CAPITOL: COLPISCI E RISCHIERA
La capitol è in effetti una armata molto difficile da usare correttamente: il modus operandi corretto sarebbe quello di utilizzare gran parte della propria armata per colpire duramente una singola porzione del nemico, quindi usare la superiore mobilità per riutilizzare la stessa tecnica contro un'altra parte del nemico. Questo va bilanciato con il fatto che le truppe capitol sono molto fragili rispetto ad altre corporazioni, e le singole unità prese a sé non sono molto incisive. Vediamo un po' meglio gli elementi della capitol.
Il loro fucile d'assalto ha un modificatore di -2 a lungo raggio, e di 0 a corta e media gittata, rendendolo ottimo per colpire da distante.
Può costruire 2 armate: le truppe Navali, e le forze di terra
LE TRUPPE: LA FANTERIA
Le truppe capitol sono composte da un nucleo di veloci, ma fragili unità ( 3 ) con una unità da fuoco normale ed una unità di paracadutisti.
La fanteria leggera è con MV 4, per questo con uno specialista lanciagranate è ottima per buttarsi addosso al nemico in raggio di lanciagranate. Questo trucchetto può essere anche più cattivo se si supportano una o due squadre di questo tipo con uno specialista delle comunicazioni ( forward observer ) che permette a questi soldati di colpire con il lanciagrante senza linea di vista diretta.
Sono un po' meno subdoli con specialista LMG, che può essere portato velocemente in raggio breve, dove martellare il nemico con l'alta cadenza di tiro. La fanteria pesante è un ottimo supporto
da tiro grazie alla loro scelta di armi di supporto ( HMG, Lanciamissili, fucile da cecchino) ed al fatto che con fast shot 1 tirano dall'attesa al 11. Possono stare in fronte al nemico meglio grazie all'AR più alta, e sono meglio impiegati come tiratori che come assaltatori dato il MV di 3.
Le Brigate della libertà sono una via di mezzo tra fanteria leggera e pesante, con un plus:
hanno AR 16, MV 4 e come specialista LMG con FAST SHOT 2 escono dall'attesa per sparare al 10. Il loro sergente ha il lanciagranate UBGL, è può essere utilizzato per granate fumogene o di supporto. I paracadutisti, d'altro canto costano molto ma hanno caratteristiche di tutto rispetto: AT e CC 9, AR 18 e specialiti LMG e Demolizioni. Sono utili per scatenare un inferno da tiro negli ultimi turni ( tanti tanti colpi a segno e raggio utile per alta cadenza di tiro della LMG) appaiato a paracadutismo. Le unità k9 sono utilissime: con MV 5 possono essere virtualmente ovunque in un paio di turni, con assalto di gruppo e sensi da predatore 6 possono essere usati per modelli STALK/STEALTH/LURK o come unità di inserzione rapida, andano anche solo ad ingaggiare in CAC i tiratori del nemico per tenerli impegnati.
Le truppe sono tutte dedite a sparare al nemico senza requie, e molte sono più veloci della media. Sono anche, di contro, molto più fragili.
I personaggi sono molto interessanti: dai tiratori ( del torres, carter) ai comandanti ( infantry colonel) a modelli da combattimento ravvicinato sono tutti delle ottime aggiunte da scegliere con oculatezza, tranne il colonello che sarebbe da scegliere sempre per i vantaggi sull'iniziativa che offre .
SUPPORTI
Come supporti rientriamo in due categorie: da sparo statico e da movimento.
Il mortaio è interessante se giochiamo con un paio di Forward observer: può sparare senza linea di vista diretta. Le orche, invece sono uno strano miX: come veicoli possono muovere e sparare, ed hanno un'ottima selezione di armi ( già gli autocannoni sparano molto, ma il lanciamissili è utile lo stesso con missili a frammentazione, e con il lanciafiamme se ci si avvicina abbastanza è una manna) e sono comunque MOLTO resistenti AR 23 e 3 ferite a testa, ma SOLO MV 3, anche se questo è in parte compensato dal fatto di essere un veicolo. Interessante la possiblità di aggiungere soldati HMG che possono poi essere rilasciati per conto loro. Purple shark e Great grey sono molto simili, ma di sicuro è più facile usare gli ultimi. Infatti hanno semplicemente caratteristiche migliori e tirano come purple shark costando di meno ( non hanno lo specialista obbligatorio) . D'altro canto, costruendoci l'armata, il purple shark è molto più utile se si sfruttano gli specialisti aviotrasportati come il forward observer.
I pegasus sono utili solo nelle partite grosse, dove la loro abilità permette di schierare meglio scoprendo le carte avversarie
SPECIALIZZAZIONE FORZE NAVALI CAPITOL.
Le truppe Elite della CNF sono truppe nella maggior parte lente ma equilibrate, con l'unica eccezione dei Wailing Banshee.
Sea lion, Free ,marine e guardia di colby sono squadre equilibrate : i primi molto tattici e difensivi, i secondi di nuovo una truppa da attesa con Ambush, i terzi ideali per i terreni molto pericolosi. Inoltre abbiamo anche i marine d'assalto ed i wailing banshee. I primi sono corazzatissimi e con fucili un po' meno precisi ma con dan 11, ed un ottima scelta di armi pesanti. I secondi sono tra i più veloci con un ottimo bonus: lanciafiamme.... che dire una squadretta di wailing con specialista lanciafiamme più un capitano con il lanciafiamme, sommato al MV 5 ed alla capacità di “saltare volando”... sono una altra bella accoppiata! Il capitano dei sea lion sono molto carini, hanno un SMG ma hanno anche MV 4 e guerrilla training, + elmetto comando di serie. Non male davvero.
Il gunnery sergent si può dire un free marine migliorato che può agire per conto suo. Il capitano dei marine assaltatori con HMG ed AT/RC di 12 .. WOW, hardcore.. big bob viene subito dopo come cacciacarri con il suo megacannone Atlas e con strategic insight. Nathan parrish è carino ma per 14 punti in più preferisco lo zio Mitch hunter. Con AR 21, CC 11 ed RC 12, fucile a pompa, spada dell'onore e granate antiuomo: un esercito a distanza ravvicinata è capace di distruggerlo da solo...
Forze di Terra CAPITOL CGF assalto a tutto spiano
Qua incominciamo a farci seriamente aggressivi:
I ranger con infiltrazione ed un RC di 10 sono moolto cattivelli, ed anche con un ottima scelta di specialisti ( cecchino e granatiere su tutti, ma con infiltrazione anche la LMG non è assolutamente male). I desert scorpion sono ottimi se riescono a trovare un riparo più vicino al nemico, quindi lo martellano grazie alle loro SMG ed al doppio colpo entro 12”, mentre loro con AR 20 e MIMETISMO sopravvivono alla grande. I sunset striker sono di nuovo una bella truppa, con MV 4 ottimi in CAC, unico appunto sono un po' cari in termini di punti. Infine, i martian banshee della 13A divisione sono mitici: con MV 6 jetpack ed un RC di 10 possono davvero enfatizzare quello che dicevo prima: martellare il nemico in un punto, quindi ridislocarsi per colpire altrove...
Il loro comandante è più un soldato migliorato che altro, senza equipaggiamenti particolari, il covert ops specialist è un discreto eroe combattente con recon training e MV 4 può mettere a frutto molto bene il suo Demolition training, il suo guerrilla ed il suo fucile a pompa... Jake con il suo lanciafiamme ed il reconnisance training è in elemento molto fetente, se si unisce il fatto che ha anche strategic insight. Di nuovo il capitano ranger è un potenziamento dell'unità senza oggetti particolari, ma il capitano dei sunset striker... ragazzi, con un bel Pukerone e bello fetente in cac... Molto bello...
Ed ora passiamo ad un paio di armate di prova... la laida e la ponderata.
K9 team: 1 handler, 3 cani = 68 x3 squadre = 204
k9 team 1 handler, 4 cani = 85
2 great grey = 65x2 = 130
ci metto un infantry colonel 45
maggiore maria del torres 39
TOT 503 punti.
Questa armata conta sull'alto movimento dei cani per poterli spostare velocemente da una parte all'altra del campo, e per poter prendere in massa una o due squadre nemiche, sfruttando il MV di 5 per piombare all'improvviso sul nemico. I 2 great grey martellano il nemico muovendosi velocemente e portandosi a gittata per utilizzare al meglio le mitragliatrici montate. Del torres funziona da diversivo, portandosi in posizione per poter tirare contro bersagli d'occasione e creare ulteriori unità nello schieramento per un costo modico. Il colonnello deve dare un bel 18 al tiro di tattica, per portarsi il maggior vantaggio nelle fasi di iniziativa, e deve stare nascosto il più possibile per sfruttare il più a lungo possibile questo vantaggio.
Questa è un'armata che sfrutta i punti di forza della capitol al massimo...
Un'altra armata più ponderata è questa
1 sgt fanteria leggera 22
4 fanteria leggera 68 = 90
1 handler + 3 cani = 68
1 sgt, 4 sea lion = 122
3 orca: 2 normali, 1 con lanciafiamme ed soldato HMG = 225
questa armata sfrutta la fanteria leggera ed i cani come diversivo, per dare fastidio da zone possibilmente ben coperte e rompere le uova nel paniere al nemico, attirando le sue forze dove sono più vulnerabili, mentre i sea lion con guerrilla training possono rischierrarsi all'occorrenza. Le orca semplicemente avanzano a piè fermo contro il nemico, per poter arrostire con l'orca lanciafiamme una squadra bella costosa, mentre “abbandonano” il soldato con HMG dove può fare più danni possibile....
In breve, un esercito capitol, più degli altri, deve colpire con una potenza d'offesa mediamente non troppo più alta, sfruttando le TANTE truppe veloci per rischierare e martellare il nemico velocemente e risolutamente, per poi passare da un obiettivo all'altro con molta rapidità ed il minimo rischio possibile, vista la scarsa quantità di truppe più resistenti.
Capitol: Colpisci e rischiera
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Re: Capitol: Colpisci e rischiera
Ottimo, Sax.
Perché certi uomini non cercano qualcosa di logico... non ci si ragiona né ci si tratta. Certi uomini vogliono solo veder bruciare il mondo. (Alfred Pennyworth)
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Tetzu-ko
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Re: Capitol: Colpisci e rischiera
Bravo Sax.
Quand' è che si gioca?
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