Fratellanza come falange
Fratellanza come falange
Salve forum,
sono nuovo e al momento possiedo solo la scatola base. Fortunatamente essa contiene tutte le carte uscite finora, dunque ho potuto farmi un'idea di tutte le fazioni... e sono rimasto piuttosto colpito dalla Fratellanza: le sinergie e le combo sono davvero molte e riguardano tutte il tenere in vita le truppe.
Per il formato 7-7-7 ho composto questa lista e vorrei qualche commento esperto se vi può far piacere aiutare un novizio:
*FRATELLANZA*
-Argento- (7/7)
Fury Elite Bishop
Inquisitor Majoris
Ordini 5
-Oro- (7/7)
Keeper of The Art 2
Mortificator Master
Reincarnazione 2
Ordini 2
-Bronzo- (7/7)
Inquisitor 3
Esorcismo della Carne 4
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------I
In breve è una vera e propria "falange", con in prima linea i 4 Inquisitor e, subito dietro, il Fury Elite Bishop centrale per ripristinare 2 punti danno a TUTTE le truppe, poi ai lati dello stesso (dietro agli Inquisitor, quindi) i 2 Keeper of The Art, che hanno il solo scopo di far tirare 1 dado rosso in più ai già buoni (secondo mio modesto parere) Inquisitor. Infine, il Mortificator Master come "outsider" per tenere in scacco un pezzo fondamentale avversario, ad attivarsi solo quando serve.
Le idee sono queste
1) RIMANERE IN FORMAZIONE
La falange deve spostarsi o all'unisono oppure in 2 ali più piccole e manovrabili formate da 2 inquisitor e Keeper.
2) RIMANERE VIVI
Questa forza punta molto sulla rigenerazione:
-Bishop: cura 2 punti danno a TUTTE le unità della falange
-Esorcismo: alle strette, posso usare un Esorcismo con un Inquisitor, in modo da curare sia lui che un Inquisitor bersaglio (abilità degli Inquisitor).
-Reincarnazione: in extremis, posso sempre tirare sù le unità cadute della prima linea. Dopo averl curate e rigenerate di continui, non dovrebbe essere piacevole per l'avversario rivederle in piedi.
3) FARE PIAZZA PULITA
Grazie ai 2 Keeper, posso tirare ben 4 dadi rossi in più per mano degli Inquisitor, senza quindi esporre le mie unità Oro.
Il Mortificator Master può fare davvero male, oltre a poter tornare in vita, quindi l'avversario non può assolutamente
ignorarlo... ed ogni cosa che lo distragga dalla falange mi aiuta a tenere quest'ultima in sesto.
Insomma... dalle prime partite ho notato che in questo gioco è molto importante la resistenza: chi la dura la vince. E questa lista si basa proprio sul principio di resistere a tutti i costi, grazie soprattutto ai punti ferita sopra la media degli Inquisitor e alla loro capacità di auto-rigenerarsi. Non so voi, ma io li trovo davvero duri da buttare giù.
E nel frattempo il Bishop li cura dalla seconda linea... e vengono supportati dai poteri mistici dell'Arte, e mentre lo fanno si rigenerano di tutte le ferite... a me sembra una cosa piuttosto incisiva, che dite?
Non vedo l'ora di sapere il vostro parere in merito, spero di non avervi annoiato, un saluto!
sono nuovo e al momento possiedo solo la scatola base. Fortunatamente essa contiene tutte le carte uscite finora, dunque ho potuto farmi un'idea di tutte le fazioni... e sono rimasto piuttosto colpito dalla Fratellanza: le sinergie e le combo sono davvero molte e riguardano tutte il tenere in vita le truppe.
Per il formato 7-7-7 ho composto questa lista e vorrei qualche commento esperto se vi può far piacere aiutare un novizio:
*FRATELLANZA*
-Argento- (7/7)
Fury Elite Bishop
Inquisitor Majoris
Ordini 5
-Oro- (7/7)
Keeper of The Art 2
Mortificator Master
Reincarnazione 2
Ordini 2
-Bronzo- (7/7)
Inquisitor 3
Esorcismo della Carne 4
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------I
In breve è una vera e propria "falange", con in prima linea i 4 Inquisitor e, subito dietro, il Fury Elite Bishop centrale per ripristinare 2 punti danno a TUTTE le truppe, poi ai lati dello stesso (dietro agli Inquisitor, quindi) i 2 Keeper of The Art, che hanno il solo scopo di far tirare 1 dado rosso in più ai già buoni (secondo mio modesto parere) Inquisitor. Infine, il Mortificator Master come "outsider" per tenere in scacco un pezzo fondamentale avversario, ad attivarsi solo quando serve.
Le idee sono queste
1) RIMANERE IN FORMAZIONE
La falange deve spostarsi o all'unisono oppure in 2 ali più piccole e manovrabili formate da 2 inquisitor e Keeper.
2) RIMANERE VIVI
Questa forza punta molto sulla rigenerazione:
-Bishop: cura 2 punti danno a TUTTE le unità della falange
-Esorcismo: alle strette, posso usare un Esorcismo con un Inquisitor, in modo da curare sia lui che un Inquisitor bersaglio (abilità degli Inquisitor).
-Reincarnazione: in extremis, posso sempre tirare sù le unità cadute della prima linea. Dopo averl curate e rigenerate di continui, non dovrebbe essere piacevole per l'avversario rivederle in piedi.
3) FARE PIAZZA PULITA
Grazie ai 2 Keeper, posso tirare ben 4 dadi rossi in più per mano degli Inquisitor, senza quindi esporre le mie unità Oro.
Il Mortificator Master può fare davvero male, oltre a poter tornare in vita, quindi l'avversario non può assolutamente
ignorarlo... ed ogni cosa che lo distragga dalla falange mi aiuta a tenere quest'ultima in sesto.
Insomma... dalle prime partite ho notato che in questo gioco è molto importante la resistenza: chi la dura la vince. E questa lista si basa proprio sul principio di resistere a tutti i costi, grazie soprattutto ai punti ferita sopra la media degli Inquisitor e alla loro capacità di auto-rigenerarsi. Non so voi, ma io li trovo davvero duri da buttare giù.
E nel frattempo il Bishop li cura dalla seconda linea... e vengono supportati dai poteri mistici dell'Arte, e mentre lo fanno si rigenerano di tutte le ferite... a me sembra una cosa piuttosto incisiva, che dite?
Non vedo l'ora di sapere il vostro parere in merito, spero di non avervi annoiato, un saluto!
- halakay
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Re: Fratellanza come falange
Ciao,
il concetto sul quale hai sviluppato il tuo esercito non è male, anzi è una delle tattiche migliori in assoluto. Quella di "rigenerarsi" è una strategia a due livelli:
1- riporti in campo una unità che è sempre utile
2- togli punti al tuo avversario per il conteggio dei punti vittoria
Peccato che le carte che hai inserito siano "oneshot" (non ricomprabili) e alcune costano molto in icone comando e azioni.
Inoltre puoi avere solo al massimo tre copie per carta.
Hai bilanciato bene la composizione 7/7/7 tra unità, carte e segnalini. L'inserimento di un tattico ti permette anche di andare a recuperare le carte Comando usate.
Hai dei limiti di movimento, quello di mantenere la "falange", che lascia molto campo e spazio di manovra all'esercito nemico
Questo limite darà modo al tuo avversario di preparare la sua tattica nel modo migliore e di attuare la scelta di colpirti da lontano.
Ultima cosa: la guerra di logoramento richiede troppo tempo per essere attuata, ultimamente si vince con eserciti resistenti, veloci e con un ampio numero di dadi da lanciare.
Comunque, a mio parere, il tuo esercito è una buona partenza da sviluppare partita dopo partita.
Dai, chiama i tuoi amici e cominciate a suonarvele (in senso astratto) sul campo di battaglia!
il concetto sul quale hai sviluppato il tuo esercito non è male, anzi è una delle tattiche migliori in assoluto. Quella di "rigenerarsi" è una strategia a due livelli:
1- riporti in campo una unità che è sempre utile
2- togli punti al tuo avversario per il conteggio dei punti vittoria
Peccato che le carte che hai inserito siano "oneshot" (non ricomprabili) e alcune costano molto in icone comando e azioni.
Inoltre puoi avere solo al massimo tre copie per carta.
Hai bilanciato bene la composizione 7/7/7 tra unità, carte e segnalini. L'inserimento di un tattico ti permette anche di andare a recuperare le carte Comando usate.
Hai dei limiti di movimento, quello di mantenere la "falange", che lascia molto campo e spazio di manovra all'esercito nemico
Questo limite darà modo al tuo avversario di preparare la sua tattica nel modo migliore e di attuare la scelta di colpirti da lontano.
Ultima cosa: la guerra di logoramento richiede troppo tempo per essere attuata, ultimamente si vince con eserciti resistenti, veloci e con un ampio numero di dadi da lanciare.
Comunque, a mio parere, il tuo esercito è una buona partenza da sviluppare partita dopo partita.
Dai, chiama i tuoi amici e cominciate a suonarvele (in senso astratto) sul campo di battaglia!

"In tutte le mie passioni, ho sempre detestato l'ingratitudine; se avessi ricevuto un favore dal diavolo, direi bene delle sue corna" (Voltaire)
Re: Fratellanza come falange
Mi fa piacere che la lista non ti sembri malaccio, in effetti è costruita totalmente su supposizioni e partite proxate... pensavo fosse più sballata
Comunque chiarisco giusto un paio di punti sull'utilizzo:
LIMITI NEL MOVIMENTO
Sicuramente non è un mono-banshee o un mono-ranger ma, come dicevo nella descrizione della falange, non dovrà muoversi sempre compatta... anzi; molto più probabilmente sarà divisa in 2 parti contenenti 2 Inquisitor (e con questo intendo anche il Majoris) ed un Keeper, per congiungersi solo nei pressi dell'obiettivo per 2 semplici motivi: l'area è più grande ed una volta raggiunto l'obiettivo non ho interesse a schiodarmene, anzi... quello è compito dell'avversario.
Ti pare che, in vista di ciò, il problema della mobilità "come falange" rimanga?
ESERCITI RESISTENTI, VELOCI E CON AMPIO NUMERO DI DADI DA LANCIARE
Eh no, sicuramente non sono veloce
Muovo di 4 ogni turno e non ho modo di aumentare la velocità.
Per quanto riguarda la resistenza... beh, direi che è l'incubo di qualsiasi esercito: non solo ho un numero di ferite superiore alla media, ma è un numero che si ripristina in un batter d'occhio.
Detto più semplicemente: o mi infliggi 3 danni in un round, oppure devi rifare tutto da capo.
E se li infliggi, lo riporto sù.
E anche se ciò non fosse, mi lascia un solo PV... le unità che fanno vincere l'avversario si trovano dietro e ben protette.
Sul numero di dadi da lanciare... non credo di aver problemi! Baso la mia strategia proprio sul lanciare il più alto numero di dadi... il problema, invero, è proprio la scarsa gittata.
Insomma, soddisfo 2 dei 3 requisiti "vincenti".
Per me in questo momento è davvero importante discutere con altri giocatori, perché sto cominciando a capire le meccaniche ed il passo successivo al mio (gioco intenso e proxato fra novizi XD!) dovrebbe essere capire come funziona il mondo "lì fuori"
In altri termini: quali sono gli eserciti che vincono? Ho letto assiduamente ciò cge avete scritto negli altri post e sembra che la Capitol sia in vantaggio su altri eserciti... a onor del vero, io la considero piuttosto indietro, perché è sì molto mobile... ma non mi pare abbia la potenza di fuoco necessaria a fare danni. O meglio: appena entrano in linea di vista del nemico, questi li massacra... sono solo 2 ferite in fondo e la maggior parte delle volte si guadagnano ben 2 PV.
Io almeno la vedo in ottica "banshee"... perché sono gli unici a infliggere danni a lunga gittata secondo la mia (corrotta
) visione.
Quali sono le unità più giocate fra i Capitol? Io senza i sergenti banshee ho enormi problemi contro Algeroth... e soprattutto contro gli Ezegoul! 3 di quei giganti guidati dal Ravager sono troppo per me...

Comunque chiarisco giusto un paio di punti sull'utilizzo:
LIMITI NEL MOVIMENTO
Sicuramente non è un mono-banshee o un mono-ranger ma, come dicevo nella descrizione della falange, non dovrà muoversi sempre compatta... anzi; molto più probabilmente sarà divisa in 2 parti contenenti 2 Inquisitor (e con questo intendo anche il Majoris) ed un Keeper, per congiungersi solo nei pressi dell'obiettivo per 2 semplici motivi: l'area è più grande ed una volta raggiunto l'obiettivo non ho interesse a schiodarmene, anzi... quello è compito dell'avversario.
Ti pare che, in vista di ciò, il problema della mobilità "come falange" rimanga?
ESERCITI RESISTENTI, VELOCI E CON AMPIO NUMERO DI DADI DA LANCIARE
Eh no, sicuramente non sono veloce

Per quanto riguarda la resistenza... beh, direi che è l'incubo di qualsiasi esercito: non solo ho un numero di ferite superiore alla media, ma è un numero che si ripristina in un batter d'occhio.
Detto più semplicemente: o mi infliggi 3 danni in un round, oppure devi rifare tutto da capo.
E se li infliggi, lo riporto sù.
E anche se ciò non fosse, mi lascia un solo PV... le unità che fanno vincere l'avversario si trovano dietro e ben protette.
Sul numero di dadi da lanciare... non credo di aver problemi! Baso la mia strategia proprio sul lanciare il più alto numero di dadi... il problema, invero, è proprio la scarsa gittata.

Insomma, soddisfo 2 dei 3 requisiti "vincenti".
Per me in questo momento è davvero importante discutere con altri giocatori, perché sto cominciando a capire le meccaniche ed il passo successivo al mio (gioco intenso e proxato fra novizi XD!) dovrebbe essere capire come funziona il mondo "lì fuori"

Io almeno la vedo in ottica "banshee"... perché sono gli unici a infliggere danni a lunga gittata secondo la mia (corrotta

Quali sono le unità più giocate fra i Capitol? Io senza i sergenti banshee ho enormi problemi contro Algeroth... e soprattutto contro gli Ezegoul! 3 di quei giganti guidati dal Ravager sono troppo per me...

Re: Fratellanza come falange
Scusa, ma è sicuro che si tolgono anche i punti all'avversario?halakay ha scritto:]il concetto sul quale hai sviluppato il tuo esercito non è male, anzi è una delle tattiche migliori in assoluto. Quella di "rigenerarsi" è una strategia a due livelli:
1- riporti in campo una unità che è sempre utile
2- togli punti al tuo avversario per il conteggio dei punti vittoria
La Realtà, per come la intendiamo, è una menzogna. Il mondo che vediamo intorno a noi è un’illusione che nasconde l’orribile realtà, un’illusione creata per tenere l’umanità sotto controllo e impedirne il Risveglio
Re: Fratellanza come falange
Certo, come da regolamento, pag.28:
Se un’unità nemica distrutta è tornata in battaglia attraverso un effetto di gioco, non fornisce
più punti vittoria per il giocatore che l’ha distrutta (a meno che non sia nuovamente distrutta
da quel giocatore).
Re: Fratellanza come falange
Ah sì giusto...Sgarzel ha scritto:Certo, come da regolamento, pag.28:Se un’unità nemica distrutta è tornata in battaglia attraverso un effetto di gioco, non fornisce
più punti vittoria per il giocatore che l’ha distrutta (a meno che non sia nuovamente distrutta
da quel giocatore).


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Re: Fratellanza come falange
come detto in altro post in un torneo si riescono a fare SOLO 3 turni di gioco ...
quindi la poca mobilità di gioco ti penalizza ...
in 3 turni di gioco se non fai danni all'avversario nei primi turni la partita
è quasi segnata ... i punti delle zone vittoria sono importanti ...
quindi la poca gittata dei tuoi dadi ti penalizza ...
le tue carte comando sono costose e non riacquistabili ...
e oggi si gioca molto con le carte comando ...
al contrario sei devastante in una partita dove se riesci ad arrivare in gittata
senza subire troppi danni ne prendi il comando delle operazioni ...
La capitol dominava fino a quando non sono uscite quasi tutte le miniature ufficiali,
infatti oggi i capitol sono competitivi in un esercito misto dove sfutti le abilità dei
ranger capitol con ranger bauhaus ... ma anche l'oscora legione con l'uscita dei
Defiler e il ravager avendo da sempre l'appoggio degli ezogoul e dei gomorrian
sono temibilissimi...
detto questo ti auguro tante belle partite
quindi la poca mobilità di gioco ti penalizza ...
in 3 turni di gioco se non fai danni all'avversario nei primi turni la partita
è quasi segnata ... i punti delle zone vittoria sono importanti ...
quindi la poca gittata dei tuoi dadi ti penalizza ...
le tue carte comando sono costose e non riacquistabili ...
e oggi si gioca molto con le carte comando ...
al contrario sei devastante in una partita dove se riesci ad arrivare in gittata
senza subire troppi danni ne prendi il comando delle operazioni ...
La capitol dominava fino a quando non sono uscite quasi tutte le miniature ufficiali,
infatti oggi i capitol sono competitivi in un esercito misto dove sfutti le abilità dei
ranger capitol con ranger bauhaus ... ma anche l'oscora legione con l'uscita dei
Defiler e il ravager avendo da sempre l'appoggio degli ezogoul e dei gomorrian
sono temibilissimi...
detto questo ti auguro tante belle partite
delle battaglie si ricordano morte e distruzione
ma nell'ombra, eroismo e nobiltà d'animo esistono,
come esistono i veri doomtrooper ...
quelli della BAUHAUS
ma nell'ombra, eroismo e nobiltà d'animo esistono,
come esistono i veri doomtrooper ...
quelli della BAUHAUS
Re: Fratellanza come falange
no, 4 su 6 possono essere utilizzate da chiunque abbia anche 1 sola icona Potere Mistico (praticamente tutte le unità che ho tranne il Bishop ed il Mortificator, che non hanno motivo di usarle) e le restanti 2 possono tranquillamente essere utilizzate da unità della seconda linea... che guarda caso sono i Keeper of The Art.le tue carte comando sono costose e non riacquistabili ...
e oggi si gioca molto con le carte comando ...
inoltre per ogni Esorcismo che gioco è come se ne usassi 4 grazie all'abilità degli Inquisitor... e posso riprendere in mano le carte grazie all'Inquisitor Majoris (senza pagare nulla,altro che riacquisto).
insomma, direi che con tutte le abilità che hanno i pezzi della Fratellanza, occupare slot con troppe carte comando è inutile... ciò che hanno gli altri grazie alle carte comando, la Fratellanza lo ha tramite gli Ordini spei per attivare le abilità delle truppe.
il problema reale, come dici giustamente, è la gittata... la maggioranza delle volte potrò fare danni solo a 4 esagoni di distanza! d'altra parte, le unità a lunga gittata non fanno poi così tanti danni... e quindi mi danno la possibilità di curarmi.
mi vado a trovare nella situazione in cui io non posso fare danni, ma neanche l'avversario o_O
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Re: Fratellanza come falange
NON puoi avere 4 copie uguali di una carta comando nel tuo esercito!Ultimo_Nephilim ha scritto:no, 4 su 6 possono essere utilizzate da chiunque abbia anche 1 sola icona Potere Mistico (praticamente tutte le unità che ho tranne il Bishop ed il Mortificator, che non hanno motivo di usarle) e le restanti 2 possono tranquillamente essere utilizzate da unità della seconda linea... che guarda caso sono i Keeper of The Art.le tue carte comando sono costose e non riacquistabili ...
e oggi si gioca molto con le carte comando ...
I KotA sono molto vulnerabili e con un Tiro ad Effetto di un Capitol o uno Sbarramento di un Gomorrian hanno vita molto breve. In più sono unità oro che non riesci a recuperare.
Il Majoris ti permette di recuperare una carta comando ma deve essere lui stesso ad uccidere una unità nemica.Ultimo_Nephilim ha scritto:inoltre per ogni Esorcismo che gioco è come se ne usassi 4 grazie all'abilità degli Inquisitor... e posso riprendere in mano le carte grazie all'Inquisitor Majoris (senza pagare nulla,altro che riacquisto).
Questo lo espone al fuoco nemico, cosa non molto bella per la sua salute.


P.S: ricordati di presentarti nella sezione: Mi Presento
"In tutte le mie passioni, ho sempre detestato l'ingratitudine; se avessi ricevuto un favore dal diavolo, direi bene delle sue corna" (Voltaire)
Re: Fratellanza come falange
è uscita un' altra ERRATA? sul manuale è scritto che possono essere usate fino a 4 carte dello stesso tipo, tanto che un esercito della Fratellanza preso come esempio conta proprio diverse unità ripetute fino a 4 volte... eheh, ma questo manuale base che l'hanno scritto a fare? ^_^ ho letto che anche le carte che consiglia per iniziare sono sbagliate...NON puoi avere 4 copie uguali di una carta comando nel tuo esercito!
e certo, ci mancava che lo potenziassero ulteriormenteIl Majoris ti permette di recuperare una carta comando ma deve essere lui stesso ad uccidere una unità nemica.

non sempre, basta esporlo quando serve.Questo lo espone al fuoco nemico, cosa non molto bella per la sua salute
alla fine questo gioco è una simulazione di guerra/battaglia/scontro a fuoco, quindi è ovvio che le unità verranno esposte... l'importante è sapersi scegliere le proprie battaglie.
dai playtest che ho effettuato mi è stato dimostrato che in un gioco con tutte queste combo possibili ed il campo di battaglia colmo di coperture a spuntarla non è il giocatore con il giocattolo più forte, ma quello più intelligente... ed un giocatore intelligente non espone a casaccio un suo pezzo importante come il Majoris, no?

comunque, visto che che si stanno contestando le unità a corta gittata e le carte comando, quali consigliereste a sostituzione? i Mortificator hanno un'ottima gittata, ma solo 2 punti ferita e difficilmente faranno danni. gli Inquisitor hanno 1 punti ferita in più e grazie al dado blu hanno 4 possibilità su 6 di ferire mentre i primi solo 2 su 6...
cosa ancora più importante, i Mortificator non possono utilizzare gli Esorcismi...
insomma, non ho capito i vostri consigli quali sarebbero ^_^
Re: Fratellanza come falange
Ultimo_Nephilim non ti confondere...è uscita un' altra ERRATA? sul manuale è scritto che possono essere usate fino a 4 carte dello stesso tipo, tanto che un esercito della Fratellanza preso come esempio conta proprio diverse unità ripetute fino a 4 volte... eheh, ma questo manuale base che l'hanno scritto a fare? ^_^ ho letto che anche le carte che consiglia per iniziare sono sbagliate...
Possono essere utilizzate fino a 4 Unità non uniche e fino a 3 carte Comando.
Le unità sono una cosa, le carte Comando un'altra cosa
La Realtà, per come la intendiamo, è una menzogna. Il mondo che vediamo intorno a noi è un’illusione che nasconde l’orribile realtà, un’illusione creata per tenere l’umanità sotto controllo e impedirne il Risveglio
Re: Fratellanza come falange
che errore, finora ho lasciato giocare Algeroth con 4 Velocità Bestiale... e in effetti è piuttosto pesante come cosaEmilius ha scritto:Ultimo_Nephilim non ti confondere...è uscita un' altra ERRATA? sul manuale è scritto che possono essere usate fino a 4 carte dello stesso tipo, tanto che un esercito della Fratellanza preso come esempio conta proprio diverse unità ripetute fino a 4 volte... eheh, ma questo manuale base che l'hanno scritto a fare? ^_^ ho letto che anche le carte che consiglia per iniziare sono sbagliate...
Possono essere utilizzate fino a 4 Unità non uniche e fino a 3 carte Comando.
Le unità sono una cosa, le carte Comando un'altra cosa
per il resto che ne dici? come trovi la lista?

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Re: Fratellanza come falange
come detto prima, tute le liste possono essere buone o perfette,
dipende dal giocatore che ne muove i fili, e come li muove ...
certo è che in un torneo diventerà difficile vincere se non fai
danni al nemico poichè le abilità delle miniature le usufruisci
una volta quando l'attivi, le zone vittoria è difficile che le occupi
poichè l'esercito è molto lento, ma diventi irresistibile a gittata
ravvicinata ...
hai mai pensati di fare un'esercito misto?
dipende dal giocatore che ne muove i fili, e come li muove ...
certo è che in un torneo diventerà difficile vincere se non fai
danni al nemico poichè le abilità delle miniature le usufruisci
una volta quando l'attivi, le zone vittoria è difficile che le occupi
poichè l'esercito è molto lento, ma diventi irresistibile a gittata
ravvicinata ...
hai mai pensati di fare un'esercito misto?
delle battaglie si ricordano morte e distruzione
ma nell'ombra, eroismo e nobiltà d'animo esistono,
come esistono i veri doomtrooper ...
quelli della BAUHAUS
ma nell'ombra, eroismo e nobiltà d'animo esistono,
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Re: Fratellanza come falange
il consiglio che mi dai è il migliore: infatti un esercito misto ha sicuramente più possibilità, specialmente per la combo dei venusiani con i ranger capitol (che aggiungerebbero la velocità necessaria alla lista, la quale è davvero molto lenta).capo_max ha scritto:come detto prima, tute le liste possono essere buone o perfette,
dipende dal giocatore che ne muove i fili, e come li muove ...
certo è che in un torneo diventerà difficile vincere se non fai
danni al nemico poichè le abilità delle miniature le usufruisci
una volta quando l'attivi, le zone vittoria è difficile che le occupi
poichè l'esercito è molto lento, ma diventi irresistibile a gittata
ravvicinata ...
hai mai pensati di fare un'esercito misto?
però avevo intenzione di farne una "pura" della Fratellanza per una scelta principalmente modellistica, anche perché al momento non sono interessato ad ambiti "competivi" avendo anzi trovato un gioco come questo, che è molto leggero se vogliamo definirlo così, ma anche molto tattico e offre la possibilità di effettuare combo complesse.
vi ringrazio nuovamente per gli interventi, se avete qualche altro consiglio su come migliorare la lista (soprattutto per quanto riguarda la gittata, in effetti è proprio scarsa...) non esitate!
un'altra questione invece... che riguarda stavola la gittata: durante la partita di ieri, io ed il mio avversario abbiamo puntato molto sulla lunga distanza, ma senza carte Comando fare danni è stata un'impresa. in pratica la battaglia si accende solo a breve distanza, quando le unità con attacchi da mischia leggeri e pesanti (dadi gialli e rossi insomma) cominciano a entrare in partita.
anche a voi succede lo stesso? oppure pompate poche unità con molti ordini e carte Comando?
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Re: Fratellanza come falange
Ottima lista Generale Ultimo.
Come ti hanno gia' detto puoi avere al massimo 3 copie della stessa carta comando, e ti ricordo che puoi giocare solo 1 carta comando per turno; per turno si intende l' attivazione di 2 unita'. Quindi, le carte comando che "non costano Azioni", possono essere giocate 1 nel tuo turno e 1 nel turno dell' avversario. Inquisitore Majoris è un ottima carta.
La carta comando migliore in assoluto (per me) è "TIRO DA CECCHINO". Puo' essere utilizzata da tutte le fazioni tranne l' Oscura legione, tu la puoi usare con Mortificator Master, ma devi riequilibrare i componenti ARGENTO.
Come ti hanno gia' detto puoi avere al massimo 3 copie della stessa carta comando, e ti ricordo che puoi giocare solo 1 carta comando per turno; per turno si intende l' attivazione di 2 unita'. Quindi, le carte comando che "non costano Azioni", possono essere giocate 1 nel tuo turno e 1 nel turno dell' avversario. Inquisitore Majoris è un ottima carta.
La carta comando migliore in assoluto (per me) è "TIRO DA CECCHINO". Puo' essere utilizzata da tutte le fazioni tranne l' Oscura legione, tu la puoi usare con Mortificator Master, ma devi riequilibrare i componenti ARGENTO.
Re: Fratellanza come falange
mica male in effetti...Tetzu-ko ha scritto:Ottima lista Generale Ultimo.
Come ti hanno gia' detto puoi avere al massimo 3 copie della stessa carta comando, e ti ricordo che puoi giocare solo 1 carta comando per turno; per turno si intende l' attivazione di 2 unita'. Quindi, le carte comando che "non costano Azioni", possono essere giocate 1 nel tuo turno e 1 nel turno dell' avversario. Inquisitore Majoris è un ottima carta.
La carta comando migliore in assoluto (per me) è "TIRO DA CECCHINO". Puo' essere utilizzata da tutte le fazioni tranne l' Oscura legione, tu la puoi usare con Mortificator Master, ma devi riequilibrare i componenti ARGENTO.
secondo te quante ce ne vogliono? un paio bastano oppure ne metto 3?
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Re: Fratellanza come falange
tiro da cecchino è sicuramente utile ma si deve anche tener conto delle unità che la possono utilizzare (non tutte) e che è argento e questo implica una modifica nella lista
«E nella mia lealtà alla Bauhaus e alla parola del Cardinale, non vacillerò.»
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Re: Fratellanza come falange
Dammi retta: trova spazio per inserire dei TELETRASPORTO o LEVITAZIONE. teletrasporto può essere usato da keeper e TUTTI gli inquisitor, e ti dà un ottima mobilità per portare pezzi su obbiettivi importanti o contestarne altri. Inoltre, come detto, un bell'inquisitor bronzo che tiene un obbiettivo centrale non è la cosa più semplice da buttare giù....
levitazione ti esclude gli inquisitor, ma per il resto dell'esercito è valida e ti assicura un ottima opzione di movimento volante. considera anche 1 o 2 great grey scout.
Rinuncia magari all'esorcismo della carne che è piuttosto ridondante. ( hai già bishop per tutti e gli inquisitor fanno da sè ad ogni carta comando giocata )
ciao!
levitazione ti esclude gli inquisitor, ma per il resto dell'esercito è valida e ti assicura un ottima opzione di movimento volante. considera anche 1 o 2 great grey scout.
Rinuncia magari all'esorcismo della carne che è piuttosto ridondante. ( hai già bishop per tutti e gli inquisitor fanno da sè ad ogni carta comando giocata )
ciao!