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Inviato: 23/06/2004, 13:55
da Evendur
DISCEPOLO EVOCATORE

Guerriero / Triade Luterana

C: 6 S: 3 A: 6 V: 7

Considerato un Discepolo Luterano. Mentre il Discepolo Evocatore è in gioco, puoi introdurre in gioco in qualunque momento un guerriero della Triade Luterana che hai in mano, pagando comunque il suo valore in punti D. Così facendo il Discepolo Evocatore subisce una ferita. Se muore in questo modo non si guadagnano punti.

Inviato: 24/06/2004, 12:24
da ragnarok
COLLASSATORE

Guerriero/Triade Luterana

9/16/14/19

VEICOLO.PATRIARCA.Puoi introdurlo nel tuo Avamposto al costo di due azioni o in ogni momento, senza pagare alcun D, scartando 2 Guerieri Luterani identici nel tuo avamposto. I guerrieri feriti dal COLLASSATORE devono spendere 3 azioni per attaccare.L'avversario può giocare o assegnare carte al collassatore al costo di 1 Punto Promozione per
carta. TU non puoi assegnargli carte.


L'IMPURITA'

Speciale/Triade Luterana

GIOCABILE AL COSTO DI UN'AZIONE.SE HAI UN PATRIARCA DELLE TRIBU' NEL TUO AVAMPOSTO.RITUALE.
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, gli avversari dei tuoi guerrieri della Triade Luterana, in combattimento, non possono beneficiare di carte associate o influenzare il combattimento alterando i propri valori base.

Inviato: 24/06/2004, 15:25
da Levy
MAESTRO VOODOO
Guerriero/Triade Luterana
3/2/13/10
NON POTRA' MAI RICEVERE EQUIPAGGIAMENTI. NON USUFRUISCE DEI BONUS DELLE FORTIFICAZIONI. Se in grado di combattere in qualsiasi momento al costo di 3 azioni il Maestro Voodoo può ferire qualsiasi guerriero sano ( non ferito ) in gioco.

Inviato: 24/06/2004, 18:03
da SaThot
L'associazione nome/utilizzo possono farle passare per umoristiche, ma secondo me non sono da buttare:

Mike Row
Cybertronic/Guerriero
Personalità 2/2/1/5
Allo schieramento a cui viene asseganto Mike Row possono essere assegnati copie di equipaggiamenti già presenti in gioco senza spendere pd
Chiunque può spendere il doppio del costo della carta per farla scartare.

Guglielmo Cancelli
Capitol/Guerriero
Personalità 2/2/1/5
Gli equipaggiamenti assegnati a Guglielmo Cancelli vengono considerati reliquie.
Chiunque può equipaggiare un suo guerriero con un equipaggiamento/reliquia pagando il doppio del costo in pd

Inviato: 26/06/2004, 12:46
da ragnarok
PRESCELTO

Speciale/Generica

Assegnabile durante il tuo turno al costo di tre azioni ad un tuo guerriero in gioco.
Dal tuo prosssimo turno puoi, al costo di un'azione, eliminare il guerriero scelto per
introdurre un guerriero dalla tua collezione senza dover pagare i punti D necessari.
Le carte associate vanno al prescelto solo se gli possono essere concesse.

AGENTE SPECIALE MICHAELS

Guerriero/Generico

6/6/6/6

Personalità. Mentre Nick è in gioco tutti i tuoi guerrieri generici non possono
essere attacati dai doomtrooper. Questo guerriero non può mai essere CATTURATO o Disperso.
Puoi evitare effetti di carte speciali generiche giocate direttamente su di Te spendendo 8D
o carte già in gioco spendendo 6D.

OSTAGGIO

Speciale/Oscura Legione

Giocabile al costo di due azioni su un guerriero dell'avversario (eccetto Oscura Legione).
Assegna il guerriero scelto a un Tuo guerriero, entrambi devono essere capaci
di partecipare al combattimento e non devono avere veicoli o essere considerati veicoli.
Finchè l'ostaggio è assegnato al tuo guerriero lui non può compiere azioni se lo fà rilasca
l'ostaggio.
La vittima nel frattempo non può fare niente e se il tuo guerriero viene attaccato uccidi
l'ostaggio per guadagnare i punti. L'avversario può riscattare il suo guerriero pagandoti
il doppio del valore dell'ostaggio in punti destino per riportarlo alla sua area di origine.

Inviato: 28/06/2004, 14:32
da MichailVov
CACCIATORE DI ERETICI
Guerriero - Fratellanza
7/4/7/9
Il Cacciatore di Eretici deve attaccare un Eretico prima di ogni altro guerriero in gioco. Se equipaggiato con una Reliquia, uccide automaticamente gli Eretici che ferisce. Non può mai essere convertito in Eretico. Se usa il Guanto dell'Esorcista, guadagna un ulteriore +3 in C, S e A contro gli Eretici.

Inviato: 28/06/2004, 14:39
da MichailVov
ADDESTRATORE DI SERETT
Guerriero - Templare
6/4/4/7
Questo guerriero può ricevere in qualsiasi momento e senza costo in azioni un Serett di Mare o un Serett dalle Zanne Curve.
Quando ha uno di questi animali assegnato, in combattimento attacca sempre per primo e uccide automaticamente i suoi nemici.

Inviato: 28/06/2004, 14:42
da MichailVov
ARPIONE DEGLI ANTICHI TEMPLARI
Reliquia - Templari
Assegnabile solo a guerrieri Templari.
Il guerriero così equipaggiato guadagna +6 in C. Se ha assegnato un Serett di Mare o un Serett dalle Zanne Curve uccide automaticamente i suoi avversari.

Inviato: 29/06/2004, 15:07
da gaglio
GHIBLI

speciale/crescentia

Assegnabile allo schieramento al costo di 1 azione. Gli avversari dei tuoi guerrieri crescentia sono accecati dal vento del deserto e subiscono un -4 in S e A. Devi pagare 2 PD all inizio di ogni tuo turno per mantenere questa carta in gioco, altrimenti essa viene scartata. Puoi avere 2 GHIBLI in gioco. 3 COPIE.

Inviato: 29/06/2004, 15:14
da gaglio
ALBA DI SANGUE

speciale/generica

Assegnabile alla partita al costo di 1 azione. Questa carta non può mai essere scartata o eliminata in alcun modo. Per il resto della partita si possono guadagnare PP solo attraverso l'uccisione di guerrieri in combattimento. Carte che consentono di guadagnare PP al di fuori di un combattimento, fanno guadagnare solo PD. 5 COPIE.

Inviato: 29/06/2004, 15:21
da gaglio
GRANATA DI GAS NERVINO

equipaggiamento/generico

Assegnabile a qualsiasi arma da fuoco non-lanciafiamme. Al costo di 1 azione d' attacco puoi far detonare la granata per ferire tutti i guerrieri in un area avversaria. Guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare PP. Dopo che hai detonato la granata, uccidi il guerriero a cui era assegnata, facendo guadagnare PP all'avversario. 1 COPIA.

Inviato: 29/06/2004, 15:31
da gaglio
INFERNO IN TERRA

varco/oscura legione

Evocabile al costo di 15 PD e 2 PP se un tuo nefarita di Ilian è attaccato da un doomtrooper. Aggiungi immediatamente 3 seguaci di Ilian con V di 7 o meno e falli combattere al posto del nefarita con i valori C,S e A combinati. L'avversario sceglie contro quale guerriero combattere. Elimina questa carta dopo l'uso. 1 COPIA.

Inviato: 29/06/2004, 17:00
da Beren
MAGIA MORTA
speciale/generica
Giocabile al costo di un'azione.
Nessun'arte, dono o potere ki può essere usato durante questo turno. Eventuali doni, poteri in giocovengono messi a testa in giù e nn sono più assegnati. Al costo di un'azione ciascuna puoi girare una carta. Se questa carta viene fermata rimescolala nel mazzo di carte da pescare. Ne arti ne doni ne poteri ki possono fermare questa carta.
2 Copie.

Inviato: 30/06/2004, 9:37
da SaThot
Beren ha scritto:MAGIA MORTA
speciale/generica
Giocabile al costo di un'azione.
Nessun'arte, dono o potere ki può essere usato durante questo turno. Eventuali doni, poteri in giocovengono messi a testa in giù e nn sono più assegnati. Al costo di un'azione ciascuna puoi girare una carta. Se questa carta viene fermata rimescolala nel mazzo di carte da pescare. Ne arti ne doni ne poteri ki possono fermare questa carta.
2 Copie.
Bella, assomiglia un po' a eclissi totale, ma comunque bella.
Dovresti metterci anche le nuove tipologie di Secret pact

Inviato: 30/06/2004, 9:52
da Beren
per quando verranno fatte :)
é un'eclissi totale mirata alla magia :)