TORNEO WARZONE - TORINO 20 novembre 2010
Inviato: 17/11/2010, 9:29
Formato e svolgimento del torneo
500 punti. Gli eserciti dei giocatori non potranno superare questo punteggio.
La prima fase del torneo prevede tre turni di svizzera, alla fine della quale verrà stilata una classifica. I primi due in questa classifica giocheranno la finale per il 1° e il 2° posto, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3° e il 4° posto.
La durata delle partite è di 70 minuti o 6 Turni, quale delle due condizioni si verifichi prima.
Se il tempo scade durante il Round del giocatore secondo di Turno, se quel giocatore ha già iniziato l’Attivazione di una sua Unità, quel giocatore potrà finire di Attivare tutti i modelli di quella Unità, con un tempo massimo di 5 minuti a disposizione.
Se il tempo scade durante il Round del giocatore primo di Turno, se quel giocatore ha già iniziato l’Attivazione di una sua Unità, quel giocatore potrà finire di Attivare tutti i modelli di quella Unità, con un tempo massimo di 5 minuti a disposizione. Quindi, il giocatore secondo di Turno potrà, a partire dalla fine del Round dell’avversario, Attivare una sua Unità non ancora attivata in quel Turno, con un tempo massimo di 5 minuti a disposizione.
Allo scadere dei 5 minuti, ogni giocatore interromperà comunque la propria giocata.
Non è permesso iniziare un nuovo turno durante queste attivazioni.
ORARI:
Preparazione tavoli: 11:00 – 11:30
Controllo liste: 11:30-12:00
1° turno: 12:00 – 13:15
2° turno: 13:30 – 14:45
3° turno: 15:00 – 16:15
Finali: 16:30 – 17:45
Premiazioni: 18:00
Questi orari possono subire delle variazioni, a seconda di condizioni particolari che possono verificarsi durante lo svolgimento del torneo. Non ci sarà pausa pranzo.
Regolamento
Regolamento integrale di UWZ, comprensivo delle FAQ & Errata ufficiali e dei chiarimenti pubblicati nel forum di Warzone del MCIC.
Il regolamento è ulteriormente modificato dalle seguenti house rules:
- I tavoli saranno già allestiti dall’inizio del torneo, e la disposizione degli elementi scenici non potrà essere modificata. I giocatori eseguiranno il primo tiro di dado per stabilire chi dei due potrà scegliere il lato del tavolo dove sarà presente la propria Area di Schieramento.
- Gli Effetti Ambientali non saranno scelti casualmente, ma ogni tavolo avrà un effetto ambientale fisso e ad un determinato livello per tutta la durata del torneo. L’assegnazione di un tavolo ad una coppia di giocatori avverrà in modo casuale. Si cercherà, per quanto possibile, di evitare che uno o più giocatori debbano giocare più partite nello stesso tavolo.
Questa è la lista degli Effetti Ambientali, fissi per tavolo:
Notturno
Artico 4
Sotterraneo 4
Deserto 4
Giungla 2
Zona Radioattiva 2
- Gli elementi scenici sono considerati indistruttibili.
- Non si possono inserire Consultants/Advisors negli eserciti corporativi.
- Tutte le Unità che hanno come limiti di composizione 8-12 troopers hanno invece come limiti di composizione 6-12 troopers.
- Camouflage: i livelli di questa abilità non si applicano. L’abilità Camouflage fornisce un malus di -1 alla RC e -1 alla LD per Avvistare a coloro che bersagliano i modelli dotati di questa abilità.
Il malus è sempre attivo, funziona anche quando non si è in Copertura, ed è sempre cumulabile con altri malus.
- Demolition Training: tutti i modelli dotati di questa abilità possono essere dotati di Remote Detonator aggiungendo al loro PC il costo dell'equipaggiamento (2 pt). E’ considerato un load-out.
- Form Fireteam: per staccarsi da una squadra, un modello dotato dell’abilità Form Fireteam deve spendere una Azione, dopo la quale sarà considerato e potrà agire come una Unità autonoma. Allo stesso modo, per entrare a far parte di una Unità formata solo da modelli dotati di tale abilità, il modello deve spendere una Azione, dopo la quale sarà considerato membro di quella Unità.
- Paradeploy: un risultato di 10 o 20 sul tiro Deviazione per determinare la posizione del modello è considerato come una deviazione di 0’’: il modello è piazzato al centro dello Small Template. Se la posizione centrale è già occupata, un ulteriore modello che ottiene deviazione 0’’ deve essere posizionato in contatto di base col modello che occupa il punto centrale, nella direzione indicata dal dado.
- Shadow Walk: non è necessario il test PW. Spendendo una Azione per Concentrarsi e l’Azione consecutiva per eseguire il movimento, un modello dotato di questa abilità può spostarsi in un punto distante fino a 6’’, senza essere visto o percepito in alcun modo.
- Vulkan: sono considerate Unità di Supporto della support list Bauhaus, e non Unità Elite.
- Apocalypse: è un potere focused, e segue la Priorità di Bersaglio. Il valore PW di chi lo lancia è penalizzato dalla Copertura del bersaglio come in un Combattimento a Distanza. Si può avere un solo modello dotato di questo potere nel proprio esercito.
Calcolo dei Punti Vittoria
I Punti Vittoria sono così ottenuti:
- 100% perdite nemiche e modelli nemici unhinged
- 50% modelli nemici in rotta
- 25% modelli nemici in panico
- 25% modelli nemici ridotti a metà o meno delle loro ferite
- 25% Unità nemiche completamente distrutte
Se come cifra decimale esce 25, si arrotonda per difetto; se esce 75, si arrotonda per eccesso. Se esce 5, non si arrotonda alla cifra intera.
Il vincitore della partita è il giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria, purché la differenza di punti tra i due giocatori non sia pari o inferiore al 5% del formato. Se la differenza in punti è pari o inferiore al 5% del formato, la partita è considerata un pareggio. Il giocatore che concede o abbandona la partita perde automaticamente e fa vincere all’avversario il 100% dei suoi modelli superstiti, da aggiungere ai punti già guadagnati dall’avversario fino al momento dell’abbandono.
Ai fini della classifica viene considerata la differenza di Punti Vittoria tra i due giocatori (d’ora in poi definita Delta). Al giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria viene assegnato come punteggio finale della partita il Delta in positivo, al giocatore che ne ha ottenuti meno il Delta in negativo.
Classifica
La classifica viene stilata in base al numero di partite vinte, pareggiate e perse, e quindi in base alla somma dei Delta. In caso di parità, vale lo scontro diretto, se c’è stato tra i due giocatori in parità. Nel caso non ci sia stato scontro diretto, si procederà al sorteggio.
Avere l’esercito completamente dipinto (purché in maniera verosimile) fa guadagnare 30 punti da aggiungere alla somma dei Delta alla fine della fase di svizzera.
Proxy e conversioni
Proxy e conversioni sono ammesse, con le seguenti limitazioni:
- per rappresentare un modello di cui già esiste una miniatura ufficiale prodotta per Warzone o per il gioco di ruolo di Mutant Chronicles, si può utilizzare o un’altra miniatura di Warzone/Mutant Chronicles oppure una qualsiasi altra miniatura opportunamente convertita.
- per rappresentare un modello di cui non esiste una miniatura ufficiale prodotta per Warzone o per il gioco di ruolo di Mutant Chronicles, si può utilizzare una qualsiasi miniatura.
- devono essere somiglianti e perciò visivamente riconducibili con facilità alle miniature che esse rappresentano.
- le loro dimensioni devono essere le stesse dei modelli che esse rappresentano.
Dotazione dei giocatori
I giocatori devono presentarsi ai tavoli dotati dei seguenti materiali:
- strumento di misurazione in pollici.
- segnalini per indicare ferite, Unità Attivate, Unità in Panico, etc.
- foglio riassuntivo delle statistiche dei propri modelli, con il loro equipaggiamento e il testo di Regole speciali, Abilità e Poteri da essi posseduti.
Affinché gli arbitri possano verificare la legalità degli eserciti, i giocatori devono altresì presentare all’inizio del torneo un foglio contenente la lista completa e dettagliata del proprio esercito, specificando il PC di ogni modello, potere, equipaggiamento aggiuntivo e load-out.
La mancanza di dotazione di uno questi oggetti, o un grave ritardo nella loro presentazione, comporterà la perdita di 30 punti nella somma dei Delta alla fine della fase di svizzera.
I giocatori sono inoltre invitati a presentarsi al torneo dotati di dado a 20 facce, Unit Cards in numero sufficiente alla rappresentazione delle proprie Unità e tutte le sagome (templates) di cui si prevede l’utilizzo. I giocatori che non siano in possesso di questi oggetti dovranno farlo presente agli arbitri all’inizio del torneo affinché l’organizzazione provveda a fornirli a tali giocatori.
Ulteriori chiarimenti:
Unit Cards
Come Unit Cards saranno utilizzate esclusivamente carte del gioco Doomtrooper o unit-card MCIC, comunque nel formato di 63x88mm. Non è rilevante il nome e il tipo di carta utilizzata, purché ogni carta sia univocamente riconducibile ad una Unità. Sul foglio riassuntivo delle statistiche dei propri modelli dovrà essere riportata per ogni Unità la rispettiva carta usata come Unit Card.
Bosco Fitto
Il terreno considerato Bosco Fitto è considerato Terreno Accidentato, e un modello al suo interno è considerato costantemente sotto Copertura Leggera (-2). Una LOS che passa o inizia in un punto appartenente alla zona di Bosco Fitto è bloccata dopo 3’’ da quel punto se essa attraversa per 3’’ o più la zona di Bosco Fitto.
Zona Radioattiva (livello variabile)
Nella Zona Radioattiva si aggiunge un nuovo effetto avverso ad ogni turno; i modelli diventeranno sempre più debilitati, fino a rischiare il danno fisico.
Ad ogni turno, dunque, si attiverà l’effetto avverso indicato, che si sommerà a tutti gli altri effetti avversi già attivatisi nei precedenti turni. Questi effetti cumulativi sono Limitazioni Automatiche: tutti i modelli soggetti a Rischio Ambientale ne sono affetti. Ogni Unità dovrà comunque tirare il check per l’Effetto Ambientale quando si attiva; se fallisce, tutti i modelli di quella Unità ricevono permanentemente un segnalino Contaminazione.
I modelli che hanno un segnalino Contaminazione subiscono in aggiunta anche gli effetti avversi del turno successivo a quello in corso, e non devono tirare per il Rischio Ambientale al momento della loro Attivazione. I modelli dotati delle abilità Medic, Necromancy o Technomancy possono utilizzare la loro abilità su modelli Contaminati per rimuovere un segnalino Contaminazione invece di un segnalino Ferita.
Nessun modello può avere più di un segnalino Contaminazione. Se in una Unità sono presenti sia modelli Contaminati che non, il check Ambientale all’Attivazione è comunque dovuto, ma in caso di fallimento solo i modelli non Contaminati ricevono il segnalino.
Tabella degli effetti avversi della Zona Radioattiva:
1° turno: Combat Fatigue -2
2° turno: + Reduced Morale -2
3° turno: + Reduced Movement -1
4° turno: + Fatigue
5° turno: + Exhaustion
6° turno: + Exposure
7° turno: + ogni modello dell’Unità deve tirare contro un Rischio Ambientale ATS 15. Il fallimento comporta una ferita. I Morale check che ne potrebbero conseguire devono essere eseguiti subito dopo che tutti i modelli dell’Unità hanno tirato contro questo Rischio Ambientale.
Movimento e LOS all’interno degli edifici
Per entrare all’interno di un edificio il cui accesso è chiuso da una porta, un modello deve prima aprire la porta. La porta è poi considerata aperta finché un altro modello non decide di chiuderla. Per aprire o chiudere una porta è necessario essere in contatto di base con la porta e spendere una Azione; come parte di questa Azione, il modello che la esegue può essere spostato già al di là della porta.
Tutti i piani di un edificio sono considerati collegati tramite scale verticali a pioli. Muoversi da un piano all’altro di un edificio è considerato come Arrampicarsi, ma senza la necessità del Falling Check. Normalmente saranno perciò necessarie due Azioni per spostarsi da un piano all’altro di un edificio (a meno che un modello non sia dotato dell’abilità Climb, e gli sarà perciò sufficiente una sola Azione).
Per poter tracciare una LOS attraverso una feritoia/botola, un modello dovrà prima compiere tutte le azioni di Movimento necessarie per posizionarsi adiacente a quella feritoia/botola; questo vale anche per i modelli esterni ad un edificio. Un modello esterno ad un edificio può tracciare una LOS attraverso una feritoia/botola anche quando non vi è adiacente, ma solo nel caso in cui il bersaglio all’interno dell’edificio sia adiacente alla feritoia/botola.
• Warning e Penalità
Il giocatore che infrange determinate norme del regolamento e di condotta verso altri giocatori è passibile di warning o di penalità che saranno prese dai Giudici del torneo.
Dopo due warning i Giudici possono decide di assegnare qualsiasi penalità al giocatore.
- Se un giocatore assumerà atteggiamenti fuori da un normale comportamento di sana competizione e antisportivo sarà squalificato dal torneo.
- Se un giocatore non rispetta e accetta (senza inutili insistenze) la decisione di un Giudice, sarà squalificato.
- Se un giocatore gioca fraintendendo o male interpretando una regola, spetta al suo avversario chiedere l’intervento dei Giudici che prenderanno una decisione in merito. Le partite precedenti vinte dal giocatore restano valide.
- Se un giocatore arriva in ritardo rispetto all’orario d’inizio del torneo o di un turno, riceverà automaticamente un Warning.
- Per ogni altra situazione non contemplata in questo elenco saranno i Giudici a valutare i vari casi e a prendere una decisione in merito.
L’organizzazione si riserva il diritto di modificare tale regolamento qualora le circostanze lo ritengano necessario.
500 punti. Gli eserciti dei giocatori non potranno superare questo punteggio.
La prima fase del torneo prevede tre turni di svizzera, alla fine della quale verrà stilata una classifica. I primi due in questa classifica giocheranno la finale per il 1° e il 2° posto, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3° e il 4° posto.
La durata delle partite è di 70 minuti o 6 Turni, quale delle due condizioni si verifichi prima.
Se il tempo scade durante il Round del giocatore secondo di Turno, se quel giocatore ha già iniziato l’Attivazione di una sua Unità, quel giocatore potrà finire di Attivare tutti i modelli di quella Unità, con un tempo massimo di 5 minuti a disposizione.
Se il tempo scade durante il Round del giocatore primo di Turno, se quel giocatore ha già iniziato l’Attivazione di una sua Unità, quel giocatore potrà finire di Attivare tutti i modelli di quella Unità, con un tempo massimo di 5 minuti a disposizione. Quindi, il giocatore secondo di Turno potrà, a partire dalla fine del Round dell’avversario, Attivare una sua Unità non ancora attivata in quel Turno, con un tempo massimo di 5 minuti a disposizione.
Allo scadere dei 5 minuti, ogni giocatore interromperà comunque la propria giocata.
Non è permesso iniziare un nuovo turno durante queste attivazioni.
ORARI:
Preparazione tavoli: 11:00 – 11:30
Controllo liste: 11:30-12:00
1° turno: 12:00 – 13:15
2° turno: 13:30 – 14:45
3° turno: 15:00 – 16:15
Finali: 16:30 – 17:45
Premiazioni: 18:00
Questi orari possono subire delle variazioni, a seconda di condizioni particolari che possono verificarsi durante lo svolgimento del torneo. Non ci sarà pausa pranzo.
Regolamento
Regolamento integrale di UWZ, comprensivo delle FAQ & Errata ufficiali e dei chiarimenti pubblicati nel forum di Warzone del MCIC.
Il regolamento è ulteriormente modificato dalle seguenti house rules:
- I tavoli saranno già allestiti dall’inizio del torneo, e la disposizione degli elementi scenici non potrà essere modificata. I giocatori eseguiranno il primo tiro di dado per stabilire chi dei due potrà scegliere il lato del tavolo dove sarà presente la propria Area di Schieramento.
- Gli Effetti Ambientali non saranno scelti casualmente, ma ogni tavolo avrà un effetto ambientale fisso e ad un determinato livello per tutta la durata del torneo. L’assegnazione di un tavolo ad una coppia di giocatori avverrà in modo casuale. Si cercherà, per quanto possibile, di evitare che uno o più giocatori debbano giocare più partite nello stesso tavolo.
Questa è la lista degli Effetti Ambientali, fissi per tavolo:
Notturno
Artico 4
Sotterraneo 4
Deserto 4
Giungla 2
Zona Radioattiva 2
- Gli elementi scenici sono considerati indistruttibili.
- Non si possono inserire Consultants/Advisors negli eserciti corporativi.
- Tutte le Unità che hanno come limiti di composizione 8-12 troopers hanno invece come limiti di composizione 6-12 troopers.
- Camouflage: i livelli di questa abilità non si applicano. L’abilità Camouflage fornisce un malus di -1 alla RC e -1 alla LD per Avvistare a coloro che bersagliano i modelli dotati di questa abilità.
Il malus è sempre attivo, funziona anche quando non si è in Copertura, ed è sempre cumulabile con altri malus.
- Demolition Training: tutti i modelli dotati di questa abilità possono essere dotati di Remote Detonator aggiungendo al loro PC il costo dell'equipaggiamento (2 pt). E’ considerato un load-out.
- Form Fireteam: per staccarsi da una squadra, un modello dotato dell’abilità Form Fireteam deve spendere una Azione, dopo la quale sarà considerato e potrà agire come una Unità autonoma. Allo stesso modo, per entrare a far parte di una Unità formata solo da modelli dotati di tale abilità, il modello deve spendere una Azione, dopo la quale sarà considerato membro di quella Unità.
- Paradeploy: un risultato di 10 o 20 sul tiro Deviazione per determinare la posizione del modello è considerato come una deviazione di 0’’: il modello è piazzato al centro dello Small Template. Se la posizione centrale è già occupata, un ulteriore modello che ottiene deviazione 0’’ deve essere posizionato in contatto di base col modello che occupa il punto centrale, nella direzione indicata dal dado.
- Shadow Walk: non è necessario il test PW. Spendendo una Azione per Concentrarsi e l’Azione consecutiva per eseguire il movimento, un modello dotato di questa abilità può spostarsi in un punto distante fino a 6’’, senza essere visto o percepito in alcun modo.
- Vulkan: sono considerate Unità di Supporto della support list Bauhaus, e non Unità Elite.
- Apocalypse: è un potere focused, e segue la Priorità di Bersaglio. Il valore PW di chi lo lancia è penalizzato dalla Copertura del bersaglio come in un Combattimento a Distanza. Si può avere un solo modello dotato di questo potere nel proprio esercito.
Calcolo dei Punti Vittoria
I Punti Vittoria sono così ottenuti:
- 100% perdite nemiche e modelli nemici unhinged
- 50% modelli nemici in rotta
- 25% modelli nemici in panico
- 25% modelli nemici ridotti a metà o meno delle loro ferite
- 25% Unità nemiche completamente distrutte
Se come cifra decimale esce 25, si arrotonda per difetto; se esce 75, si arrotonda per eccesso. Se esce 5, non si arrotonda alla cifra intera.
Il vincitore della partita è il giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria, purché la differenza di punti tra i due giocatori non sia pari o inferiore al 5% del formato. Se la differenza in punti è pari o inferiore al 5% del formato, la partita è considerata un pareggio. Il giocatore che concede o abbandona la partita perde automaticamente e fa vincere all’avversario il 100% dei suoi modelli superstiti, da aggiungere ai punti già guadagnati dall’avversario fino al momento dell’abbandono.
Ai fini della classifica viene considerata la differenza di Punti Vittoria tra i due giocatori (d’ora in poi definita Delta). Al giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria viene assegnato come punteggio finale della partita il Delta in positivo, al giocatore che ne ha ottenuti meno il Delta in negativo.
Classifica
La classifica viene stilata in base al numero di partite vinte, pareggiate e perse, e quindi in base alla somma dei Delta. In caso di parità, vale lo scontro diretto, se c’è stato tra i due giocatori in parità. Nel caso non ci sia stato scontro diretto, si procederà al sorteggio.
Avere l’esercito completamente dipinto (purché in maniera verosimile) fa guadagnare 30 punti da aggiungere alla somma dei Delta alla fine della fase di svizzera.
Proxy e conversioni
Proxy e conversioni sono ammesse, con le seguenti limitazioni:
- per rappresentare un modello di cui già esiste una miniatura ufficiale prodotta per Warzone o per il gioco di ruolo di Mutant Chronicles, si può utilizzare o un’altra miniatura di Warzone/Mutant Chronicles oppure una qualsiasi altra miniatura opportunamente convertita.
- per rappresentare un modello di cui non esiste una miniatura ufficiale prodotta per Warzone o per il gioco di ruolo di Mutant Chronicles, si può utilizzare una qualsiasi miniatura.
- devono essere somiglianti e perciò visivamente riconducibili con facilità alle miniature che esse rappresentano.
- le loro dimensioni devono essere le stesse dei modelli che esse rappresentano.
Dotazione dei giocatori
I giocatori devono presentarsi ai tavoli dotati dei seguenti materiali:
- strumento di misurazione in pollici.
- segnalini per indicare ferite, Unità Attivate, Unità in Panico, etc.
- foglio riassuntivo delle statistiche dei propri modelli, con il loro equipaggiamento e il testo di Regole speciali, Abilità e Poteri da essi posseduti.
Affinché gli arbitri possano verificare la legalità degli eserciti, i giocatori devono altresì presentare all’inizio del torneo un foglio contenente la lista completa e dettagliata del proprio esercito, specificando il PC di ogni modello, potere, equipaggiamento aggiuntivo e load-out.
La mancanza di dotazione di uno questi oggetti, o un grave ritardo nella loro presentazione, comporterà la perdita di 30 punti nella somma dei Delta alla fine della fase di svizzera.
I giocatori sono inoltre invitati a presentarsi al torneo dotati di dado a 20 facce, Unit Cards in numero sufficiente alla rappresentazione delle proprie Unità e tutte le sagome (templates) di cui si prevede l’utilizzo. I giocatori che non siano in possesso di questi oggetti dovranno farlo presente agli arbitri all’inizio del torneo affinché l’organizzazione provveda a fornirli a tali giocatori.
Ulteriori chiarimenti:
Unit Cards
Come Unit Cards saranno utilizzate esclusivamente carte del gioco Doomtrooper o unit-card MCIC, comunque nel formato di 63x88mm. Non è rilevante il nome e il tipo di carta utilizzata, purché ogni carta sia univocamente riconducibile ad una Unità. Sul foglio riassuntivo delle statistiche dei propri modelli dovrà essere riportata per ogni Unità la rispettiva carta usata come Unit Card.
Bosco Fitto
Il terreno considerato Bosco Fitto è considerato Terreno Accidentato, e un modello al suo interno è considerato costantemente sotto Copertura Leggera (-2). Una LOS che passa o inizia in un punto appartenente alla zona di Bosco Fitto è bloccata dopo 3’’ da quel punto se essa attraversa per 3’’ o più la zona di Bosco Fitto.
Zona Radioattiva (livello variabile)
Nella Zona Radioattiva si aggiunge un nuovo effetto avverso ad ogni turno; i modelli diventeranno sempre più debilitati, fino a rischiare il danno fisico.
Ad ogni turno, dunque, si attiverà l’effetto avverso indicato, che si sommerà a tutti gli altri effetti avversi già attivatisi nei precedenti turni. Questi effetti cumulativi sono Limitazioni Automatiche: tutti i modelli soggetti a Rischio Ambientale ne sono affetti. Ogni Unità dovrà comunque tirare il check per l’Effetto Ambientale quando si attiva; se fallisce, tutti i modelli di quella Unità ricevono permanentemente un segnalino Contaminazione.
I modelli che hanno un segnalino Contaminazione subiscono in aggiunta anche gli effetti avversi del turno successivo a quello in corso, e non devono tirare per il Rischio Ambientale al momento della loro Attivazione. I modelli dotati delle abilità Medic, Necromancy o Technomancy possono utilizzare la loro abilità su modelli Contaminati per rimuovere un segnalino Contaminazione invece di un segnalino Ferita.
Nessun modello può avere più di un segnalino Contaminazione. Se in una Unità sono presenti sia modelli Contaminati che non, il check Ambientale all’Attivazione è comunque dovuto, ma in caso di fallimento solo i modelli non Contaminati ricevono il segnalino.
Tabella degli effetti avversi della Zona Radioattiva:
1° turno: Combat Fatigue -2
2° turno: + Reduced Morale -2
3° turno: + Reduced Movement -1
4° turno: + Fatigue
5° turno: + Exhaustion
6° turno: + Exposure
7° turno: + ogni modello dell’Unità deve tirare contro un Rischio Ambientale ATS 15. Il fallimento comporta una ferita. I Morale check che ne potrebbero conseguire devono essere eseguiti subito dopo che tutti i modelli dell’Unità hanno tirato contro questo Rischio Ambientale.
Movimento e LOS all’interno degli edifici
Per entrare all’interno di un edificio il cui accesso è chiuso da una porta, un modello deve prima aprire la porta. La porta è poi considerata aperta finché un altro modello non decide di chiuderla. Per aprire o chiudere una porta è necessario essere in contatto di base con la porta e spendere una Azione; come parte di questa Azione, il modello che la esegue può essere spostato già al di là della porta.
Tutti i piani di un edificio sono considerati collegati tramite scale verticali a pioli. Muoversi da un piano all’altro di un edificio è considerato come Arrampicarsi, ma senza la necessità del Falling Check. Normalmente saranno perciò necessarie due Azioni per spostarsi da un piano all’altro di un edificio (a meno che un modello non sia dotato dell’abilità Climb, e gli sarà perciò sufficiente una sola Azione).
Per poter tracciare una LOS attraverso una feritoia/botola, un modello dovrà prima compiere tutte le azioni di Movimento necessarie per posizionarsi adiacente a quella feritoia/botola; questo vale anche per i modelli esterni ad un edificio. Un modello esterno ad un edificio può tracciare una LOS attraverso una feritoia/botola anche quando non vi è adiacente, ma solo nel caso in cui il bersaglio all’interno dell’edificio sia adiacente alla feritoia/botola.
• Warning e Penalità
Il giocatore che infrange determinate norme del regolamento e di condotta verso altri giocatori è passibile di warning o di penalità che saranno prese dai Giudici del torneo.
Dopo due warning i Giudici possono decide di assegnare qualsiasi penalità al giocatore.
- Se un giocatore assumerà atteggiamenti fuori da un normale comportamento di sana competizione e antisportivo sarà squalificato dal torneo.
- Se un giocatore non rispetta e accetta (senza inutili insistenze) la decisione di un Giudice, sarà squalificato.
- Se un giocatore gioca fraintendendo o male interpretando una regola, spetta al suo avversario chiedere l’intervento dei Giudici che prenderanno una decisione in merito. Le partite precedenti vinte dal giocatore restano valide.
- Se un giocatore arriva in ritardo rispetto all’orario d’inizio del torneo o di un turno, riceverà automaticamente un Warning.
- Per ogni altra situazione non contemplata in questo elenco saranno i Giudici a valutare i vari casi e a prendere una decisione in merito.
L’organizzazione si riserva il diritto di modificare tale regolamento qualora le circostanze lo ritengano necessario.