BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

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Pollo
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BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da Pollo »

Venerdì scorso io e Roberto del gruppo romano siamo riusciti a incontrarci a casa sua per una partita a 750 punti. Eccomi qui a scrivere un breve battle report con qualche foto.
L’ esercito che avevo approntato per l’occasione era così composto:

1x 4 People Volunteers + sgt
1x 4 Chasseurs + sgt + 5 Steel Skin Enhancement
1x 3 Attila + Scorpion + AP Rockets + 4 Extra Ablative Armor
1x 4 Shock Troopers + Sgt
1x Shock Trooper Captain + Steel Skin Enhancement
1x Vince Diamond
1x Operation Overseer
1x Chem.IMN
/ 749

Lo scopo di questo esercito era sperimentare: sperimentare l’efficacia di più armi pesanti diverse (c’è una hmg, un lanciarazzi, un lanciafiamme, un mortaio e un fucile di precisione) e sperimentare soprattutto il Para-deploy, da me ancora mai testato.
L’esercito di Roberto, a grandi linee, era questo:

1 squadra di Light Infantry
1 squadra di Heavy Infantry + RL + AP Rockets
1 squadra di Airborne Rangers + LMG
1 unità K-9 (5 cani)
1 Infantry Colonel
1 altro ufficiale che non ricordo
1 Pegasus Scout Bike
1 Mortar Team

Roberto voleva invece sperimentare l’efficacia del Mortaio Capitol in combinazione con la Pegasus Scout Bike: mantenere il mortaio al coperto mentre il F.O. fornisce la LOS. Inoltre, anche lui aveva una truppa di paracadutisti.
D'altronde l'ampio tavolo del suo scantinato permette qualche possibilità in più che entrambi volevamo sfruttare! :)

Avevamo intenzione di usare gli Effetti Ambientali (Artico, visto il tavolo bianco), ma poi, a causa della concitazione, abbiamo cominciato quasi da subito a dimenticarci di tirare il dado all'inizio dei nostri Round. Si vede proprio che non siamo ancora abituati.
Perlomeno abbiamo utilizzato i Punti Strategici (http://forum.mcic.it/viewtopic.php?f=33&t=3045#p31666).

Penalizzato dalla sorte e da alcune scelte strategiche piuttosto ardite, per Roberto si mette male sin dall'inizio della partita.
Vince lui l'iniziativa di partenza, e decide di giocare per primo: attiva la Pegasus Scout Bike e la fa avanzare parecchio per avvistare le mie truppe. Riesce a spottarmi il Chem.IMN piazzato su uno spalto, e poi la fa fuggire dietro ad un edificio.
Io: attivo i Chasseur, li sposto fino a fargli scorgere la Scout Bike, e gliela faccio fuori!
Poi Roberto decide di attivare subito il Mortaio: piazza lo Spotter sullo spalto antistante a quello del mio Chem.IMN, e comincia a sparare sul mio cyborg, senza successo.
Io: attivo proprio il Chem.IMN, e in due colpi gli faccio fuori pure lo Spotter!
Poco dopo Roberto attiva l'unità K-9, e la sposta dietro la casa più vicina al centro del campo.
Io: attivo lo Scorpion e gli Attila, e tra colpi di lanciarazzi e cannoncini rimane vivo un solo cane! E riesco pure a conquistare un Punto Strategico!

Neanche contro i miei Shock Troopers Roberto ha avuto migliore fortuna.
Alla fine del primo turno li faccio atterrare molto vicino alla sua area di schieramento, in una zona molto esposta, e subito si vedono arrivare il fuoco della Fanteria Pesante e degli Airborne Rangers, anch’essi paracadutatisi poco distante; ma non subiscono alcuna perdita.
All’inizio del secondo turno, vengono ulteriormente bersagliati da un colpo di lanciarazzi e da altri Fanti Pesanti, rimanendo ancora illesi. Poi ho finalmente possibilità di muoverli: li tolgo dall’MP, li metto il più possibile al riparo dal lanciarazzi e sgancio un paio di granate fumogene per offrire ulteriore riparo su entrambi i fronti dal fuoco nemico. Così però si trovano ancora nella LOS del Mortaio nemico, che non si lascia sfuggire l’occasione, e spara più volte contro di loro; ma, complice anche il fumo, i miei sopravvivono anche a questo attacco.
Un risultato sorprendente e inaspettato. Il valore di AR 21 e la copertura offerta dall’MP prima e dal fumo poi sono stati veramente determinanti. Se non avessero quell’ignobile pistoletta come arma, gli Shock Troopers sarebbero micidiali.

La partita finisce quando il mio Operation Overseer spazza via con due colpi di mortaio (e un Successo Perfetto!) il lanciarazzi e i 4 fanti pesanti che si erano affacciati dall’alto dell’edificio dove si erano stipati il turno prima; Roberto, a quel punto, concede la partita.

L’unico danno che ho ricevuto è stato una ferita causata al Chem.IMN dalla Light Infantry!

Foto alla fine del primo turno:

Immagine
Zona rurale. I miei Chasseurs si trovavano nell’angolo in basso. Per sparare alla Pegasus Scout Bike, che si era rintanata sulla destra rispetto all’edificio centrale con la pianta a croce, avevano formato un simpatico trenino, che non sono riuscito a prendere in nessuna foto.

Immagine
Zona fortificata. Peccato non aver potuto usare il lanciafiamme neanche una volta.

Immagine
Zona rurale, metà campo avversaria. Il Mortaio Capitol era riparato dalla fortificazione in alto. Su di essa Roberto aveva schierato lo Spotter del Mortaio e la Light Infantry.

Immagine
Zona fortificata. Da questa foto mi sono reso conto che le mie truppe avevano praticamente accerchiato le truppe avversarie chiuse nell’angolo. Roberto sperava di conquistare il bastione sulla sinistra; ma il mio Shock Trooper Captain era in agguato. In realtà si era venuto a trovare li dietro per caso: aveva deviato di 9’’ dalla landing zone!

Foto alla fine della partita:

Immagine
Gli Shock Troopers si erano riposizionati e l’Operation Overseer si era spostato per avere visuale verso il torrione su cui era salita l’unità di Heavy Infantry. Le due gemme colorate sulla destra indicano i punti in cui avevo lanciato le due granate fumogene.

Queste sono le osservazioni che ho ulteriormente maturato alla luce di questo scontro:

1) E’ necessario modificare le regole del Para-deploy.
La quasi totalità dei modelli piazzati col Para-deploy si ritrova Prona e con una sola Azione rimanente. Un mezzo suicidio.
Per rendere più utilizzabili le truppe con Para-deploy (che sono tante), secondo me bisognerebbe almeno utilizzare come landing zone il Large Template al posto dello Small Template; così più modelli possono ritrovarsi con due azioni dopo l’atterraggio.
In Polonia e in Repubblica Ceca, come house rule, hanno invece deciso di dimezzare la distanza di deviazione in fase di atterraggio. Senz’altro efficace per ovviare al problema, ma poco realistico.

2) Bisogna definire delle regole esatte per il movimento negli edifici…
Tra i giocatori manca ancora una visione concorde a riguardo. Per me risulta normale pensare che una truppa debba generalmente impiegare due azioni per spostarsi da un piano all’altro di un edificio (mica so’ ragni - o Scorpioni - :mrgreen: ); per Roberto invece non era così.

3) …e anche definire delle regole esatte per la visibilità nel bosco.
Anche qui c’è bisogno di porre delle regole precise. Con Roberto ci siamo messi d’accordo all’inizio della partita, ma non farebbe male una regolamentazione generale.

4) Per il vostro bene: non giocate Capitol! :mrgreen:
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da stefanchenco »

Sul paradeploy sono d'accordo, è usabile solo con i Pretorian Stalker con l'Hmg che si portano dietro, con gli altri ha poco senso usarla... Usare il large template effettivamente potrebbe essere una buona scelta, ma rimane il fatto che unità come le valkirie da CC non se ne fanno niente di rimanere in MP, dovrebbero restare in piedi per avere efficacia...

Per gli edifici credo che costi un'azione salire da un piano all'altro, in genere ci sono le scale :)

Per il bosco in effetti è un po' dura, a me è sempre capitato di dover decidere di partita in partita... Io in genere preferisco senza interruzioni di LOS e riparo

Per l'ultima... quanto mi trovi d'accordo!!! :lol:
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da cesena »

Veramente un bel resoconto .
Per il paracadutarsi a me va bene come è ora, è vero che è un mezzo suicidio, ma anche paracadutarsi a ridosso del nemico è un mezzo suicidio. La vedo come un abilità che se capita l'occasione puo essere utilizzata ( se per esempio l'avversario lascia un fianco scoperto ) ma non è detto che i paracadutisti debbano farlo per forza . Paghi per aver la possibilità di farlo .
Io usavo i Crinson Devil della Mischima e li facevo paracadutare solo se ne valeva la pena, e a volte era un fiasco .
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sandorado
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da sandorado »

Bel resoconto.
Pollo ha scritto:Queste sono le osservazioni che ho ulteriormente maturato alla luce di questo scontro:
1) E’ necessario modificare le regole del Para-deploy.
La quasi totalità dei modelli piazzati col Para-deploy si ritrova Prona e con una sola Azione rimanente. Un mezzo suicidio.
Per rendere più utilizzabili le truppe con Para-deploy (che sono tante), secondo me bisognerebbe almeno utilizzare come landing zone il Large Template al posto dello Small Template; così più modelli possono ritrovarsi con due azioni dopo l’atterraggio.
In Polonia e in Repubblica Ceca, come house rule, hanno invece deciso di dimezzare la distanza di deviazione in fase di atterraggio. Senz’altro efficace per ovviare al problema, ma poco realistico.
Mi sembra che sia piuttosto realistico, essere proni con una azione.
Oltretutto non è mai stato considerato che quando uno si paracaduta, non subisce attacchi nemici...
Inoltre, le regole del posizionamento della LZ:
- spazio per la sagoma,
- la sagoma non può essere più vicina di 2" da un terreno più elevato,
- non ci devono essere nemici visibili entro 6" dalla sagoma,
rendono ancora più difficile avere lo spazio dove posizionare la pizza grossa, rispetto a quella piccola.
Pollo ha scritto:2) Bisogna definire delle regole esatte per il movimento negli edifici…
Tra i giocatori manca ancora una visione concorde a riguardo. Per me risulta normale pensare che una truppa debba generalmente impiegare due azioni per spostarsi da un piano all’altro di un edificio (mica so’ ragni - o Scorpioni - :mrgreen: ); per Roberto invece non era così.
Se una miniatura può arrampicarsi al costo di una azione fino ad una altezza pari alla metà del proprio MOV, è giusto che per salire le scale compia comunque una azione, che è una cosa più semplice che arrampicarsi.
Pollo ha scritto:3) …e anche definire delle regole esatte per la visibilità nel bosco.
Anche qui c’è bisogno di porre delle regole precise. Con Roberto ci siamo messi d’accordo all’inizio della partita, ma non farebbe male una regolamentazione generale.
Concordo, questo deve essere regolamentato
Pollo ha scritto:4) Per il vostro bene: non giocate Capitol! :mrgreen:
CAPITOL 4EVER! :oops:
Perché certi uomini non cercano qualcosa di logico... non ci si ragiona né ci si tratta. Certi uomini vogliono solo veder bruciare il mondo. (Alfred Pennyworth)
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matero
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da matero »

l'astinenza da warzone si fa sentire, specialmente dopo aver visto queste foto... a quando il prossimo raduno romano?? dai che sento darkcry e facciamo una bella passeggiata fino alla citta' eterna :-)
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FCM
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da FCM »

complimenti per battle report!
ce ne fossero dippiù!
comunque amo i Battle report con le foto!
Immagine
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Davide
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da Davide »

1) La penso come sando: piazzare la sagoma grande con quelle limitazioni non sarebbe per niente facile. Forse, se si vuole potenziare i Paracadutisti, la cosa migliore è proprio diminiuire la deviazione. Non sarebbe la prima cosa irrealistica del gioco ;)

2) Questo va concordato prima della partita. Potrebbe essere: se ci sono delle scale, 1 Azione, se ci sono delle Botole 1 Azione per aprire la botola e 1 per scendere/salire. Se si scala il muro, si usano le regole per Arrampicarsi. Potremmo comunque fare riferimento alla Prima Edizione.

3) Di solito, per il bosco, noi facciamo così: il bosco interrompe la LOS da parte a parte. Se invece una delle due miniature si trova dentro il bosco, si conta come Copertura Leggera.

4) Ho un paio di idee interessanti per eserciti Capitol... Anche se li vedo molto più per scontri con punteggi alti che non per partite a 500 punti.
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Pollo
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da Pollo »

Grazie per i complimenti; per me è un piacere scrivere i resoconti di gioco!
(Per chi eventualmente non lo avesse notato, si possono leggere diversi altri battle reports del gruppo romano nella sezione Ritrovi: Warzone.)

Riguardo alle questioni di regole…
Guardiamo la realtà effettiva del Paradeploy come è ora: io devo pagare 5 punti in più per soldato (perché tanto costa l’abilità Paradeploy secondo la rubric) per scaraventarlo direttamente in pasto al mio avversario, il più delle volte senza neanche avere la possibilità di gattonare in cerca di riparo almeno per una azione. Conviene davvero fornire punti facili all’avversario in questo modo?
E quali sono le alternative attuali? La prima è: non utilizzare queste truppe, perché sono troppo rischiose. La seconda è: schierarle come truppe qualsiasi; ma a questo punto, tanto vale schierare truppe che costano meno. Non sorprendiamoci dunque se in partite a poche centinaia di punti o su tavoli piccoli non si vedono schierare quasi per nulla Paracadutisti.
Vogliamo o no trovare un metodo per rendere più utilizzabili le truppe che di solito vedono poco gioco, perché considerate troppo sconvenienti da giocare? Altrimenti, perché ci lamentiamo che si vedono giocare sempre le solite unità?
E’ preferibile sacrificare un po’ di realismo, piuttosto che sacrificare completamente l’utilizzo di molte truppe. Non è un caso che anche altri giocatori nel resto del mondo hanno sentito l’esigenza di modificare le regole relative al Paradeploy.

Riguardo alla proposta del Large Template, anch’io ho considerato i conseguenti problemi di spazio. Ma non è detto che le regole del posizionamento del Template debbano rimanere quelle originarie. Se si modifica la dimensione del Template, si modificheranno anche le limitazioni di distanza da ostacoli e nemici. Si potrebbero anche eliminare le limitazioni di 2’’ da ostacoli e 6’’ da nemici, e porre come unico requisito che ci sia sufficiente spazio per il Template.
La proposta di dimezzare la deviazione porta a far piazzare i modelli in maniera troppo ravvicinata. Non solo non è molto realistico, ma porta anche al grosso vantaggio di avere praticamente tutti i modelli entro il Raggio di Comando del Caposquadra già dal turno in cui si paracadutano (tutti si troverebbero entro un’area di 10’’ di diametro, e il raggio di Comando dei Paracadutisti è 8’’). Un vantaggio un po’ eccessivo. Nella partita con Roberto ho dovuto sprecare alcune azioni di un paio di Shock Troopers proprio per rientrare in Raggio di Comando al loro secondo Round; ed è giusto che fosse così.
Sandorado ha scritto:Oltretutto non è mai stato considerato che quando uno si paracaduta, non subisce attacchi nemici...
Se il nemico è in attesa, può attaccare i modelli che si paracadutano!
Stefanchenco ha scritto:unità come le valkirie da CC non se ne fanno niente di rimanere in MP, dovrebbero restare in piedi per avere efficacia...
Ricordo che le Valkirie sono anche Channelers, e perciò Forward Observers per la Fratellanza. Direi che la loro reale efficacia è in questo. Le Fire Missions della Fratellanza, e in particolar modo The Judgment of Cardinal, sono qualcosa di estremamente distruttivo!
Sandorado ha scritto:Se una miniatura può arrampicarsi al costo di una azione fino ad una altezza pari alla metà del proprio MOV, è giusto che per salire le scale compia comunque una azione, che è una cosa più semplice che arrampicarsi.
Appunto perché ci si arrampica di ½ MV dovrebbe costare due azioni salire una scala da un piano all’altro! La differenza è che rispetto alla normale azione di Arrampicarsi non si dovrebbe tirare il Falling check, proprio perché le scale facilitano l’arrampicata. Ma equiparare genericamente il movimento in verticale a quello in orizzontale non è molto logico.

Per il bosco, con Roberto avevamo deciso che per 2’’ all’interno del bosco c’è visibilità con Copertura; oltre invece la LOS è bloccata. Ma non è una soluzione che mi convince del tutto.
Matero ha scritto:a quando il prossimo raduno romano?? dai che sento darkcry e facciamo una bella passeggiata fino alla citta' eterna
Magari! Di questo ne parliamo nella sezione Ritrovi. Se voi venite, mi piacerebbe organizzare qualcosa per una giornata intera; così per voi ne varrebbe davvero la pena.
Ultima modifica di Pollo il 18/05/2010, 20:57, modificato 1 volta in totale.
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da drnovice »

Io proverei l'idea della deviazione dimezzata con template piccolo. Ma dimezzerei dopo una certa quantità di pollici di deviazione, tipo 6".
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da sandorado »

Pollo ha scritto:Guardiamo la realtà effettiva del Paradeploy come è ora: io devo pagare 5 punti in più per soldato (perché tanto costa l’abilità Paradeploy secondo la rubric) per scaraventarlo direttamente in pasto al mio avversario, il più delle volte senza neanche avere la possibilità di gattonare in cerca di riparo almeno per una azione. Conviene davvero fornire punti facili all’avversario in questo modo?
Considera però che se il PD funziona e salvi le unità dal fuoco del nemico in attesa (magari però PD le truppe dove non ci sono unità nemiche in attesa), hai una truppa vicina al nemico, e questo diventa fondamentale in alcune partite.
Pollo ha scritto:E quali sono le alternative attuali? La prima è: non utilizzare queste truppe, perché sono troppo rischiose. La seconda è: schierarle come truppe qualsiasi; ma a questo punto, tanto vale schierare truppe che costano meno. Non sorprendiamoci dunque se in partite a poche centinaia di punti o su tavoli piccoli non si vedono schierare quasi per nulla Paracadutisti.
Non mi sembra così scandaloso non vedere truppe PD in eserciti piccoli e tavoli piccoli, indubbiamente si possono utilizzare con maggior successo in liste più grandi e tavoli adeguati.
Pollo ha scritto:Vogliamo o no trovare un metodo per rendere più utilizzabili le truppe che di solito vedono poco gioco, perché considerate troppo sconvenienti da giocare? Altrimenti, perché ci lamentiamo che si vedono giocare sempre le solite unità? E’ preferibile sacrificare un po’ di realismo, piuttosto che sacrificare completamente l’utilizzo di molte truppe. Non è un caso che anche altri giocatori nel resto del mondo hanno sentito l’esigenza di modificare le regole relative al Paradeploy.

Infatti l'idea di diminuire la deviazione si può provare, IMO.
Pollo ha scritto:Riguardo alla proposta del Large Template, anch’io ho considerato i conseguenti problemi di spazio. Ma non è detto che le regole del posizionamento del Template debbano rimanere quelle originarie. Se si modifica la dimensione del Template, si modificheranno anche le limitazioni di distanza da ostacoli e nemici. Si potrebbero anche eliminare le limitazioni di 2’’ da ostacoli e 6’’ da nemici, e porre come unico requisito che ci sia sufficiente spazio per il Template.

A quel punto si corre il rischio opposto, che diventi troppo vantaggioso per chi lo usa. Normalmente, in una vera Azione, non è che i paracadutisti si buttano di fronte alle linee nemiche...
Pollo ha scritto:La proposta di dimezzare la deviazione porta a far piazzare i modelli in maniera troppo ravvicinata. Non solo non è molto realistico, ma porta anche al grosso vantaggio di avere praticamente tutti i modelli entro il Raggio di Comando del Caposquadra già dal turno in cui si paracadutano (tutti si troverebbero entro un’area di 10’’ di diametro, e il raggio di Comando dei Paracadutisti è 8’’). Un vantaggio un po’ eccessivo. Nella partita con Roberto ho dovuto sprecare alcune azioni di un paio di Shock Troopers proprio per rientrare in Raggio di Comando al loro secondo Round; ed è giusto che fosse così.

Non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca, o una cosa o l'altra. Tra le due possibilità, meglio diminuire la deviazione, piuttosto che usare la pizza grossa. Non è detto che la deviazione si debba dimezzare, si può ridurre a 2/3.
Pollo ha scritto:
Sandorado ha scritto:Oltretutto non è mai stato considerato che quando uno si paracaduta, non subisce attacchi nemici...
Se il nemico è in attesa, può attaccare i modelli che si paracadutano!
Mi riferivo al fatto che in una "normale" azione di combattimento vera, non è che uno sta a guardare le truppe nemiche mentre si paracadutano, e poi spara UNA volta SE riesce ad uscire dall'attesa e SE riesce a colpire, tanto per parlare di realismo. Stiamo parlando di un GIOCO di miniature.
Pollo ha scritto:
Sandorado ha scritto:Se una miniatura può arrampicarsi al costo di una azione fino ad una altezza pari alla metà del proprio MOV, è giusto che per salire le scale compia comunque una azione, che è una cosa più semplice che arrampicarsi.
Appunto perché ci si arrampica di ½ MV dovrebbe costare due azioni salire una scala da un piano all’altro! La differenza è che rispetto alla normale azione di Arrampicarsi non si dovrebbe tirare il Falling check, proprio perché le scale facilitano
l’arrampicata. Ma equiparare genericamente il movimento in verticale a quello in orizzontale non è molto logico.
Non puoi paragonare ARRAMPICARSI con salire una scala, resto dell'idea che una azione spesa per passare da un piano ad un altro va bene.
Pollo ha scritto:Per il bosco, con Roberto avevamo deciso che per 2’’ all’interno del bosco c’è visibilità con Copertura; oltre invece la LOS è bloccata. Ma non è una soluzione che mi convince del tutto.
Anche noi in alcune partite abbiamo giocato con visibilità con Copertura fino a 2 pollici, e ci era sembrata funzionale e abbastanza realistica.
Perché certi uomini non cercano qualcosa di logico... non ci si ragiona né ci si tratta. Certi uomini vogliono solo veder bruciare il mondo. (Alfred Pennyworth)
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Re: BATTLE REPORT: Cybertronic vs Capitol 750 pts

Messaggio da Billy »

Per quanto riguarda il PD io suggerirei un modo di renderla leggermete + efficace (che poi si basa sul concetto di deviazione usato nella seconda edizione!); vale a dire di usare i punteggi 10 e 20 del tiro di deviazione come fossero "0" e quindi il modello si piazza al centro. In questo modo si aumenta di 1/10 la probabilità di atterrare all'interno della sagoma e allo stesso tempo si diminuisce la massima deviazione possibile (da 10 a 9 pollici). Oppure si potrebbe ridurre tutti i tiri di 1 pollice, ma mi sembra un pò troppo; per non parlare di dimezzare la deviazione (esagerato); a questo punto preferisco utilizzare la sagoma grande togliendo le varie limitazioni.

Per quanto riguarda gli edifici, calcolando che in genere tra un piano e l'altro ci sono 3 o 4 pollici, mi sembra assurdo che per il movimento verticale si impieghi lo stesso tempo di quello orizontale, sia che le scale siano a pioli sotto una botola, o che sia una semplice rampa; quindi penso che 2 azioni siano il minimo anche perchè se ne usassimo solo una e per assurdo l'edificio fosse alto 3 piani (per esempio una torre), in un turno mi troverei già in cima avendo percorso una distanza tra i 9 e i 12 pollici :shock:
Per il bosco, con Roberto avevamo deciso che per 2’’ all’interno del bosco c’è visibilità con Copertura; oltre invece la LOS è bloccata.
Anche noi abbiamo sempre adottato questa soluzione; si potrebbe al limite aumentare la LOS a 3''.
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