Regolamento Doomtrooper LUCCA sealed-deck 01-11-09
Inviato: 27/10/2009, 13:45
FORMATO SEALED DECK
Il Mazzo da Pescare sarà di 60 carte minimo, se i giocatori hanno tempo possono selezionare anche 25 carte per la Riserva. Si iniziano le partite con 10 Punti Destino.
Tutte le carte saranno ammesse senza nessun limite, con le seguenti eccezioni:
- MASCHERA DELLE VESTALI (vietata)
- RISORSE LIMITATE (vietata)
- MERCENARIO (vietata)
- LOGORIO (vietata)
le seguenti carte invece saranno modificate in questo modo:
- EVA VALMONTE: può essere attaccata spendendo 1 PP o 5 PD.
- GOLGOTHA SCATENATO: può essere ferito normalmente.
- IL FALCONE DEI PELLEGRINI: si potrà usare solo con incantesimi che costano PD.
- LA REGOLA DEL QUATTRO: si tenga presente comunque l'errata che è consentito scartare.
Data l’impossibilità di giocare nei sealed-deck le carte Pianeta, per questa tipologia di carte valgono le seguenti regole:
- Pianeti: è possibile giocarli anche senza giocare le carte "richiamate" dal Pianeta, ovvero la warzone, la fortificazione e relative carte assegnate, conteggiando il semplice bonus dato dal Pianeta al punto b) delle Regole dei Pianeti – Effetti dei Pianeti:
i Suoi guerrieri con una delle icone di legame del Pianeta guadagnano +2 in C e S.
Se un giocatore trova in una bustina una warzone o una fortificazione assegnabile al Pianeta, questa può essere giocata normalmente, non assegnata al Pianeta.
Non valgono abilità COLPIRE PER PRIMO/COLPIRE SEMPRE PER PRIMO specifiche dei guerrieri; un guerriero potrà guadagnare l'abilità COLPIRE PER PRIMO/COLPIRE SEMPRE PER PRIMO attraverso altre carte.
Guerrieri che tornano sani dopo aver subito una ferita, restano feriti.
Guerrieri che possono essere solo uccisi sul colpo, se vengono feriti rimangono feriti e alla successiva ferita muoiono (valgono gli effetti di carte che aumentano il numero delle ferite).
Varie
- se un giocatore lascia il torneo durante i turni preliminari, le partite affrontate fino a quel momento restano valide come punteggio; il giocatore perderà le partite seguenti all’abbandono contro i giocatori che dovrebbe affrontare, con il punteggio calcolato utilizzando quello per il PASS (peggiore punteggio del vincente e migliore punteggio dello sconfitto; se quest'ultimo è superiore al peggiore punteggio del vincente, si prende il secondo migliore punteggio dello sconfitto, e così via fino ad avere un punteggio dello sconfitto inferiore al peggiore punteggio del vincente);
- se un giocatore si qualifica per i turni finali ma abbandona il torneo, si scalerà al giocatore meglio piazzato nella classifica dei turni preliminari (esempio: se passano i primi 8 classificati e abbandona il 5° classificato, verrà inserito ai turni finali il 9° classificato).
Il Mazzo da Pescare sarà di 60 carte minimo, se i giocatori hanno tempo possono selezionare anche 25 carte per la Riserva. Si iniziano le partite con 10 Punti Destino.
Tutte le carte saranno ammesse senza nessun limite, con le seguenti eccezioni:
- MASCHERA DELLE VESTALI (vietata)
- RISORSE LIMITATE (vietata)
- MERCENARIO (vietata)
- LOGORIO (vietata)
le seguenti carte invece saranno modificate in questo modo:
- EVA VALMONTE: può essere attaccata spendendo 1 PP o 5 PD.
- GOLGOTHA SCATENATO: può essere ferito normalmente.
- IL FALCONE DEI PELLEGRINI: si potrà usare solo con incantesimi che costano PD.
- LA REGOLA DEL QUATTRO: si tenga presente comunque l'errata che è consentito scartare.
Data l’impossibilità di giocare nei sealed-deck le carte Pianeta, per questa tipologia di carte valgono le seguenti regole:
- Pianeti: è possibile giocarli anche senza giocare le carte "richiamate" dal Pianeta, ovvero la warzone, la fortificazione e relative carte assegnate, conteggiando il semplice bonus dato dal Pianeta al punto b) delle Regole dei Pianeti – Effetti dei Pianeti:
i Suoi guerrieri con una delle icone di legame del Pianeta guadagnano +2 in C e S.
Se un giocatore trova in una bustina una warzone o una fortificazione assegnabile al Pianeta, questa può essere giocata normalmente, non assegnata al Pianeta.
Non valgono abilità COLPIRE PER PRIMO/COLPIRE SEMPRE PER PRIMO specifiche dei guerrieri; un guerriero potrà guadagnare l'abilità COLPIRE PER PRIMO/COLPIRE SEMPRE PER PRIMO attraverso altre carte.
Guerrieri che tornano sani dopo aver subito una ferita, restano feriti.
Guerrieri che possono essere solo uccisi sul colpo, se vengono feriti rimangono feriti e alla successiva ferita muoiono (valgono gli effetti di carte che aumentano il numero delle ferite).
Varie
- se un giocatore lascia il torneo durante i turni preliminari, le partite affrontate fino a quel momento restano valide come punteggio; il giocatore perderà le partite seguenti all’abbandono contro i giocatori che dovrebbe affrontare, con il punteggio calcolato utilizzando quello per il PASS (peggiore punteggio del vincente e migliore punteggio dello sconfitto; se quest'ultimo è superiore al peggiore punteggio del vincente, si prende il secondo migliore punteggio dello sconfitto, e così via fino ad avere un punteggio dello sconfitto inferiore al peggiore punteggio del vincente);
- se un giocatore si qualifica per i turni finali ma abbandona il torneo, si scalerà al giocatore meglio piazzato nella classifica dei turni preliminari (esempio: se passano i primi 8 classificati e abbandona il 5° classificato, verrà inserito ai turni finali il 9° classificato).