KULT - GAME CONCEPT QUESTIONS

Kult e Chronopia.
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Emilius
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KULT - GAME CONCEPT QUESTIONS

Messaggio da Emilius »

Traduzione della pagina di Brian Winter su GCC Kult GAME CONCEPT QUESTIONS liberamente offerta da.... ME ;)

QUESTIONI SU CONCETTI DEL GIOCO
Questo documento presenta informazioni generali sul gioco, tra cui approfondimenti dei suoi concetti chiave e sul sistema di gioco. Qui di seguito potrete trovare informazioni sui Simboli, sul Coprire le carte, sul Timing e altro ancora.
SIMBOLI
Come tutti i nuovi Giochi di Carte Collezionabili (GCC), il paragone con “Magic: L’Adunanza” eventualmente salta fuori. In Magic sono presenti i cinque colori mentre in KULT sono presenti cinque simboli, ma le somiglianze terminano qui.
Adesso un pò di ambientazione. Ormai sei probabilmente consapevole che la correlazione tra KULT e un mazzo di Tarocchi è alta. Questo è stato il mio principio nella progettazione del design. Volevo fare in modo che KULT mantenesse il più possibile il sapore di una tradizionale Croce Celtica dei Tarocchi, ma sfruttare anche l’impostazione di KULT e il potenziale di un GCC. I cinque Simboli in KULT corrispondono ai cinque simboli di un tipico mazzo da tarocchi. Ancor più importante, essi corrispondono al TAROTICUM, un mistico mazzo di tarocchi che è molto importante nel Gioco di Ruolo di Kult. Questo mazzo è coinvolto nell’avventura del gioco di ruolo di Kult chiamata TAROTICUM ed è estremamente divertente. In questo libro il Taroticum è dettagliato e da esso nasce l’idea principale del gioco di ruolo di Kult.
OK, passiamo al gioco. I cinque Simboli in Kult non sono “cose” tangibili che puoi manipolare, come si possono per esempio manipolare i colori in MAGIC. I cinque Simboli rappresentano invece i cinque mistici Mondi che permeano la Realtà. Questi Mondi sono quello della Morte, della Passione, della Follia, dei Sogni e dello Spazio-Tempo. I cinque Simboli del Teschio, della Rosa, dell’Occhio, della Mezzaluna e della Clessidra corrispondono ai cinque Mondi.
I quattro Simboli con i quali ogni Arcano Maggiore inizia rappresentano quanto potere ha ogni Arconte e Angelo della Morte su questi cinque Mondi. Un Arcano Maggiore che ha il controllo su molti Teschi, come GOLAB – IL TORTURATORE, è molto coinvolto nel Mondo della Morte. Si potrebbe dire che è come se fosse a casa propria!
Tutti gli Arcani Maggiori sono abili nell’operare con i cinque Mondi. Alcuni sono migliori di altri in certi Mondi. Alcuni sono abbastanza abili in più di un Mondo (come KETHER). I quattro Simboli sono meramente una misura di come quell’Arcano Maggiore lavori. Per esempio, GOLAB è forte nel Mondo della Morte e pertanto egli ha un grande controllo sugli Esseri, sui Luoghi e Oggetti che aderiscono ai principi della Morte, come ad esempio il LANCIAFIAMME. CHAGIDIEL invece è forte nel Mondo della Passione e ha un grande controllo su tutte le cose passionali, come i PRETE e i NEFARITA.
Quando un Arcano Maggiore controlla un Simbolo, esso rappresenta il suo controllo su tutte le carte che utilizzano quel Simbolo. Finchè una carta rientra nell’ambito del suo potere, l’Arcano Maggiore può giocare quella carta. Questo non “consuma” le sue risorse, sono sempre lì. Questo è il punto sul quale i giocatori di Magic potrebbero confondersi, poichè in quel gioco le loro risorse si consumano una volta usate.
Uno degli aspetti di Kult che può sembrare “improprio” per alcuni giocatori (specialmente per i giocatori di Magic di “vecchia data”) è che I simboli non si “consumano” e che puoi giocare carte Esseri, Luoghi, Incantesimi e Influenza fin quanto vuoi (a condizione che soddisfi i Simboli richiesti su ogni carta), è possibile giocare carte dalla tua mano molto velocemente. In effetti, se stai giocando come CHESED o GAMICHICOTH, potresti giocare tante carte dalla tua mano quanto ne peschi e praticamente non fermarti mai! Ciò è perfettamente legale e dovrebbe essere incoraggiato! Questo è il motivo per cui puoi avere solo 8 carte di base nella tua Croce Mistica!
Scoprirete che una partita di KULT si sviluppa in due "fasi". La prima fase è inerente alla costruzione della tua Croce Mistica e la seconda fase è inerente alla costruzione della vittoria! Trascorrerai la prima parte del tuo gioco nel costruire la tua Croce Mistica preparandoti nel Convertire i Segnalini Pop e interagendo con i tuoi avversari. Una volta trovata la via, ti puoi concentrare nel portare questi segnalini Pop nel tuo Cuore! I giocatori esperti di KULT avranno la loro intera Croce Mistica piena in un paio di turni.
Un buon modo per esaminare il concetto di Simbolo è con un esempio. Diciamo che avete un anello di chiavi. Ogni chiave ha la forma di uno dei Simboli. Ora supponiamo che i Simboli elencati nell’angolo in alto a sinistra di ogni carta siano chiusi. L’unico modo per giocare la carta è di sbloccarla dalla tua mano. Al fine di sbloccare una carta, devi avere lo stesso tipo e lo stesso numero di chiavi. Devi girare tutte le chiavi allo stesso tempoper cui non è possibile usare la stessa chiave due volte sulla stessa carta. Quando usi una chiave per sbloccare una carta, la chiave non si rompe. Infatti, puoi utilizzare quella chiave sulla prossima carta. Quando esegui un Ripudio per guadagnare un Simbolo, in effetti stai creando una chiave speciale che puoi usare tutte le volte che vuoi, ma che si romperà alla fine del turno del giocatore in corso.
Adesso diamo un esempio più rilevante. E’ l’inizio del gioco. Stai giocando KETHER, che ha una ROSA, una CLESSIDRA, un OCCHIO e una MEZZALUNA sulla sua carta. Questo significa che Kether ha una chiave di Rosa, una chiave di Clessidra, una chiave di Occhio e una chiave di Mezzaluna.
Ora diamo un’occhiata alla mano di Kether. In mano egli ha un PRETE, INFERNO, un USHER e un O LUONG. E’ tempo di Proclamare queste carte nella Croce Mistica. La carta Prete ha il Simbolo di una Rosa su di esso, così possiamo dire che per sbloccare la carta Prete dalla tua mano devi sbloccarlo con una chiave della Rosa. Tu ne hai una, così la usi per sbloccare la carta e metterla in gioco. La chiave della Rosa non si è rotta, ce l’hai ancora e puoi usarla su un’altra carta. In seguito decide di Proclamare la carta Inferno. Inferno ha un Occhio, una Mezzaluna e una Rosa. Kether prende la sua chiave dell’Occhio, la chiave della Mezzaluna e la stessa chiave della Rosa che ha usato prima, sblocca la carta Inferno dalla sua mano e la mette in gioco. Ora è tempo di Proclamare l’Usher. L’Usher ha due Occhio e una Clessidra su di esso. Questo significa che Kether ha bisogno di due chiavi dell’Occhio e una chiave della Clessidra per sbloccare l’Usher dalla sua mano. Egli ha la chiave dell’Occhio che ha appena usato per sbloccare Inferno, e ha una chiave della Clessidra. Comunque ha bisogno di una chiave dell’Occhio in più, in quanto non può usare la stessa chiave su due “serrature”. Kether attua un Ripudio per una chiave dell’Occhio. Appare una seconda chiave dell’Occhio che può usare per sbloccare l’Usher. Fa così e la gioca. Infine, è tempo di Proclamare O Luong. O Luong ha due Occhi su di esso, quindi Kether necessita di due chiavi dell’Occhio per sbloccare la carta. Egli ha la sua chiave dell’Occhio originale, più la chiave dell’Occhio che ha acquisito con il Ripudio (che può continuare ad usarlo fino alla fine del turno, dopo di che si romperà). Egli sblocca O Luong con le sue due chiavi dell’Occhio e lo gioca.

AFFILIAZIONE
Sì, è davvero impossibile per un Arcano Maggiore giocare una carta che ha un’affiliazione opposta. In altre parole, se il tuo Arcano Maggiore ha l’affiliazione Rossa, non puoi giocare carte con affiliazione Blu, e viceversa.
Non c’è nessuna carta che può permettere ad un giocatore di giocare Luoghi di affiliazione opposta. Per ora non abbiamo intenzione di creare una carta del genere. Quindi non inserire carte Luogo di affiliazione opposta nel tuo deck!

INDICATORI DELLE STAZIONI
Gli indicatori delle Stazioni sono una delle meraviglie nascoste di KULT – ed è un aspetto del gioco di qui sono molto orgoglioso! Una carta Comandamento o Influenza non può essere giocata in una Stazione se quell’indicatore di Stazione non è evidenziato in rosso. Questo significa anche che se una carta è mossa, deve rispettare gli Indiatori di Stazione, a meno che l’effetto della carta non dica altrimenti! GLi effetti di molte carte che includono il loro spostamento dicono se bisogna o meno rispettare gli Indicatori di Stazione.

CARTE COPERTE
Quando una carta è Coperta (è a faccia in giù sul tavolo), non può essere coinvolta in alcuni aspetti del gioco. Di seguito una lista di cose da tenere in mente sulle carte Coperte:
1. Una carta Coperta non può attaccare o essere attaccata.
2. Una carta Coperta non può usare le abilità speciali elencate sulla carta stessa o sulle carte associate. Per esempio, se una carta fornisce una CLESSIDRA, essa NON fornirà quella CLESSIDRA finchè è coperta. O se tu hai uno STREGONE nella tua Croce Mistica, non puoi lanciare Incantesimi se quello Stregone è Coperto. Se una carta Assegnata fornisce l’abilità di tenere Segnalini Pop, questa continua ad avere effetto (vedi #5 e #7, sotto). Un’eccezione a questa regola si ha se la carta afferma "MENTRE E’ IN GIOCO..." (o una variante) su di essa. In questo caso la carta è sempre "in gioco", non importa se è a faccia in su o a faccia in giù, dunque il suo effetto è sempre “attivo” mentre è nella tua Croce Mistica. L’esempio migliore per questo è il BOSS, che ti permette di avere 10 carte in mano mentre è nella tua Croce Mistica.
3. Una carta Coperta non può ricevere un Segnalino Pop durante la Fase Converti.
4. Una carta Coperta PUO’ essere coinvolta in un Ripudio. In alter parole, quando Ripudi, puoi muovere un Segnalino Pop sulla e dalla carta Coperta.
5. Se una carta può ricevere più di un Segnalino Pop, può cmq continuare ad averne più di uno finchè rimane coperta. In alter parole, la Copertura non ha effetto su quanti Segnalini Pop una carta può avere o muovere.
6. Una carta coperta non può essere coinvolta in uno Spostamento (ciò è dato dal fatto che tipicamente viene coperta nel primo Spostamento).
7. Una carta Coperta PUO’ influisce sulle carte giocate su di essa! Come notato in precedenza, le carte Assegnate hanno effetto solo quando sono a faccia in su, a meno che l’effetto della carta sia l’abilità di avere Segnalini Pop, in questo caso ha effetto immediatamente.
8. Gli Incantesimi non possono essere lanciati su Carte Coperte.
9. L’unico momento in cui puoi di nuovo girare le tue Carte Coperte a faccia in su è alla fine del tuo turno durante la fase "GIRA LE CARTE A FACCIA IN SU" del tuo turno. Questo significa che se la tua carta viene Coperta durante il turno di un altro giocatore, non puoi rigirarla fino alla fine del tuo turno.

CARTE ASSEGNATE
Una cosa importante da ricordare per le carte che vengono "assegnate" ad altre carte è che esse spesso perdono il loro status originario. Per esempio, la FEMME FATALE può essere assegnata ad un’altra Pedina nella tua Croce Mistica. Una volta che accade questo, essa non è più una Carta Base, ma una Carta Assegnata. Le Carte Assegnate non possono avere Segnalini Pop, Attaccare o Essere Attaccati (a meno che naturalmente la singola carta non dica altrimenti).
Un altro esempio è con la carta MANIFESTOS. Se Manifestos sconfigge una Pedina in combattimento, la Pedina viene assegnata al Manifestos e il VAT della Pedina è aggiunta a Manifestos. Ora diciamo che tu hai una Ammaliatrice e un Manifestos nella tua Croce Mistica. Decidi di attaccare la Ammaliatrice con Manifestos allo scopo di sconfiggerla e assegnarla al Manifestos (naturalmente, poiché essa ha lo stesso VAT dovrai giocare una carta Comandamento o un altro effetto, quindi assumiamo che tu lo faccia e la Ammaliatrice venga sconfitta). La Ammaliatrice sconfitta è assegnata al Manifestos e il Manifestos ora ha un VAT di 6. La cosa molto importante da ricordare qui è che il ruolo della Ammaliatrice cambia dall’essere una Carta Base nella tua Croce Mistica ad una Carta Assegnata su un’altra Carta Base. Questo significa che la Ammaliatrice non può ricevere Segnalini Pop (e ciò non permette al Manifestos di portare un Segnalino Pop addizionale). La Ammaliatrice non può attaccare o essere attaccata e la sua abilità speciali di +3 in VAT contro le Pedine non ha più effetto (in altre parole, la sua abilità speciale non si trasferisce al Manifestos). Il suo UNICO ruolo ora è dare al Manifestos un addizionale +3 al suo VAT.

USO DEGLI OGGETTI E DELLE ABILITA’ SPECIALI
Tu hai sempre l’opzione di usare un Oggetto o le Abilità Speciali. Per esempio, se il tuo Essere ha un FUCILE AUTOMATICO, non sei obbligato ad usarlo se non vuoi.
TIMING
Ok, questa è grossa – ma non così tanto come pensi. In molti GCC del mercato attuale, la nozione di "timing" è molto importante e molto complicata. Ancora una volta mi rifaccio a Magic: L’Adunanza per un paragone e per rilevare le differenze.
MAGIC usa un sistema di complessi "effetti rapidi" chiamati "instantanei" e "interruzioni" per rompere l’azione e essenzialmente giocare un gioco retroattivo.
Non è così in KULT. Quando giochi una carta o provochi un effetto, l’effetto ha luogo immediatamente, prima che accada qualsiasi cosa. L’unica cosa che puoi fare è giocare una carta che abbia l’effetto di contrastare direttamente la cosa che sta accadendo, nient’altro!
Questo è un aspetto di KULT estremamente importante (in effetti è lo stesso concetto che è presente in altri giochi di carte come Doomtrooper).
Qui di seguito un paio di esempi:
La carta “Affamato” è una carta Influenza. Se è assegnata ad un Essere, questo deve avere un Segnalino Pop su di esso in qualsiasi momento o viene immediatamente scartato. Ovviamente, il modo migliore di giocare questa carta è assegnarla ad un essere che non ha un Segnalimo Pop su di esso, in questo modo esso è immediatamente scartato. Diciamo di avere un INSEGNANTE con nessun Segnalino Pop su di esso in una tua Stazione. Decido di Influenzare quest’Insegnante e dargli un “Affamato”. A questo punto non puoi Ripudiare un Segnalino Pop sull’Insegnante allo scopo di salvarlo, poichè quell Ripudio non ha niente a che fare con la carta “Affamato” o con la mia Influenza. L’unica cosa che puoi fare è giocare una carta che abbia l’effetto di contrastare direttamente l’azione in atto. Per esempio, puoi giocare “Mancanza di Fede” per rendere la mia carta Influenza inefficace. Ciò è possibile perchè influisce direttamente sulla carta Influenza. Non puoi giocare una carta che muova l’Insegnante in una Stazione sulla quale la carta “Affamato” non possa essere giocata, perchè questo non ha nulla a che fare con l’azione in corso.
La cosa importante da ricordare è che ogni cosa avviene immediatamente a meno che tu non possa fare qualcosa per fermarla. Non puoi "interrompere" l’azione per giocare retroattivamente!
Un’altra cosa importante da considerare è che dopo ogni singolo atto tutti i giocatori hanno una possibilità di rispondere. KULT si può svolgere molto velocemente, ma è molto importante dare ad un giocatore la possibilità di rispondere ad ogni azione.
Un altro esempio al tal proposito. La carta “Perle per i Porci” è una carta che puoi giocare in ogni momento per obbligare un giocatore a perdere il controllo di uno dei suoi Simboli fino alla fine del turno del giocatore corrente. Questa carta è ben giocata dopo che l’avversario ha compiuto un Ripudio per guadagnare un Simbolo, poichè è ovvio che il giocatore ha bisogno di quel Simbolo. Comunque, non puoi aspettare per vedere cosa il giocatore farà con quell Simbolo e poi giocare la carta – è troppo tardi, la carta è stata giocata!! “Perle per i Porci” non è una carta che influisce sulla carta che è appena stata giocata, essa influisce sul Simbolo necessario prima che venga giocata.

Per esemplificare ulteriormente, ecco come l’interazione dovrebbe avvenire:
GIOCATORE UNO: "Ripudio un Segnalino Pop per guadagnare un Teschio. Vuoi contrastare la mia azione?"
GIOCATORE DUE: "Sì! Gioco “PERLE PER I PORCI”. Hai il controllo di un Teschio in meno."
GIOCATORE UNO: "Ok, Ripudio un altro Segnalino Pop per guadagnare un altro Teschio. Vuoi fare qualcosa ORA?"
GIOCATORE DUE: "Ah! Ho un altro “PERLE PER I PORCI”!" Hai un Teschio in meno."
GIOCATORE UNO: "Uff. Speravo di poter salvare questa carta, ma non posso fare un altro Ripudio. Gioco “ADDOLORATO”. Il tuo “PERLE PER I PORCI” non ha effetto e viene scartato. Il mio Ripudio passa."
GIOCATORE DUE: "Non così in fretta! Anch’io ho “ADDOLORATO”.! Gioco “ADDOLORATO”. sul tuo “ADDOLORATO”.! Il mio “PERLE PER I PORCI” passa."
GIOCATORE UNO: "Porc... Non posso giocare la mia carta. Ma prometto che mi rifarò!"
L’interazione non dovrebbe andare così:
GIOCATORE UNO: " Ripudio un Segnalino Pop per guadagnare un Teschio. Vuoi contrastare la mia azione?"
GIOCATORE DUE: "Non ancora."
GIOCATORE UNO: "Ok, ho quattro Teschi così influenzo il Veterano e gli do un “LANCIAFIAMME”!"
GIOCATORE DUE: "Aspetta! Prima che ciò accada gioco “PERLE PER I PORCI” per toglierti un Teschio."
Vedi la differenza? Nel primo esempio, devi fare una supposizione, devi prendere dei rischi o indovinare. Nel secondo (incorretto) esempio hai invece reagito.

DI seguito un altro esempio.
ANTON TEPTOV (VAT di 6) non ha Segnalini Pop su di esso. Egli attacca un ARTISTA (VAT di 3) con un Segnalino Pop sopra. Assumiamo che TEPTOV certamente vincerà il combattimento. Può il giocatore proprietario dell’Artista fare qualcosa per evitare che Teptov prenda il Segnalino Pop?
La risposta è: dipende cosa stai facendo e quando la stai facendo. L’unico momento in cui puoi muovere un Segnalino Pop durante il combattimento è durante la “fase modifica” del combattimento stesso. Una cosa che potreste voler fare è giocare una “SCORCIATOIA DELLA FEDE” durante il combattimento per muovere il segnalino. Ci sono comunque altre cose. Comunque, una volta che la fase modifica del combattimento è terminata, il combattimento è risolto e se il Segnalino Pop è ancora sull’Artista, Teptov se ne impossesserà. La cosa importante da ricordare è di fare la tua mossa durante il combattimento, non dopo il combattimento (a meno che, naturalmente, la carta indica che l’effetto ha luogo dopo il combattimento!).

IL RIPUDIARE DEVE AVERE UNO SCOPO
Quando Ripudi un Segnalino Pop, quest’azione deve avere uno scopo. Per esempio, se Ripudi per un Simbolo, devi essere capace di usare il Simbolo. Questo elimina il trucco di Ripudiare un Segnalino Pop da un Essere che sta per essere ucciso per evitare che l’avversario si impossessi del Segnalino!
Comunque, questo trucco è ammesso se puoi fare qualcosa con l’effetto del Ripudio. Per esempio, un “TRAFFICANTE DI DROGA” in combattimento sta per essere ucciso. Ha un Segnalino Pop su di esso. Puoi Ripudiare il Segnalino Pop dal “Trafficante di Droga”durante la “Fase Modifica” del combattimento per scartare una Pedina in gioco. Il “TRAFFICANTE DI DROGA”sarà ucciso, ma il tuo avversario non guadagnerà il Segnalino e tu avrai scartato una Pedina come bonus!
Questo non è vero quando guadagni un Simbolo giocanto delle carte. Per esempio, se giochi la carta “MANIPOLA LA MORTE” guadagni un Teschio, tu non devi fare niente con esso. Questo ti permette di "bruciare" queste carte.
La Realtà, per come la intendiamo, è una menzogna. Il mondo che vediamo intorno a noi è un’illusione che nasconde l’orribile realtà, un’illusione creata per tenere l’umanità sotto controllo e impedirne il Risveglio
Franti

Re: GAME CONCEPT QUESTIONS

Messaggio da Franti »

Conoscevo il testo in inglese, ottimo lavoro Emilius
Vorrai farci altre offerte, spero ;)
Frattanto mi godo questa :lol:
P.S. Hai tradotto "five mystical Realms" con "mondi"... sicuramente corretto, ma io ho sempre preferito intenderle come "aree di influenza". Che ne pensi?
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Re: GAME CONCEPT QUESTIONS

Messaggio da Emilius »

Franti ha scritto:Conoscevo il testo in inglese, ottimo lavoro Emilius
Vorrai farci altre offerte, spero ;)
A breve spero di riuscire a postare anche la traduzione della seconda pagina per INDIVIDUAL CARD QUESTIONS e a postare l'intero regolamento del gioco in italiano (per chi non ha il libricino delle regole) ;)
La Realtà, per come la intendiamo, è una menzogna. Il mondo che vediamo intorno a noi è un’illusione che nasconde l’orribile realtà, un’illusione creata per tenere l’umanità sotto controllo e impedirne il Risveglio
Franti

Re: GAME CONCEPT QUESTIONS

Messaggio da Franti »

Emilius ha scritto: A breve spero di riuscire a postare anche la traduzione della seconda pagina per INDIVIDUAL CARD QUESTIONS e a postare l'intero regolamento del gioco in italiano (per chi non ha il libricino delle regole) ;)
D'ho voglio la seconda pagina di INDIVIDUAL CARD QUESTIONS :roll:
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