L’ esercito che avevo approntato per l’occasione era così composto:
1x 4 People Volunteers + sgt
1x 4 Chasseurs + sgt + 5 Steel Skin Enhancement
1x 3 Attila + Scorpion + AP Rockets + 4 Extra Ablative Armor
1x 4 Shock Troopers + Sgt
1x Shock Trooper Captain + Steel Skin Enhancement
1x Vince Diamond
1x Operation Overseer
1x Chem.IMN
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Lo scopo di questo esercito era sperimentare: sperimentare l’efficacia di più armi pesanti diverse (c’è una hmg, un lanciarazzi, un lanciafiamme, un mortaio e un fucile di precisione) e sperimentare soprattutto il Para-deploy, da me ancora mai testato.
L’esercito di Roberto, a grandi linee, era questo:
1 squadra di Light Infantry
1 squadra di Heavy Infantry + RL + AP Rockets
1 squadra di Airborne Rangers + LMG
1 unità K-9 (5 cani)
1 Infantry Colonel
1 altro ufficiale che non ricordo
1 Pegasus Scout Bike
1 Mortar Team
Roberto voleva invece sperimentare l’efficacia del Mortaio Capitol in combinazione con la Pegasus Scout Bike: mantenere il mortaio al coperto mentre il F.O. fornisce la LOS. Inoltre, anche lui aveva una truppa di paracadutisti.
D'altronde l'ampio tavolo del suo scantinato permette qualche possibilità in più che entrambi volevamo sfruttare!
Avevamo intenzione di usare gli Effetti Ambientali (Artico, visto il tavolo bianco), ma poi, a causa della concitazione, abbiamo cominciato quasi da subito a dimenticarci di tirare il dado all'inizio dei nostri Round. Si vede proprio che non siamo ancora abituati.
Perlomeno abbiamo utilizzato i Punti Strategici (http://forum.mcic.it/viewtopic.php?f=33&t=3045#p31666).
Penalizzato dalla sorte e da alcune scelte strategiche piuttosto ardite, per Roberto si mette male sin dall'inizio della partita.
Vince lui l'iniziativa di partenza, e decide di giocare per primo: attiva la Pegasus Scout Bike e la fa avanzare parecchio per avvistare le mie truppe. Riesce a spottarmi il Chem.IMN piazzato su uno spalto, e poi la fa fuggire dietro ad un edificio.
Io: attivo i Chasseur, li sposto fino a fargli scorgere la Scout Bike, e gliela faccio fuori!
Poi Roberto decide di attivare subito il Mortaio: piazza lo Spotter sullo spalto antistante a quello del mio Chem.IMN, e comincia a sparare sul mio cyborg, senza successo.
Io: attivo proprio il Chem.IMN, e in due colpi gli faccio fuori pure lo Spotter!
Poco dopo Roberto attiva l'unità K-9, e la sposta dietro la casa più vicina al centro del campo.
Io: attivo lo Scorpion e gli Attila, e tra colpi di lanciarazzi e cannoncini rimane vivo un solo cane! E riesco pure a conquistare un Punto Strategico!
Neanche contro i miei Shock Troopers Roberto ha avuto migliore fortuna.
Alla fine del primo turno li faccio atterrare molto vicino alla sua area di schieramento, in una zona molto esposta, e subito si vedono arrivare il fuoco della Fanteria Pesante e degli Airborne Rangers, anch’essi paracadutatisi poco distante; ma non subiscono alcuna perdita.
All’inizio del secondo turno, vengono ulteriormente bersagliati da un colpo di lanciarazzi e da altri Fanti Pesanti, rimanendo ancora illesi. Poi ho finalmente possibilità di muoverli: li tolgo dall’MP, li metto il più possibile al riparo dal lanciarazzi e sgancio un paio di granate fumogene per offrire ulteriore riparo su entrambi i fronti dal fuoco nemico. Così però si trovano ancora nella LOS del Mortaio nemico, che non si lascia sfuggire l’occasione, e spara più volte contro di loro; ma, complice anche il fumo, i miei sopravvivono anche a questo attacco.
Un risultato sorprendente e inaspettato. Il valore di AR 21 e la copertura offerta dall’MP prima e dal fumo poi sono stati veramente determinanti. Se non avessero quell’ignobile pistoletta come arma, gli Shock Troopers sarebbero micidiali.
La partita finisce quando il mio Operation Overseer spazza via con due colpi di mortaio (e un Successo Perfetto!) il lanciarazzi e i 4 fanti pesanti che si erano affacciati dall’alto dell’edificio dove si erano stipati il turno prima; Roberto, a quel punto, concede la partita.
L’unico danno che ho ricevuto è stato una ferita causata al Chem.IMN dalla Light Infantry!
Foto alla fine del primo turno:

Zona rurale. I miei Chasseurs si trovavano nell’angolo in basso. Per sparare alla Pegasus Scout Bike, che si era rintanata sulla destra rispetto all’edificio centrale con la pianta a croce, avevano formato un simpatico trenino, che non sono riuscito a prendere in nessuna foto.

Zona fortificata. Peccato non aver potuto usare il lanciafiamme neanche una volta.

Zona rurale, metà campo avversaria. Il Mortaio Capitol era riparato dalla fortificazione in alto. Su di essa Roberto aveva schierato lo Spotter del Mortaio e la Light Infantry.

Zona fortificata. Da questa foto mi sono reso conto che le mie truppe avevano praticamente accerchiato le truppe avversarie chiuse nell’angolo. Roberto sperava di conquistare il bastione sulla sinistra; ma il mio Shock Trooper Captain era in agguato. In realtà si era venuto a trovare li dietro per caso: aveva deviato di 9’’ dalla landing zone!
Foto alla fine della partita:

Gli Shock Troopers si erano riposizionati e l’Operation Overseer si era spostato per avere visuale verso il torrione su cui era salita l’unità di Heavy Infantry. Le due gemme colorate sulla destra indicano i punti in cui avevo lanciato le due granate fumogene.
Queste sono le osservazioni che ho ulteriormente maturato alla luce di questo scontro:
1) E’ necessario modificare le regole del Para-deploy.
La quasi totalità dei modelli piazzati col Para-deploy si ritrova Prona e con una sola Azione rimanente. Un mezzo suicidio.
Per rendere più utilizzabili le truppe con Para-deploy (che sono tante), secondo me bisognerebbe almeno utilizzare come landing zone il Large Template al posto dello Small Template; così più modelli possono ritrovarsi con due azioni dopo l’atterraggio.
In Polonia e in Repubblica Ceca, come house rule, hanno invece deciso di dimezzare la distanza di deviazione in fase di atterraggio. Senz’altro efficace per ovviare al problema, ma poco realistico.
2) Bisogna definire delle regole esatte per il movimento negli edifici…
Tra i giocatori manca ancora una visione concorde a riguardo. Per me risulta normale pensare che una truppa debba generalmente impiegare due azioni per spostarsi da un piano all’altro di un edificio (mica so’ ragni - o Scorpioni -
3) …e anche definire delle regole esatte per la visibilità nel bosco.
Anche qui c’è bisogno di porre delle regole precise. Con Roberto ci siamo messi d’accordo all’inizio della partita, ma non farebbe male una regolamentazione generale.
4) Per il vostro bene: non giocate Capitol!