TORNEO WARZONE - domenica 5 aprile.
Inviato: 23/03/2009, 9:50
TORNEO DI WARZONE (DOMENICA 5 aprile 2009):
TORINO, Nord-Ovest Con
Cascina Roccafranca, Via Rubino, 45 - TORINO
Formato torneo.
Si faranno 3 turni di svizzera (a seconda del tempo a disposizione) che determineranno una classifica. I primi due piazzati dopo i turni alla svizzera giocheranno la finale, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3°-4° posto.
SI UTILIZZANO LE REGOLE DEL MANUALE ULTIMATE WARZONE.
Formato esercito:
- 500 punti (UWZ) +2% (max 510 punti)
- si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...) al costo previsto;
- è concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione GRANDE in cui bisogna salvare sull'AR o sull'enviromental con ATS, e al massimo DUE unità con poteri acquistati;
- nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento qui ricapitolate:
a) 1 Supporto per 2 Grunt
b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
Abilità Survival Training: miniature con questa abilità speciale sono del tutto immuni a penalità nel MV o in LD (compresi test per il morale). Se l'abilità Survival Training è di livello 3 o superiore, Penalità in CC e RC saranno ridotte a -1 in CC e RC. Nel Terreno CREPUSCOLO non ci sono variazioni rispetto a quelle previste nel Terreno stesso.
Zone di Schieramento.
La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm). Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato possibilmente per intero.
Si utilizzano le UNIT-CARD per lo schieramento degli eserciti, con UN falso bersaglio.
I tavoli verranno preparati allì'inizio del torneo, e gli elementi su di essi saranno fissi per tutta la durata del torneo.
Tempistiche.
Inizio torneo ore 10:00. Ogni partita durerà 1h20' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare l'unità corrente, pareggiando il conto delle unità attivate!
Tra una partita e l'altra pausa di 15 minuti. Chi allo scadere dei 10 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive quindi:
partite da 80'.
10:00 - 10:30 -> iscrizioni, consegna e verifica liste (requisito OBBLIGATORIO)
10:30 - 12:00 -> 1° partita (10 min. in più per preparazione Tavoli)
12:15 - 13:35 -> 2° partita
13:35 - 14:20 -> pausa pranzo
14:30 - 15:50 -> 3° partita
16:05 - 17:25 -> Finale/Finalina
17:40 -> premiazioni
Terreni e Missioni.
Per ogni Turno verrà estratto una delle possibilità in seguito riportate che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di Terreno/Missione, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo. I Terreni / Missione saranno:
a) ARTICO:
- RC e CC ridotti di 3
- LD ridotto di 2
b) CREPUSCOLO:
- LOS ridotta a 18"
- RC ridotto di 2
- Raggio di Comando ridotto di 1 pollici
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –4 RC
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-out opzionali come tracer rounds o night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.
c) DESERTO:
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche (NO armi bianche) con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per "pulire" l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
d) GIUNGLA:
- visibilità ridotta a 16"
- RC e CC ridotti di 2
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
e) MISSIONE 1 (TERRENO STANDARD)
Conquista la Fortificazione.
- Rapporto, Squadra 3…
- Qui squadra 3: stiamo osservando l'obiettivo. Distanza circa 200 metri. Non rileviamo movimento nemico.
- Squadra 3, aspettiamo rapporto da Squadra 5.
- Qui Squadra 3: un attimo, vedo uno stendardo in movimento tra il fogliame, alla nostra destra… Si, è la squadra 5. Però… è un fottutussimo zombie che lo porta… Base, la Squadra 5 è stata annientata…
- Squadra 3, qui Base. L'obiettivo non cambia: dovete occupare la costruzione. Arriveranno tre Fukimura a dare fuoco di copertura, poi muovete all'interno. Ripeto: DOVETE occupare la costruzione…
- Base. qui Squadra 3: ricevuto.
Una volta occupata la fortificazione, se l'occupazione viene mantenuta fino alla fine del turno successivo a quello in cui si è occupata, la partita termina, con un bonus di 200 Punti Vittoria per chi a mantenuto l'occupazione.
f) MISSIONE 2 (TERRENO STANDARD)
Occupare la Zona di Schieramento dell’avversario.
La Zona di Schieramento avversaria si considera occupata solo da miniature che muovono normalmente, eccetto quelle che muovono sul terreno senza poter essere oggetto di attacchi da parte delle unità nemiche.
Se si mantiene una unità nella Zona di Schieramento avversario fino alla fine del turno successivo a quello in cui si è occupata la Zona, la partita termina, con un bonus di 300 Punti Vittoria per chi ha effettuato l’occupazione.
Punti-Vittoria (PV).
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi (*)
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
- nel caso di uno scenario MISSIONE, i PV previsti per la Missione a chi la porta a termine.
(*)NB: in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale, dando però solo un bonus del 25% in più, anzichè il 50% come per gli altri modelli (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendo il 125% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra, al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Punti-Torneo (PT):
- la classifica verrà stilata in base Punti-Torneo fatti e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti.
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 2 Punto Torneo (PT) al termine del torneo
- i Punti Torneo (PT) in palio per ogni partita sono ottenuti calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti più altri 2 PT per il vincitore. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PV (primo valore a sinistra) e al perdente dei PV (secondo valore a destra):
a) Delta da 1 a 50 punti: Vittoria di misura 12-9 PT
b) Delta da 51 a 100 punti: Vittoria 14-7 PT
c) Delta da 101 a 180 punti: Vittoria significativa 16-5 PT
d) Delta da 181 a 300 : Vittoria Importante 18-3 PT
e) Delta da 300 in su: Massacro 21-0 PT
ERRATA
- Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata)
- Opzionalmente i Martyr Crescentia possono acquistare l'abilità speciale Tunnel al costo di 5 punti esercito. Special Rules: Martyr are not subject to issues of moral
Altro:
- Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione in cui bisogna salvare sull'AR o sull'enviromental con ATS si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino.
- Apocalypse: potere focused, con penalità da copertura; effetti ambientali con penalità in RC si applicano; priorità di bersaglio.
CONTROLLO LISTE: per agevolare i controlli delle liste, fate uno specchietto riepilogativo che riporti la tipologia di unità, ad esempio:
- Squadra Grunt (4 truppa 18x4=72 pt., 1 Sgt. 20 pt. , 1 Spec. LMG 22 pt.) tot. PT. 114 + 6 punti load-out = totale squadra 120 punti
- Squadra Grunt (4 truppa 21x4=84 pt., 1 Sgt. 23 pt. , 1 Spec. HMG 25 pt.) tot. PT. 132
- Squadra Elite (4 truppa 23x4=92 pt., 1 Sgt. 27 pt. , 1 Spec. RL 40 pt.) tot. PT. 159 + 7 punti load-out = totale squadra 166 punti
- singolo (56 pt. + potere 30 pt.) tot. PT. 86
TOTALE ESERCITO:
120 + 132 + 166 + 86 = 504 punti
TORINO, Nord-Ovest Con
Cascina Roccafranca, Via Rubino, 45 - TORINO
Formato torneo.
Si faranno 3 turni di svizzera (a seconda del tempo a disposizione) che determineranno una classifica. I primi due piazzati dopo i turni alla svizzera giocheranno la finale, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3°-4° posto.
SI UTILIZZANO LE REGOLE DEL MANUALE ULTIMATE WARZONE.
Formato esercito:
- 500 punti (UWZ) +2% (max 510 punti)
- si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...) al costo previsto;
- è concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione GRANDE in cui bisogna salvare sull'AR o sull'enviromental con ATS, e al massimo DUE unità con poteri acquistati;
- nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento qui ricapitolate:
a) 1 Supporto per 2 Grunt
b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
Abilità Survival Training: miniature con questa abilità speciale sono del tutto immuni a penalità nel MV o in LD (compresi test per il morale). Se l'abilità Survival Training è di livello 3 o superiore, Penalità in CC e RC saranno ridotte a -1 in CC e RC. Nel Terreno CREPUSCOLO non ci sono variazioni rispetto a quelle previste nel Terreno stesso.
Zone di Schieramento.
La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm). Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato possibilmente per intero.
Si utilizzano le UNIT-CARD per lo schieramento degli eserciti, con UN falso bersaglio.
I tavoli verranno preparati allì'inizio del torneo, e gli elementi su di essi saranno fissi per tutta la durata del torneo.
Tempistiche.
Inizio torneo ore 10:00. Ogni partita durerà 1h20' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare l'unità corrente, pareggiando il conto delle unità attivate!
Tra una partita e l'altra pausa di 15 minuti. Chi allo scadere dei 10 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive quindi:
partite da 80'.
10:00 - 10:30 -> iscrizioni, consegna e verifica liste (requisito OBBLIGATORIO)
10:30 - 12:00 -> 1° partita (10 min. in più per preparazione Tavoli)
12:15 - 13:35 -> 2° partita
13:35 - 14:20 -> pausa pranzo
14:30 - 15:50 -> 3° partita
16:05 - 17:25 -> Finale/Finalina
17:40 -> premiazioni
Terreni e Missioni.
Per ogni Turno verrà estratto una delle possibilità in seguito riportate che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di Terreno/Missione, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo. I Terreni / Missione saranno:
a) ARTICO:
- RC e CC ridotti di 3
- LD ridotto di 2
b) CREPUSCOLO:
- LOS ridotta a 18"
- RC ridotto di 2
- Raggio di Comando ridotto di 1 pollici
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –4 RC
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-out opzionali come tracer rounds o night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.
c) DESERTO:
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche (NO armi bianche) con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per "pulire" l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
d) GIUNGLA:
- visibilità ridotta a 16"
- RC e CC ridotti di 2
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
e) MISSIONE 1 (TERRENO STANDARD)
Conquista la Fortificazione.
- Rapporto, Squadra 3…
- Qui squadra 3: stiamo osservando l'obiettivo. Distanza circa 200 metri. Non rileviamo movimento nemico.
- Squadra 3, aspettiamo rapporto da Squadra 5.
- Qui Squadra 3: un attimo, vedo uno stendardo in movimento tra il fogliame, alla nostra destra… Si, è la squadra 5. Però… è un fottutussimo zombie che lo porta… Base, la Squadra 5 è stata annientata…
- Squadra 3, qui Base. L'obiettivo non cambia: dovete occupare la costruzione. Arriveranno tre Fukimura a dare fuoco di copertura, poi muovete all'interno. Ripeto: DOVETE occupare la costruzione…
- Base. qui Squadra 3: ricevuto.
Una volta occupata la fortificazione, se l'occupazione viene mantenuta fino alla fine del turno successivo a quello in cui si è occupata, la partita termina, con un bonus di 200 Punti Vittoria per chi a mantenuto l'occupazione.
f) MISSIONE 2 (TERRENO STANDARD)
Occupare la Zona di Schieramento dell’avversario.
La Zona di Schieramento avversaria si considera occupata solo da miniature che muovono normalmente, eccetto quelle che muovono sul terreno senza poter essere oggetto di attacchi da parte delle unità nemiche.
Se si mantiene una unità nella Zona di Schieramento avversario fino alla fine del turno successivo a quello in cui si è occupata la Zona, la partita termina, con un bonus di 300 Punti Vittoria per chi ha effettuato l’occupazione.
Punti-Vittoria (PV).
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi (*)
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
- nel caso di uno scenario MISSIONE, i PV previsti per la Missione a chi la porta a termine.
(*)NB: in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale, dando però solo un bonus del 25% in più, anzichè il 50% come per gli altri modelli (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendo il 125% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra, al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Punti-Torneo (PT):
- la classifica verrà stilata in base Punti-Torneo fatti e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti.
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 2 Punto Torneo (PT) al termine del torneo
- i Punti Torneo (PT) in palio per ogni partita sono ottenuti calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti più altri 2 PT per il vincitore. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PV (primo valore a sinistra) e al perdente dei PV (secondo valore a destra):
a) Delta da 1 a 50 punti: Vittoria di misura 12-9 PT
b) Delta da 51 a 100 punti: Vittoria 14-7 PT
c) Delta da 101 a 180 punti: Vittoria significativa 16-5 PT
d) Delta da 181 a 300 : Vittoria Importante 18-3 PT
e) Delta da 300 in su: Massacro 21-0 PT
ERRATA
- Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata)
- Opzionalmente i Martyr Crescentia possono acquistare l'abilità speciale Tunnel al costo di 5 punti esercito. Special Rules: Martyr are not subject to issues of moral
Altro:
- Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione in cui bisogna salvare sull'AR o sull'enviromental con ATS si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino.
- Apocalypse: potere focused, con penalità da copertura; effetti ambientali con penalità in RC si applicano; priorità di bersaglio.
CONTROLLO LISTE: per agevolare i controlli delle liste, fate uno specchietto riepilogativo che riporti la tipologia di unità, ad esempio:
- Squadra Grunt (4 truppa 18x4=72 pt., 1 Sgt. 20 pt. , 1 Spec. LMG 22 pt.) tot. PT. 114 + 6 punti load-out = totale squadra 120 punti
- Squadra Grunt (4 truppa 21x4=84 pt., 1 Sgt. 23 pt. , 1 Spec. HMG 25 pt.) tot. PT. 132
- Squadra Elite (4 truppa 23x4=92 pt., 1 Sgt. 27 pt. , 1 Spec. RL 40 pt.) tot. PT. 159 + 7 punti load-out = totale squadra 166 punti
- singolo (56 pt. + potere 30 pt.) tot. PT. 86
TOTALE ESERCITO:
120 + 132 + 166 + 86 = 504 punti