I Ferri del Mestiere: utili abilità delle unità

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I Ferri del Mestiere: utili abilità delle unità

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I Ferri del Mestiere
Diamo uno sguardo ad alcune utili abilità
di Tony DuLac
Per aiutarti ad essere pronto per questo eccitante gioco, vorrei presentare alcune combinazioni di abilità e potere delle unità che hanno il potenziale per essere molto efficaci. Sapere come e perché queste abilità sono forti aiuterebbe i giocatori nuovi a diventare più abili nel gioco. Spiegherò ciò che rende queste particolarmente efficaci attraverso quattro parole chiave: COSA è l’abilità/potere, PERCHÉ l’abilità/potere è così utile, QUANDO usare l’abilità/potere più efficacemente e COSA farcene.

È importante ricordare che gli eserciti in Mutant Chronicles CMG vincono o perdono in base a quanto forti sono i diversi elementi (Ordini, abilità delle unità e Carte Comando) che possono intrecciarsi assieme durante la battaglia. I buoni giocatori resisteranno alla spinta di riversare tutto in un esercito in favore di un approccio più focalizzato e dolce. Ma per poter far valere con successo questa “Regola d’Oro” di disegno sinergico di un esercito, comincerai con l’esaminare queste intriganti abilità e poteri.


Free Marine Hero
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Cos’è?

Colpo Triplo fornisce all’unità Free Marine Hero l’abilità di usare tutte e tre le sue azioni derivanti da un ordine Oro come azioni d’Attacco piuttosto che doverle (normalmente, come da regole) usare come tre differenti tipi di azione.

Perchè è utile?

Colpo Triplo è utile perchè ti dà la capacità di attaccare ( e magari di distruggere) tre unità nemiche con una singola attivazione. Per essere più espliciti- durante il turno al giocatore è permesso assegnare Ordini a due unità differenti e gli Ordini non permettono al giocatore di ripetere la stessa azione due volte durante l’attivazione Ordine della sua unità. Perciò se attivi due Free Marine Hero in un singolo turno, potresti attaccare sei volte in un singolo turno! Colpo Triplo è altresì utile perché il Free Marine Hero attacca con tre dadi verdi d’attacco a distanza leggero che si solito non procurano molto danno ma avendo tre tentativi d’attacco può realmente incrementare le sue possibilità di distruggere una unità avversaria.

Quando usare questo potere?


Probabilmente il miglior modo per “capitalizzare” questa potenza è poco dopo i primi turni una volta che il tuo avversario a piazzato a portata qualche succulento bersaglio. Un’altra buona opzione sarebbe quella di usare Colpo Triplo dopo aver sfruttato l’abilità Attacco Coordinato (“Muovi fino a due unità Capitol amiche entro la LDV fino a 3 esagoni ciascuna, una per volta.”) del Martian Banshee Hero (#48, Capitol, Oro, Rara) per muoverlo inaspettatamente più vicino alla mischia.

Con cosa combinarlo?

Ancora, usare il Martian Banshee Hero per muovere velocemente il Free Marine Hero attorno al campo da battaglia è una combo solida e giocando la carta comando Coordinate Radio (#34,1 Icona Carta Comando Capitol, Grado Argento, Riacquisto 2 Argento – “Giocabile dopo che l’unità scelta ha tirato i dadi d’attacco. Tira due dadi verdi (attacco a distanza leggero) addizionali e aggiungi i loro risultati a questo attacco.”) su uno dei tuoi tre attacchi aiuterà ad aumentare il danno inflitto.


Mortificator Master
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Cos’è?
Tiratore Scelto ti permette di rimuovere gli elementi di fortuna dal tiro di dadi d’attacco del Mortificator Master. Considerando che il Mortificator Master usa due dadi blu (attacco a distanza pesante) e uno giallo (corpo a corpo pesante), ha un potere distruttivo pazzesco e riflette l’abilità della Fratellanza di rivoltare il destino.

Perchè è utile?

Al costo di una sola azione hai l’assicurazione di azzeccare sempre il miglior risultato possibile dai tiri di combattimento del Mortificator Master. Dando al giocatore la capacità di controllare anche i più piccoli elementi d’opportunità e restando solo il devastante potenziale a determinare i tiri di combattimento, è veramente potente!

Quando usare questo potere?

Scegliendo il miglior momento possibile per fare un attacco devastante è nella discrezione di ogni giocatore e nella conoscenza del campo di battaglia, ma un buon uso di questa abilità sarebbe quello di bersagliare una unità avversaria con valore alto oppure attaccare un avversario nascosto in Copertura- in Mutant Chronicles, la Copertura sottrae 1 punto danno ad un attacco- poiché puoi fare affidamento sul fare considerevoli danni con questa abilità per superare gli effetti protetivi della Copertura. Un altro buon uso strategico sarebbe quello di distruggere una miniatura che non ha ancora agito, prevenendola dal fare qualcosa di pericoloso per te in futuro.

Con cosa combinarlo?

Tiratore Scelto è una sorta di abilità specificatamente utile che non ha realmente bisogno di essere combinata con qualcosa d’altro per essere efficace! Funziona.


Etoilles Mortant
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Cos’è?

Sia Camuffamento che Colpo Mortale sono abilità potenti. Camuffamento tiene al sicuro l’Etoilles Mortant dagli attacchi a distanza sia che si trovi in Copertura o su terreno ostruito e Colpo Mortale le dà l’opportunità di far fuori qualsiasi unità se è abbastanza fortunata con il dado verde (attacco a distanza leggero).

Perché è utile?

Camuffamento è semplicemente una grande abilità difensiva e Colpo Mortale rende l’Etoiles Mortant una picchiatrice come nessuno delle altre fazioni.

Quando usare questo potere?

Camuffamento lavora automaticamente invece Colpo Mortale dovrebbe essere usato per assassinare unità di alto valore selezionate come obiettivo. Usando queste due abilità in combinazione l’una con l’altra può indurre un giocatore incerto o dalla mente difensiva ad arrivare a tiro!

Con cosa combinarlo?

Colpo Mortale permette una potentissima combo con Tecnologia Superiore (#16, 2 Icone Carta Comando Bauhaus, Grado Oro, riacquisto 2 Oro) – “Giocabile quando all’unità scelta è assegnato un ordine. Fino alla fine del turno, l’unità scelta guadagna un’abilità o l’azione di unità di qualsiasi unità amica Bauhaus entro la LDV dell’uità scelta.”). Usa Tecnologia Superiore con l’abilità Proiettili Esplosivi di un Venusian Ragenr Kapitan (#26, Bauhaus, grado oro, Non Comune- “Quando Venusian Ragenr Kapitan attacca da solo, tutte le unità adiacenti al bersaglio subiscono lo stesso ammontare di danni assegnato al bersaglio”). Questo permette all’Etoilles Mortant di tentare Colpi Mortali multipli con un singolo attacco! Con un minore impatto puoi combinare il suo Colpo mortale con Ricarica Veloce (#15, 2 Icone Carta Comando Bauhaus, no riacquisto-“Giocabile dopo che l’unità scelta a eseguito un attacco. L’unità scelta può eseguire un’ulteriore azione d’attacco gratuita.”) per ottenere un tentativo extra di Colpo Mortale.


Mitch Hunter
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Cos’è?

Ricognitore Superiore è un’azione dell’unità (costo = una azione) che permette a Mitch Hunter di rimuovere o un segnalino Ordini o un singolo segnalino Ferita da qualsiasi unità entro la LDV. È importante sottolineare che la rimozione del segnalino Ferita non comporta la rimozione delle Ferite totali ma solo di una Ferita. Perciò se rimuovi un segnalino Ferita da due punti, lo devi rimpiazzare con un segnalino Ferita da un punto. Stai attento che questa abilità non è limitata solo alle unità Capitol ma può essere applicata anche a unità amiche o nemiche.

Perché è utile?

Luso più comune di Ricognitore Superiore sarà quello di rimuove un ordine da una miniature amica così da poter eseguire un’altra azione nello stesso round. Effetti meno potenti che si ottengono usando questa azione di unità sono quelli di guarire un’unità ferita oppure di rimuovere un segnalino di Attesa da una miniatura nemica per poterti avvicinare più facilmente.

Quando usare questo potere?

L’uso dell’abilità di Mitch Hunter sarà meglio determinato dalla situazione tattica sul campo di battaglia ma molto spesso lo userai nella prima parte della partita per correre ad afferrare le Zone di Vittoria (VZ) o, al contrario, catturare l’ultima rimanente VZ necessaria alla vittoria nelle battute finali della battaglia.

Con cosa combinarlo?

La mia combinazione favorita è usare l’azione unità Ricognitore Superiore di Mitch Hunter con il KA 67 Great Grey Scout (#47, Capitol , rango Bronzo, Rara- “ Veicolo- Volante. Veloce 6. Schivare 3. Trasporto- Azione: scegli una unità amica adiacente. Se KA 67 Great Grey Scout muove in questo turno, metti l’unità scelta in un esagono vuoto adiacente al KA 67 Great Grey Scout dopo il movimento.”). questo ti permetterà di usare il KA 67 Great Grey Scout per trasportare Mitch Hunter rapidamente in battaglia. Quando hai attivato il KA 67 Great Grey Scout potresti usare l’abilità Ricognitore Superiore di Mitch Hunter per rimuovere l’ordine precedentemente piazzato sul KA 67 Great Grey Scout affinché tasporti Mitch Hunter (ancora) o qualcun altro nella battaglia. Questo sì che si dice trasporto di massa!.
"In tutte le mie passioni, ho sempre detestato l'ingratitudine; se avessi ricevuto un favore dal diavolo, direi bene delle sue corna" (Voltaire)
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