UWZ CHIARIMENTI INTEGRATIVI UFFICIALI (updated: 21/12/2012)

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Pollo
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UWZ CHIARIMENTI INTEGRATIVI UFFICIALI (updated: 21/12/2012)

Messaggio da Pollo »

Questo topic racchiude tutti i chiarimenti avuti sul forum Excelsior Entertainment, e/o discussi sul forum MCIC, riguardo argomenti non trattati o trattati solo parzialmente dalle FAQ&Errata ufficiali. Se non specificato diversamente (ad esempio "dubbio", "in discussione", etc.), hanno pieno valore di regola.

[NON RISPONDETE A QUESTO POST. Se avete dubbi sulle regole, aprite un nuovo topic a riguardo. Questo topic vuole solo racchiudere i chiarimenti già pubblicati o che verranno pubblicati in seguito, e verrà messo in evidenza]

Definizione: Unità
Unità vuol dire (a seconda del caso): Squadra Grunt, Squadra Elite, Individuo, Supporto.
Unità non vuol dire “un singolo modello”.

Definizione: Turno vs. Round
Turno: il tempo che va da quando si tira per l'Iniziativa a quando tutte le Unità in gioco di tutti i giocatori sono state Attivate (e sarà quindi necessario un altro tiro Iniziativa).
Round: il tempo che va da quando si dichiara l'Attivazione di un'Unità a quando tutti i modelli di quella Unità sono stati Attivati.
Quindi, un Turno è composto da tanti Rounds. I giocatori eseguono i loro Rounds alternandosi. Il Round è quando "tocca" a un giocatore.
Nel manuale spesso i due termini sono utilizzati l'uno in luogo dell'altro, ma dal contesto si può capire il giusto significato.

Definizione: “Roll under” un certo valore
Il risultato del dado deve essere minore o uguale a quel valore.

Definizione: punti di gioco vs. punti di truppa
I punti di gioco corrispondono al formato scelto per la partita (cioè al punteggio totale massimo raggiungibile dal proprio esercito).
I punti di truppa corrispondono ai punti di esercito effettivamente schierati.
Per capire meglio la differenza: è possibile schierare una False Lead ogni 500 punti di gioco (quindi, anche se il proprio esercito ha un punteggio totale minore di 500, e si gioca una partita a 500 punti, è possibile schierare una False Lead), mentre è possibile schierare un Pretorian Behemoth ogni 500 punti di truppa (il che vuol dire che per includere un Pretorian nel proprio esercito devo aver prima acquistato altri 500 punti di esercito escluso il Pretorian).

Pag. 32: LOS verso modelli in CC
Modelli in CC con un modello bersaglio non bloccano la LOS verso quel modello.

Pag. 37: Consultants / Advisors [chiarimento ancora dubbio]
I Consultants / Advisors generalmente possono appartenere:
- all'Alleanza (Cartel)
- alle tribù di Dark Eden
- alla Fratellanza
A meno di particolari limitazioni, ogni Megacorporazione può acquistare una Unità appartenente ad una di queste forze al posto di una unità di Supporto. Le Unità acquistate in questo modo mantengono la loro normale classificazione, e, se ne posso acquistare più di una, devono seguire i normali criteri di acquisto come se fossero un esercito a parte. Esempi:
Ho un esercito corporativo con 4 unità grunt, e potrei perciò acquistare 2 unità di supporto. Invece dei supporti di lista scelgo di acquistare due unità Crescentia. Dovendo essere la composizione delle forze Crescentia legale di suo, non posso acquistare due squadre elite o due individual, ma potrò acquistare:
2 squadre grunt
oppure 1 grunt e 1 elite
oppure 1 grunt e 1 individual
Se avessi 6 squadre corporative grunt, e potessi perciò schierare 3 supporti, potrei acquistare:
3 grunt
oppure 2 grunt e un elite
oppure 2 grunt e un individual
oppure 1 grunt, 1 elite e un individual
oppure 2 grunt e un supporto
Se posso schierare 1 solo supporto, posso scegliere di sostituirlo soltanto con una squadra grunt.

Pag. 38: Command Distance
La Distanza di Comando misurata orizzontalmente tra due modelli diminuisce di 1'' per ogni pollice di differenza tra le altezze da terra dei due modelli (es.: se un sergente sta su un edificio alto 3'', un modello al piano del terreno è in Distanza di Comando se si trova entro 3'' misurati orizzontalmente da esso).
Se i modelli si trovano su piani differenti di un edificio, la Distanza di Comando non si estende oltre un piano (es.: se un sergente si trova al terzo piano, gli eventuali modelli al primo piano sono fuori dalla Command Distance a prescindere dalla loro distanza orizzontale).
Se un modello fuori dalla Command Distance è è impegnato in CC può continuare il combattimento, ignorando perciò la regola generale.
I modelli non in Raggio di Comando testano per i Morale check separatamente dal resto della Squadra, utilizzando la propria LD col malus di -4.
Modelli che perdono il proprio Caposquadra non sono considerati fuori dalla Command Distance.

Pag. 38: Orientamento del modello e attacchi in CC
Per colpire un modello nemico in CC, non è necessario che il nemico sia nel Front Facing dell'attaccante. In altre parole: se un nemico impegna in CC un proprio un modello prendendolo alle spalle, il proprio modello può in seguito colpire l'avversario senza dover spendere un'Azione per girarsi. Il proprio modello può comunque girarsi automaticamente se lo vuole quando dichiara l'attacco.

Pag. 38: Tridimensionalità degli Archi di Fuoco
Generalmente, l'Arco di Fuoco di un modello si estende verticalmente secondo lo stesso angolo con cui si estende orizzontalmente.

Pag. 40: Modelli su cavalcatura
Un modello e la sua cavalcatura sono considerati a tutti gli effetti come un unico modello. Non possono compiere dunque due azioni distinte in una. La particolarità fondamentale è che, se entrambi posseggono le dovute statistiche, il modello in arcione e la sua cavalcatura possono compiere in CC un attacco ciascuno.
Un modello non può mai smontare dalla sua cavalcatura.

Pag. 42: Break Away
Non è possibile dichiarare una Carica con un'Azione di Break Away (Disingaggiarsi dal CC). Cioè: se un modello è impegnato in CC con un nemico, non può staccarsi dal CC e Caricare un altro nemico nella stessa azione sfruttando il movimento concesso dal Break Away.

Pag. 42: Avvistare (aka “Spottare”)
Per spottare una False Lead o una Unit Card di un'Unità senza Stealth/Stalk/Lurk, basta che essa si trovi entro la LD in pollici di un modello avversario. Non costa azioni e non è necessario tiro di dado (è un avvistamento automatico: “Autospotting”).
Se la Unit Card è di un'Unità con Stealth/Stalk/Lurk (cioè Nascosta), allora è necessaria l'azione di Spot e il tiro di dado.
Può succedere dunque che una miniatura di un Giocatore A si trovi a una distanza pari alla propria LD da una Unit Card del giocatore B. Se quell'Unità è Nascosta, il giocatore B deve dire al giocatore A che la miniatura non vede nulla. Perciò la miniatura si dovrà ulteriormente avvicinare (perché quelle abilità danno malus alla LD di chi spotta), e spendere una Azione per Spottare, con conseguente tiro di dado.
Perciò, bisogna stare attenti anche alle abilità che modificano la LD di chi spotta. Compreso il Camouflage.
Se un'Unità decide volontariamente di uscire dallo stato di Stealth/Stalk/Lurk, è invece visibile a tutti.

Pag. 45: Muoversi attraverso modelli nemici durante una Carica
Un modello che Carica può ignorare le limitazioni di 4’’ per muoversi attraverso modelli nemici.

Pag. 49: Carica
L'azione di Carica include sia il movimento che porta in contatto di base sia l'attacco in corpo a corpo.

Pag. 49: Carica da Nascosto
Qualsiasi Carica che inizia da una posizione non visibile al bersaglio della Carica è considerata una Carica da Nascosto.

Pag. 50 e 54: DAM 0 o negativo
Se il DAM di un'arma scende a 0 o meno, l'arma non infligge danno.

Pag. 52-55: Sparare con RC negativa
Se si vuole Sparare con una RC ridotta a 0 o meno, un 1 sul dado vuol dire sempre Successo Perfetto.
Quando si spara un razzo AP, o una granata, o un colpo di mortaio, la differenza da apportare al danno non viene calcolata a partire da 1, ma dal valore negativo della RC.
Esempio: il mio specialista RL ha RC 7 e vuole sparare un razzo AP (DAM 10) contro un modello che è in Copertura Pesante (-3), in MR (-4) e dietro Smoke 3 (-3). La sua RC effettiva è -3.
Se col dado ottengo 5, è come se avessi sbagliato il tiro di 8 unità. Perciò il danno effettivo del razzo è 10-8 = 2.

Pag. 53: Sparare tra modelli amici
Il manuale dice che per sparare tra modelli amici, con armi a fuoco diretto, ci deve essere 1'' di spazio tra le basette di questi modelli. Questo pollice di spazio va misurato perpendicolarmente alla linea di fuoco tracciata tra l'attaccante e il bersaglio. Quindi, se tra due modelli amici c'è un pollice di spazio, ma non è possibile tracciare una linea di fuoco tra attaccante e bersaglio perpendicolare a questo spazio, non è possibile sparare.
Per le armi a fuoco indiretto, basta solo avere la LOS sul bersaglio. La linea di fuoco può essere tracciata anche se tra le basi dei modelli amici interposti c'è meno di 1'' di spazio (ma un minimo spazio deve comunque esserci, altrimenti non ci sarebbe LOS).

Pag. 57: Forward Observer come Spotter per Unità dotate di armi a Fuoco Indiretto
Si può utilizzare un Forward Observer per la LOS e l’attivazione di un mortaio anche se il mortaio ha la LOS sul bersaglio.
Un Forward Observer può Attivare un mortaio, fornendogli la LOS, secondo questa procedura:
Attivo il Forward Observer (FO).
-Prima azione del FO: tento di stabilire la comunicazione col Mortaio. Il Mortaio si attiva subito. Il FO fa il test LD. Se il test passa -> Prima azione di sparo del Mortaio.
-Seconda azione del FO: se il test è stato passato alla precedente azione, può far sparare il Mortaio -> Seconda azione di sparo del Mortaio.
-Terza azione del FO: se il test è stato passato in una azione precedente, può far sparare al Mortaio -> Terza azione di sparo del Mortaio.
Quindi, sia il FO che il Mortaio sono marcati come Attivati.
Se il test LD del FO non passa, l'azione è persa sia per il FO che per il Mortaio. Perciò, se il FO passa il test alla seconda azione, il Mortaio potrà sparare solo due volte; se lo passa alla terza, il Mortaio potrà sparare una sola volta. Se non lo passa neanche alla terza, il Mortaio è comunque considerato Attivato.
Se il bersaglio muore, è necessario ripetere la procedura per un nuovo bersaglio.
I modificatori al tiro RC sono: -4 al primo sparo, -2 al successivo, 0 al terzo.
Se col primo sparo si utilizza lo spotter round (nessun tiro necessario): +2 al successivo, + 4 al terzo.
La stessa procedura viene applicata anche per attivare Squadre in cui uno o più membri sono equipaggiati con armi a Fuoco Indiretto. Tutti i membri della Squadra così equipaggiati sparano contemporaneamente la loro arma a Fuoco Indiretto ad ogni azione del F.O., e dopo aver utilizzato tutte le azioni possibili di fuoco, l'intera Unità è considerata Attivata. I membri dell'Unità che non posseggono armi a Fuoco Indiretto possono solo essere messi in Attesa, e non possono compiere altre Azioni.

Pag. 58: Fire Missions
Se si posseggono più Forward Observer nel proprio esercito, non è possibile mettere segnalini (chits) per le Fire Mission in più locazioni diverse per non far sapere con esattezza agli avversari in quale delle locazioni la Fire Mission avrà effettivamente luogo. In ogni turno i segnalini possono essere messi in un'unica locazione.

Pag. 65: Morale check per una Squadra
Quando un Morale check coinvolge un’intera squadra, si esegue un unico tiro utilizzando la LD più alta.

Pag. 65: Morale check per individui e modelli singoli
Gli Individui e i modelli singoli tirano per il Morale quando sono ridotti a metà o meno delle ferite, e ad ogni ferita successiva.

Pag. 66 e 121: Template su modelli in CC
Un template che colpisce un modello in CC colpisce tutti i modelli impegnati in quel CC.

Pag. 69: Aura of darkness
L’abilità influenza anche i combattimenti CC.

Pag. 71: Commander
Gli Ufficiali che si sono accorpati ad una Squadra possono staccarsi al costo di una Azione.

Pag. 74: Form Fireteam
Per staccarsi da una squadra, un modello dotato dell’abilità Form Fireteam deve spendere una Azione, dopo la quale sarà considerato e potrà agire come una Unità autonoma. Allo stesso modo, per entrare a far parte di una Unità formata solo da modelli dotati di tale abilità, il modello deve spendere una Azione, dopo la quale sarà considerato membro di quella Unità.

Pag. 74: Group Assault
Il bonus dato dall'abilità Group Assault è combinabile con il bonus della Carica.

Pag.75: Impenetrability
I modelli dotati di Impenetrability sono immuni agli Attacchi Naturali non AV che di base hanno DAM 12 o meno. Ciò vuol dire che anche se un modello con Natural Attack 12 riceve un bonus al danno (es.: per la Carica, per Group Assault o per un Successo Perfetto), un bersaglio con Impenetrability sarà comunque sempre immune dagli Attacchi Naturali non AV di quel modello.

Pag. 75: Infiltrate
Se modelli nemici si portano a meno di 12’’ dalla Unit card degli Infiltrati, al momento del piazzamento dei modelli dell’Unità con Infiltrate non si tiene conto della loro distanza. Le distanze oltre le quali un’Unità con Infiltrate non può essere piazzata sono quelle prese in fase di schieramento carte, e non possono essere successivamente modificate.

Pag. 76: Leap
I modelli con Leap possono elevarsi fino a meta della loro SZ in pollici. Perciò modelli SZ 3 possono, balzando orizzontalmente fino al loro MV in pollici, superare ostacoli alti fino a 1,5''.
Resta fermo il fatto che questi modelli possono saltare oltre modelli della loro stessa SZ.

Pag. 77: Para-deploy
Modelli che paracadutandosi vengono a trovarsi a 3’’ da una Unit card avversaria non ancora svelata non vengono catturati.

Pag. 80: Shadow Walk
La destinazione finale può non essere in LOS. L’abilità permette di attraversare i muri e di Caricare un nemico non in LOS.

Pag. 80: Stalk
Se un modello in Stalk compie un'Azione di Avvistare (Spottare), perde il suo status di Stalk e si rende così visibile. Analogamente, si rende visibile anche se Auto-Spotta una o più Unit Cards avversarie.
Lo status di Stalk può essere rappresentato anche con un segnalino accanto al modello, fermo restando che un'Unità con Stalk può essere schierata tramite Unit Card e muoversi sotto forma di Unit Card finché rimane in Stalk.
Dunque, modelli che rientrano in Stalk dopo essere stati svelati, e modelli che vengono piazzati tramite l'abilità Unseen Assailant, non devono essere sostituiti durante il gioco da Unit Card: viene invece posto un segnalino accanto ai modelli.
Modelli con una LD minore o uguale al livello di Stalk di un modello avversario non possono Avvistare quel modello; possono comunque avvistare una False Lead che ne mimi l'abilità se si portano sul centro della False Lead.

Pag. 81: Tactical Sense
I membri di una squadra in cui sia presente un modello con Tactical Sense possono usare anch’essi tale abilità. Ogni modello tira utilizzando la propria LD.

Pag. 81: Technomancy
Anche la parte dell’abilità descritta al secondo punto costa una Azione.

Pag. 81: Unseen Assailant
La seconda parte dell'abilità dice che se il modello con la sua prima azione uccide un altro modello, l'attaccante può poi sfruttare le sue azioni rimanenti per mettersi in una posizione di sicurezza e rimanere così in Stalk mode.
Ebbene, per "prima azione" si intende solo la sua prima azione della partita, non la prima azione di ogni attivazione. Se il modello ha la possibilità di raggiungere una posizione di sicurezza come descritto nell'abilità, esso si considera rimasto in Stalk al suo pieno livello per tutte le azioni rimanenti dell'Attivazione iniziale; dopodiché si applicano le normali regole.

Pag. 86: Poteri Focused
Tutti gli effetti di gioco che influiscono su un attacco RC hanno effetto anche sul PW quando si lancia un potere Focused.
Vale a dire: un tiro di Channel per lanciare un potere Focused può ricevere malus o bonus in base a Copertura del bersaglio, differenza di SZ, bersaglio in MP, fumo, ambiente Notturno, Limitazioni ambientali, etc.

Pag. 87: Summoning
Nessun modello può utilizzare Summoning Powers e nessuna truppa è considerata Summoned. Ignorare tutti i paragrafi dedicati.

Pag. 90: Effetti Ambientali sui Veicoli
I Veicoli soffrono solo le Limitazioni Automatiche degli Effetti Ambientali, e non devono fare l'Environmental check all'inizio della loro Attivazione.

Pag. 90: Veicoli Aperti e Chiusi
Veicoli chiusi: Orcas, Hurricane Walker, Vermin APC, Mishima Mekas, TA-6500, Eradicator, Reaver APC
Veicoli aperti: tutti gli altri

Pag. 90: Archi di Fuoco per i Veicoli
A meno l’Arco di Fuoco non sia specificatamente descritto nelle Regole Speciali del Veicolo o del suo equipaggio, gli Archi di Fuoco per i Veicoli sono generalmente i seguenti:
I veicoli che hanno l'arma su una torretta girevole (Vermin, TA-6500) hanno un Arco di Fuoco di 360° (in orizzontale; 90° in verticale).
I veicoli umanoidi o dotati di braccia (Mekas, Eradicator) hanno un Arco di Fuoco di 180°.
I veicoli che hanno un'arma fissa o semi-mobile (tutti gli altri) hanno un Arco di Fuoco di 90°.
Questi archi di fuoco riguardano solo le armi dei veicoli, e non quelle del loro equipaggio.

Pag. 92: Gunners dei Veicoli e Ambush
Si ignori completamente la nota nel riquadro sul manuale.

Pag. 93: Armi AV verso Veicoli
Il bonus di +3 al DAM agli attacchi con armi AV diretti verso il Rear Facing di un bersaglio si applica solo se il bersaglio è un veicolo, e indipendentemente se il veicolo possieda o meno l'abilità Impenetrability. Resta il fatto che se il veicolo bersaglio ha anche l'abilità Impenetrability, al DAM dell'arma si applica anche il bonus AV.

Pag. 96: Trincee
All'interno di una stessa sezione di trincea acquistata come parte del proprio esercito, tutti i modelli sono considerati in Raggio di Comando tra di essi a prescindere dalla loro distanza effettiva.
In fase di piazzamento carte, più sezioni di trincea acquistate possono essere unite per formare un'unica sezione di trincea senza soluzione di continuità.

Pag. 100: Durata degli Effetti aggiuntivi dovuti al fallimento del check Ambientale
Quando una Unità fallisce un check Ambientale, essa soffre la penalità aggiuntiva (quella ottenuta tirando nuovamente sulla tabella dell'Ambiente Ostile in gioco) fino alla sua prossima Attivazione.

Pag. 101: Malfunzionamento delle Armi
Per ripristinare l’arma, bisogna spendere una Azione.
Ha effetto anche sulle armi da CC, ma non sugli Attacchi Naturali.
Anche le armi che non necessitano di tiro RC (tipo le Directly Placed Templates) possono subire malfunzionamento. Per vedere se ciò avviene, quando una di queste armi viene utilizzata bisogna tirare un dado: se il risultato è maggiore di 20 meno il livello dell'Effetto Ambientale, quell'arma subisce il Malfunzionamento.

Pag. 112: Unit Cards
Le Unit cards non possono essere bersagliate da attacchi o poteri. Per poter essere bersagliata un’Unità deve essere prima svelata.
Un Template che colpisce una Unit Card non ha effetto su di essa.
La distanza da una Unit Card si misura a partire dal centro della carta.
Un’Unità rivelata tramite autospotting o tramite Reconnaissance Training è visibile a tutti.

Pag. 112: False Leads
Mimano una delle proprie Unità, e ne acquisiscono perciò le Abilità Speciali. Se l’Unità mimata ha Stalk/Stealth/Lurk, la False Lead potrà effettivamente Muoversi utilizzando il valore MV dell’Abilità mimata. Se l’Unità mimata ha Infiltrate, la False Lead potrà essere schierata tramite Infiltrate. Se l’Unità mimata ha Camouflage, gli avversari subiranno il malus alla LD quando vogliono Avvistare la False Lead.
E' effettivamente possibile Attivare e far compiere azioni fittizie ad una False Lead come se fosse un'Unità Nascosta vera e propria, e l'Attivazione non comporta che la False Lead venga svelata dal proprietario fintanto che le Azioni che le si fanno compiere siano Azioni che non facciano perdere lo Status di Nascosto. Resta però valido il discorso che una False Lead può muoversi solo se sono state incluse truppe con Stealth/Stalk/Lurk nel proprio esercito.
E’ possibile svelarle volontariamente.
Se ne può utilizzare una per ogni 500 punti di gioco interi.

Pag. 120: Multiple ROF e cambio di Range
Se durante un’azione RC con ROF multipla si uccidono tutti i bersagli entro un certo range, e i bersagli successivi si trovano in un altro range dove la ROF è minore (es. da x3 passa a x2), i tiri che eccedono la ROF del secondo range vengono persi.

Pag. 121: Attacchi a distanza e Directly Placed Templates
Le armi che usano Directly Placed Templates non necessitano di tiro RC.

Pag. 121: Attacchi a Distanza e Ranged Templates
Tutte le armi che utilizzano template a distanza, sia a Fuoco Diretto che a Fuoco Indiretto, non deviano. Il template è posto sopra il bersaglio, e rimangono colpiti tutti i modelli che si trovano sotto il template; quindi si esegue il tiro RC. Se il tiro RC fallisce, il danno dell’attacco è pari al danno dell’arma meno la differenza tra il risultato del dado e il valore RC necessario per passare il tiro.

Pag. 132: Silencer
il malus di -5 al livello di Stalk di chi spara con armi silenziate si applica fino all'inizio dell'Attivazione successiva di quel modello.

Pag. 139: SSW-6500 Stinger RL
E’ un arma a Direct Fire.

Pag. 142: Load Outs
Il buon senso detta che un modello non possa acquistare due Masks, o due Suits, o due Comm Links, anche se di diverso tipo.

Pag. 143: Star Shell Illumination Grenade e “Sun Burst” Illumination Flare
Le munizioni per illuminare possono essere sparate oltre la LOS imposta dall’ambiente Notturno. Il tiro non è soggetto ai malus per il Notturno.

Pag. 180: Orca Battlesuits
Possono schierare 1 specialista anche se ci sono solo 2 modelli required nell’Unità.
L’acquisto del Rider è opzionale per ciascuna Orca.

Pag. 214: HMG-85T
E' considerato un modello Su Ruote.
Non può andare in MP, non può Arrampicarsi e non può oltrepassare il Terreno Limitante.

Pag. 223: Ducal Mounted HMG Team
E' considerato un modello Su Ruote.
Non può andare in MP, non può Arrampicarsi e non può oltrepassare il Terreno Limitante.

Pag. 224: Strike Skimmer
Gli Strike Commando che si possono acquistare opzionalmente possono Scendere dallo Skimmer (ed eventualmente Salire nuovamente) secondo le regole degli APC. La differenza sostanziale è che gli Strike Commando scesi non costituiscono un'Unità a sé stante, perciò devono mantenere la "coerenza di squadra" con lo Skimmer. Nessun altro modello al di fuori dello (o degli) Strike Commando opzionali può Salire sullo Skimmer.

Pag. 270: Fenris Bike
- Fenris Bike
L'abilità Secondary Attack della Fenris Bike si riferisce alla sua Special Rule, che parla proprio di "primary" e "secondary attack".
L'attacco primario, quello che si può fare durante il movimento, va sempre fatto verso il modello più vicino in LOS. L'attacco secondario, cioè il mini-speronamento, che come dice la Special Rule è una vera e propria Carica, va eseguito verso il secondo modello più vicino al primo. Perciò, questa Carica speciale va dichiarata e mossa non verso il primo modello più vicino, ma verso il secondo; il primo modello viene attaccato in corsa, senza il bonus della Carica.

Pag. 304: Arashi Ryuu Field Artillery
E' considerato un modello Su Ruote.
Non può andare in MP, non può Arrampicarsi e non può oltrepassare il Terreno Limitante.

Pag. 319: Ancestral Aide
La LOS del Channeler è richiesta verso una qualsiasi Unità nemica, anche se l'Unità che l'avversario deve scegliere non deve essere necessariamente nella LOS del Canalizzatore.

Pag. 343: 19th Silents e Jaeger commando
Se i modelli vengono piazzati tramite il Paradeploy, lo Jaeger Commando viene piazzato al centro del template con due azioni rimanenti, dopo che tutti gli altri membri sono stati paracadutati.

Pag. 346: Dr Diana
Dr. Diana può utilizzare l’abilità Medic su tutte le Unità Cybertronic.

Pag.347: Operation Overseer
Ad esso non si applicano le restrizioni alla capacità di far fuoco per mortai a cui si riduce l’equipaggio. Generalmente può sempre sparare una volta per Azione col suo mortaio.

Pag. 413: Doomtroopers
Le Unità di Doomtroopers sono una Squadra, ma in esse non si applicano le limitazioni e gli obblighi dovuti alla Command Distance.

Pag. 435: Eserciti dell’Oscura Legione misti
Quando si acquista un esercito dell’Oscura Legione formato da due fazioni differenti (Apostolo + Orda o Apostolo + Culto), ogni fazione deve rispettare per conto proprio i requisiti di legalità di un esercito.
Per acquistare un supporto della lista Common Support, devono essere presenti due squadre grunt di un’unica fazione.

Pag. 443: Pretorian Stalkers
Possono schierare 1 specialista anche se ci sono solo 2 modelli required nell’Unità.

Pag. 446, 455, 461, 466, 471, 478: Defiler Pods
Il piazzamento dei Defiler Pods segue le regole del Paradeploy, ma essi non vengono catturati se si trovano a 3’’ da modelli nemici.
Una volta che da un Pod siano usciti i modelli, il guscio non viene più preso in considerazione ai fini della Priorità di Bersaglio.

Pag. 449: Unholy Carronade
E' considerato un modello Su Ruote.
Non può andare in MP, non può Arrampicarsi e non può oltrepassare il Terreno Limitante.

Pag. 451: Neronian Legionnaires e Golem of Darkness
Se i modelli vengono piazzati tramite il Paradeploy, il Golem viene piazzato al centro del template con due azioni rimanenti, dopo che tutti gli altri membri sono stati paracadutati.

Pag. 483: Aura of darkness
Il potere influenza anche i combattimenti CC.

Pag. 485: Dark Lightning
Il fulmine colpisce il primo modello. Se il primo modello sbaglia il tiro armatura, passa a un secondo che può trovarsi entro 4'' dal primo. Se il secondo fallisce a sua volta, passa a un terzo che può trovarsi entro 4'' dal secondo; e così via. In sostanza, i modelli successivi al secondo possono trovarsi anche oltre 4'' dal primo bersaglio.
Il fulmine può colpire ogni modello una volta sola.

Pag. 515: Jobian Cavaliers
Per il danno e i tiri inerenti al CC si utilizza la ST del cavallo.

Pag. 521: Verounist Stingray
Il Verounist Stingray può essere schierato o tramite Reconnaissance Training o tramite Infiltrate (nel qual caso si è costretti ad utilizzare la Unit card)

Pag. 524: Kain Kin Tattoos and Ash Kin Stigmatas
Qualsiasi Unità può riceverne.
Se un modello ha un Tatuaggio, non può avere Stimmate, e viceversa.
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