TENERE in gioco) Il Muro Del Pianto per esempio, per evitare che ad una Rilflessione contro un'Arte scartacarte, questa venisse negata eliminando un Discepolo.
Allora certo che si può anche evitare di giocare con 5 Comunicazioni Errate, 5 Ripudi o 5 Documenti Rubati, e ci stupiamo pure!

Oggi mi secca ammetterlo, ma chi vuol giocare controllando Speciali e assicurarsi che le sue Arti (magari scartacarte) passino contro i vari Intoccabile o Riflessione, gioca troppo facilmente con Discepoli, Antica Mappa e Fortezza Tribale. Magari chiamarsi nell'Avamposto con 1 altra reliquia pure il Muro Del Pianto a nostro favore, se anche il nostro avversario vuole giocare con i Discepoli.
E se non hai un mazzo con questa base tribale, ahimé io la vedo durissima!
Ma come ha detto Levy, il problema non sono le scartacarte, perché anche se un domani vietassimo TUTTE le scartacarte, ci sarebbero combo come quella di Carma Negativo e Vigliaccheria.
Dipende anche da come uno vuole vedere il gioco, ma come si è detto, per non far giocare un avversario, si possono fare TROPPE cose con troppa facilità:
- togliere D con una velocità spaventosa (con 5 Carma Negativo nel mazzo)
- togliere di mezzo guerrieri evitando di affrontarli in combattimento (e quindi evitare che lancino arti o attivino loro poteri seguendo la strategia che aveva creato il giocatore)
- togliere le carte in mano e nel mazzo dell'avversario; di per contro, senza carte non si può giocare, un po come senza guerrieri
- togliere iniziativa di gioco al giocatore di turno, avendo la possibilità di giocare troppe GIOM anche fuori dal proprio turno, senza che l'avversario possa controbattere adeguatamente
Riassumendo bisogna fare mente locale a questi punti, e non fossilizzarci solo sulle scartacarte, che sono solo una parte di questi 4 punti contenuta, ma non certo l'unica.