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Inviato: 06/07/2005, 19:16
da nefarun11
No beh...io di riserve ne ho...
E' MANIFESTAZIONE CHE MI MANCA!!! ](*,)
...
non è cheee...
c'è qualcuno...
cheeee...
8 )

Inviato: 06/07/2005, 20:58
da Chribu
beh per i novizi normalmente il problema è opposto, ovvero riuscire a costruire un mazzo che non superi le 70 carte eheh

Inviato: 06/07/2005, 21:43
da buddha84
attualmente questo è anche un problema per chi porta dei mazzi competitivi..:D sarò ripetitivo, ma aumentare il limite minimo di carte non cambierà assolutamente nulla..una pescata di sette carte pareggia la differenza, l'unica cosa che si otterrebbe sarebbe solo un ritardo, vittoria al terzo turno invece che nel secondo, le cose non so quanto cambierebbero...

Inviato: 06/07/2005, 23:51
da stefanchenco
io propongo di limitare le carte a 3 o 4 per tipo e non più 5, in modo da rallentare leggermente i mazzi iperveloci, ma senza colpirli troppo. Oltretutto diventerebbero più difficili da usare certe combo come trappola+ferita o altre definitive come agnello+Grizzly+assasinio. Purtroppo Doomtrooper è un gioco giocato da pochi e ciò ha fatto sì che le carte siano finite per concentrarsi nelle mani dei "pochi" giocatori che le usano veramente. Secondo me se fossimo in tanti come in Magic o Yu gi oh ce lo sogneremmo di avere 5 comunicazioni e 5 carma positivi in mano, e i mazzi iperveloci sarebbero solo un sogno e non staremmo qui a discutere... Non essendo così, per me la limitazione delle carte va fatta.

Aumentare il limite a 70 può andare bene, non vedo grosse indicazioni (comunque o aumentare il numero di carte nel mazzo o limitare il numero di copie per carta, non si possono fare entrambi).

Per l'alternanza delle GIOM con le azioni la vedo una cosa un po' complicata e decisamente da provare e riprovare, ma una volta regolamentata son daccordo ad applicarla.

Inviato: 07/07/2005, 1:15
da DaveMaster
Una cosa che distingue da altri giochi è che tipo puoi mettere fino a 5 copie la stessa carta ed altre regole base che secondo me nn devono essere toccate.

Inviato: 07/07/2005, 9:35
da Bijrkoff
Quoto Stefanechenko e detto tra noi... era anche il mio punto di vista.
5 copie della medesima carta sono tantine... si potrebbe abbassarlo a 4 senza poi fare tanti danni...

Il problema che abbiamo davanti che ci spaventa e' la VELOCITA' di alcuni mazzi.
Ridurre il numero di copie per carta, diminuisce la probabilta' di pescare le carte volute, un mazzo minimo a 70 pure...

Inviato: 07/07/2005, 9:36
da ragnarok
buddha84 ha scritto:attualmente questo è anche un problema per chi porta dei mazzi competitivi..:D sarò ripetitivo, ma aumentare il limite minimo di carte non cambierà assolutamente nulla..una pescata di sette carte pareggia la differenza, l'unica cosa che si otterrebbe sarebbe solo un ritardo, vittoria al terzo turno invece che nel secondo, le cose non so quanto cambierebbero...


A me farebbe comodo un altro turno :lol:

Inviato: 07/07/2005, 9:37
da ragnarok
stefanchenco ha scritto:io propongo di limitare le carte a 3 o 4 per tipo e non più 5, in modo da rallentare leggermente i mazzi iperveloci, ma senza colpirli troppo. Oltretutto diventerebbero più difficili da usare certe combo come trappola+ferita o altre definitive come agnello+Grizzly+assasinio. Purtroppo Doomtrooper è un gioco giocato da pochi e ciò ha fatto sì che le carte siano finite per concentrarsi nelle mani dei "pochi" giocatori che le usano veramente. Secondo me se fossimo in tanti come in Magic o Yu gi oh ce lo sogneremmo di avere 5 comunicazioni e 5 carma positivi in mano, e i mazzi iperveloci sarebbero solo un sogno e non staremmo qui a discutere... Non essendo così, per me la limitazione delle carte va fatta.

Aumentare il limite a 70 può andare bene, non vedo grosse indicazioni (comunque o aumentare il numero di carte nel mazzo o limitare il numero di copie per carta, non si possono fare entrambi).

Per l'alternanza delle GIOM con le azioni la vedo una cosa un po' complicata e decisamente da provare e riprovare, ma una volta regolamentata son daccordo ad applicarla.


Ma con l'Agnello non puoi introdurre il Grizzly :idea:

Inviato: 07/07/2005, 9:39
da ragnarok
Ah secondo me bisogna assolutamente RIMUOVERE questa regola

Le Azioni aggiuntive guadagnate tramite carte in gioco possono essere usate dal giocatore come meglio crede. Le Azioni d’attacco guadagnate tramite carte assegnate a un guerriero possono essere compiute solo da quel guerriero, salvo specifiche indicazioni sulla carta.

Inutile ormai chiedere il perchè ;)

Inviato: 07/07/2005, 9:46
da sandorado
LOL, mi spieghi allora come fa un Patriarca a fare 10 Azioni con L'Opportunità?
Lo equipaggi, lo metti in copertura, gli dai un altro euipaggiamento, e poi?
Gli dai 6-7 equipaggiamenti?
MADDAI...

Inviato: 07/07/2005, 9:51
da ragnarok
L’OPPORTUNITÀ (THE CHANCE)
SPECIALE / TRIADE LUTERANA LIMITATA
Giocabile al costo di un’azione se hai un Patriarca nell’Avamposto. Rituale. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, puoi convertire punti D in azioni non d’attacco al costo di 2D per ogni azione.

1) Le azioni dell'opportunità non sono ristrette al guerriero, come accade con il Passo doppio di Nomura.

2) Ma L'Opportunità non dovrebbe appunto essere limitata???

Inviato: 07/07/2005, 9:58
da Bijrkoff
Effettivamente... mi pare che il punto 1 di ragnarok dica molto...

Il patriarca converte i PD in azioni non d'attacco... tu hai una spaccata di azioni
Se hai poi qualcosa che ti permette di convertire le azioni non d'attacco in azioni d'attacco, ad es un leader corporativo... teoricamente, posso fare quanti attacchi voglio e con quali guerrieri voglio, cioe' anche non triade.

Inviato: 07/07/2005, 10:08
da sandorado
Uhm... ma secondo voi con Il Passo Doppio un guerriero può fare ogni turno 5 azioni?
E' assolutamente impossibile per un guerriero fare 5 azioni ogni turno.
O meglio, può essere possibile se facico un faccio apposta per fare solo quello, con equipaggiamenti e Ki a palla...
No, abbiamo chiesto esplicitamente la cosa, e le azioni che guadagna il guerriero sono azioni del giocatore, eccetto gli attacchi.

Inviato: 07/07/2005, 10:19
da Levy
Fabio, fidati: Passo doppio di nomura è stato creato per far fare azioni solo al Guerriero! ;-)
Poi siamo stati noi a stravolgere la carta, trasformandola!

Primo punto: Nasce come carta per far fare al massimo 3 azioni, poi con le tribal Wars noi non abbiamo adeguato la carta e così adesso ne facciamo fare 5!!! :shock:

Secondo punto: Nasce per far fare attacchi in alternativa al Leader corporativo, ed al massimo per equipaggiarsi con qualcosa.. poi noi abbiamo stravolto il tutto.. :-(

Inviato: 07/07/2005, 10:21
da ragnarok
sandorado ha scritto:Uhm... ma secondo voi con Il Passo Doppio un guerriero può fare ogni turno 5 azioni?
E' assolutamente impossibile per un guerriero fare 5 azioni ogni turno.
O meglio, può essere possibile se facico un faccio apposta per fare solo quello, con equipaggiamenti e Ki a palla...
No, abbiamo chiesto esplicitamente la cosa, e le azioni che guadagna il guerriero sono azioni del giocatore, eccetto gli attacchi.
Fabio forse ti dimentichi che quando fu concepita la carta in questione, il guerriero poteva compiere al MAX 3 azioni extra (non esisteva la GC) e inoltre queste 3 azioni extra potevano essere benissimo 3 Attacchi extra e pagando 15D che allora forse erano anche troppo.
Quindi estremizzando il potere della carta, sì, il guerriero poteva compiere facilmente 3 Azioni EXTRA. Molto utile per Maestro delle Ombre nel suo suicidio di 3 Azioni.
E poi ricordati che non sei obbligato a compiere queste azioni, al contrario le devi acquistare e quindi è ovvio che se non hai azioni da fargli compiere non cambia nulla, risparmi soldi.

Non so a chi avete chiesto Fabio, ma dubito sinceramente che con le azioni del Passo Doppio di Nomura si possano eseguire azioni di qualunque tipo. C'è una grossa differenza tra questa carta e ad esempio L'OPPORTUNITA' o MECCANISMO TEMPORALE.