NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellanza)

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Pollo
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NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellanza)

Messaggio da Pollo »

Eccovi qui il nuovo modello progettato per arricchire la scelta dei Supporti della Fratellanza.
Necessita ancora il dovuto playtest. Vi viene presentato per sapere preliminarmente cosa ne pensate, e per farlo provare anche a voi.
Le idee alla base del personaggio sono queste: il punto di forza della Fratellanza dovrebbe proprio essere l'utilizzo dell'Arte, e l'Arte dal canto suo dovrebbe offrire qualcosa di particolare impatto. Per questo è stata creata ad uso di questo mistico una nuova lista di incantesimi, l'Arte degli Elementi, che, proprio per dare natura di Supporto al loro Canalizzatore, hanno effetti di grande portata, e permettono di modificare degli aspetti di gioco (manipolando ad esempio gli Effetti Ambientali) in maniera peculiare.
Il wording degli incantesimi è da migliorare, e il playtest indicherà ogni eventuale cambiamento da apportare prima dell'ufficializzazione.
--

Maestro degli Elementi
Support unit, required 1 model, mortal channeler

Codice: Seleziona tutto

CC RC PW LD AC WD ST MV AR PC
8  10 15 14 3  3  5  3  21 50


Equipment: P-60 Punisher Handgun, Staff of Casting, Book of Faith
Special Abilities: Channel, Resolve: 1
Special rules: ignora gli Environmental check dovuti agli Ambienti Ostili. Può selezionare fino a tre poteri dell’Arte degli Elementi.


Arte degli Elementi

Cambiamento Climatico
Cost: 6
Range: Broadcast LOS/ 24’’
Magnitude: 4
Actions: 2
Save: N/A
Effect: piazza il Large Template entro il Range del potere. Tutti i modelli (compresi i Volanti) che vengono a trovarsi nell’area coperta dal template subiscono le Limitazioni Automatiche di un altro Effetto Ambientale di livello 4 a scelta del Maestro (tra Deserto e Artico), in aggiunta a quelle dell’Effetto Ambientale corrente. Il potere dura fino alla fine del Turno, e il template rimane sul campo per tutta la durata del potere.

Alterazione Elementare
Cost: 6
Range: Focused LOS/ 24’’
Magnitude: 2
Actions: 2
Save: environmental
Effect: piazza il Large Explosion Template sul bersaglio del potere. Tutti i modelli che si trovano nell'area coperta dal template aggiungono o sottraggono 1 al risultato da ottenere nell'Environmental check della loro prossima Attivazione (marcali con un segnalino da rimuovere una volta eseguito il tiro). Per ogni punto di Magnitude aggiunto al momento del lancio del potere, si aggiunge o sottrae un punto aggiuntivo all'Environmental check dei modelli affetti. La scelta di aggiungere o sottrarre, e l'ammontare di punti, devono essere uguali per tutti i modelli sotto il template.

Tempesta di Fulmini
Cost: 8
Range: Focused LOS/ 18’’
Magnitude: 3
Actions: 1
Save: AR
Effect: su una zona coperta da Small Template piazzato entro il Range del potere si abbatte una tempesta di fulmini. Tutti i modelli colpiti subiscono DAM 9 radiant.

Raffica di Vento
Cost: 7
Range: direct, Large Flamethrower Template
Magnitude: 4
Actions: 1
Save: LD
Effect: il Maestro evoca una raffica di vento impetuoso avanti a sé, che interessa in particolar modo un’area pari al Large Flamethrower Template piazzato in contatto di base con il channeler. Tutti modelli a terra e in piedi sotto il template con ST pari o minore alla Magnitude del potere devono riuscire a resistere o cadono Proni (il channeler può aumentare la Magnitude del potere quando lo lancia). I modelli in volo sotto il template che falliscono il tiro salvezza vengono spostati del loro MV’’ in direzione opposta rispetto al channeler, mantenendo il loro orientamento. Qualsiasi template Smoke in contatto col template del vento viene rimosso.

Nebbia
Cost: 5
Range: Broadcast LOS/ 20’’
Magnitude: 6
Actions: 2
Save: N/A
Effect: una zona coperta da Large Template piazzato entro il Range del potere viene coperta da una fitta nebbia. Questa nebbia è trattata come un template Smoke di livello 4.

Barriera Elementare
Cost: 3
Range: Self
Magnitude: 2
Actions: 1
Save: N/A
Effect: il Maestro crea uno scudo di roccia mistico che lo protegge. Tutti gli attacchi in CC e RC diretti verso il Maestro subiscono un malus di -2. L'effetto dura fino alla sua prossima Attivazione.


Nuovo equipaggiamento:
Staff of Casting (2 points)
Quando il modello equipaggiato con questo bastone si Concentra, esso può decidere di non beneficiare subito del bonus al PW, ma di immagazzinarlo nel bastone per utilizzarlo in un altro momento (metti un segnalino accanto al modello per ricordarlo). Quando il modello Canalizza un potere, puoi decidere di rimuovere uno o più segnalini e aggiungere +2 al suo PW per ogni segnalino rimosso. Lo Staff of Casting può contenere l’energia mentale derivante da non più di 2 azioni Concentrarsi (max 2 segnalini). Data la sua fragilità, non può essere utilizzato come arma.

--
Non viene indicato un modello particolare per rappresentare un Maestro degli Elementi. Un Custode dell'Arte, o un Mistico, o un Watchman, che impugnano un bastone, possono essere facili conversioni che lo rappresenterebbero adeguatamente.
Enjoy.
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stefanchenco
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da stefanchenco »

Bello!!!
IMO ho qualche dubbio sul suo costo considerando che è un supporto, ha solo 21 di AR, 3 ferite e i suoi poteri costicchiano un poco di più. Certamente il suo PW 15 e l'immunità agli E.C. gli danno qualcosa di più, come l'avete calcolato?
Comunque interessante l'idea di un nuovo supporto, e il fatto che non sia un veicolo, ma un'unità particolarmente strategica, è ancora più figo!
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Pollo
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Pollo »

Il punteggio è stato calcolato secondo la rubric, come spiegato qui: viewtopic.php?f=44&t=3040#p31463.
L'immunità agli Effetti Ambientali è stata calcolata come un Survival Training di livello 10 (quindi circa 7,5 punti).

AR 21, e 3 ferite, per gli standard della Fratellanza non sono poco. E' pur sempre un Mistico, non un carrarmato; anche per questo è stato equipaggiato solo con la Punisher, che è la dotazione standard dei Mistici in UWZ. Lo Staff of Casting dà una nota caratteristica al personaggio; sia esso che tutti gli incantesimi degli Elementi sono rielaborazioni di cose presenti nell'ambientazione originaria. I poteri costano, ma proprio perché sono poteri a range, effetto e campo d'azione particolarmente ampi.

E' un modello ottimo sia per difesa (rallentare il nemico, penalizzare gli attacchi) che per l'attacco (Tempesta di Fulmini: praticamente uno small template di DAM 12 radiant). Come ha ben detto Stefan è un pezzo molto strategico, e secondo me offre alla Fratellanza quel qualcosa che le è sempre mancato.

Il modello è SZ 2. Mi sono dimenticato di inserire il dato nel profilo.
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da stefanchenco »

Immaginavo che il calcolo fosse fatto così.
Effettivamente mi sembra corretto il punteggio ed anche i valori, in linea con il resto della Fratellanza. Il dubbio era sul fatto che giocare con un pezzo da 61 PT (alla fine un paio di poteri devi prenderli) con questi valori mi sembra rischioso, paragonandolo agli altri pezzi ovviamante, e sarebbe un peccato avere una così bella idea e poi non vederla sul campo. L'avete già provato per caso?
Giusto per curiosità l'essere supporto piuttosto che individuale dovrebbe diminuire il suo valore o alla fine non è una penalità secondo voi?
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Billy
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Billy »

Bè, io ho avuto la fortuna, non chè il grande onore, di averlo affrontato per la prima volta all'ultimo raduno...
Veramente interessante, anche se in quell'occasione specifica non è che abbia deciso molto le sorti dello scontro.. anzi, quasi per niente mi sembra :? Per mia fortuna, ovviamente :lol:
Il fatto è che nella partita, l'unico dono che gli ho visto usare è stata la Tempesta di Fulmini, ma col fatto che noi giocavamo in "Notturno", che tale arte era di tipo "Focused" e che Pollo non è stato molto fortunato, le sue vittime mi sembra che siano state nulle. Ma poi pensandoci bene, rileggendo le statistiche, perchè una tempesta di fulmini dovrebbe essere di tipo Focused? :shock: da come l'ho interpretata io, non è che i fulmini partano dalla mano del channeler per arrivare il linea retta verso l'obiettivo, bensì arrivino dall'alto; quindi per chi lo lancia non dovrebbero esserci le varie limitazioni derivanti dal Focused. Questo a mio modestissimo parere, però è anche vero che se fosse cambiato, andrebbe anche rivisto il costo oppure il numero di azioni per lanciarlo (in pratica io lo renderei molto simile al dono "Wind of Insanity" di Muawijhe, che però non è radiant).
Non so quali altri incantesimi Pollo gli avesse dato in partita, comunque sono davvero tutti sfiziosi e molto interessanti; solo c'è il rischio che alla fine uno opta sempre per il dono che fa più ferite, come nel caso della prima partita provata... :?
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da stefanchenco »

Col focused se non erro hai una penalità dovuta ai ripari, un po' come per quel dono di Algeroth di cui mi sfugge il nome. Se è stata fatta l'errata per quello direi che anche questo giustamente deve esserlo.
Gli altri doni anche per me sono fighi, ho solo il dubbio che costando 2 azioni siano molto rischiosi... Per la Nebbia ad esempio hai solo una possibilità con un 9 o meno (11 se usi la staffa), dubito che io lo prenderei mai con un 50% di probabilità...
Non so, vorrei tanto avere la possibilità di provarlo :(


P.S. la tempesta di fulmini non dice se tutto il template deve essere all'interno dei 18" o se il centro deve essere entro quella distanza (e quindi il raggio può arrivare più in là)
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Pollo »

Il problema più grande che il Maestro ha affrontato nella partita con Billy è stato il fatto che 3 Unità su 5 dell'esercito di Billy avevano Stealth, perciò il Maestro non ha potuto usare da subito i suoi poteri su di esse (ricordo che i template non funzionano sulle Unit Cards). Io gli avevo assegnato anche Nebbia e Cambiamento Climatico, ma non avrebbero avuto effetto sulle Unit Cards non rivelate.
Sui malus per i poteri Focused ho chiesto un chiarimento sul forum EE, perché vorrei capire bene anch'io quali sono effettivamente i fattori che penalizzano i poteri Focused oltre la Copertura. Noi nel dubbio abbiamo optato per dare gli stessi malus (e bonus) di un attacco RC.
Insomma, non è stata la partita ideale per testarlo; l'esercito di Billy etra troppo specializzato nello Stealth (c'è anche da dire che ho fallito tantissimi Spot Check, penso almeno 6!), e il Notturno penalizzava i poteri Focused.
Tempesta di Fulmini è stato designato Focused immaginando che il Maestro deve comunque "direzionare" i fulmini verso il bersaglio, e anche per non rendere il potere troppo vantaggioso. L'incantesimo è stato pensato come una via di mezzo tra Apocalypse e Fountain of Filth. Il bersaglio del potere deve essere entro 18'', e il centro del template va posizionato su di lui; perciò il raggio può sforare.
Nebbia, Cambiamento Climatico e Alterazione Elementare sono stati pensati per non essere lanciati con un successo più di una volta per Turno, altrimenti sarebbero troppo penalizzanti per l'avversario. Se Nebbia costasse una sola azione, virtualmente sarebbe possibile lanciare 3 template a 20'', creando un muro di nebbia largo 18''; il che vorrebbe dire -4 RC a mezzo esercito avversario. Troppo. Stesso discorso per gli altri due poteri, che sono stati pensati persino con un range maggiore per influenzare da subito il nemico. Ma senza esagerazioni.

Di sicuro continuerò a provarlo negli altri incontri del gruppo romano.
Provatelo anche voi! Fateci sapere!
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Pollo »

Report della battaglia tra me e Roberto al raduno romano del 12/01/2011.

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Il campo. Effetto Ambientale: Zona Radioattiva 2.

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Area di Schieramento mia.

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Area di Schieramento di Roberto.

Già prima della partita Roberto mi aveva detto che avrebbe schierato il Vermin APC con le Mourning Wolves al loro interno, anche per avere delucidazioni riguardo la regolamentazione degli APC. Del mio esercito invece Roberto sapeva solo che avrei schierato il Maestro degli Elementi; il mio esercito aveva in serbo una sorpresa, e volevo mantenerla tale fino all’ultimo.

Le Unità di Roberto erano (partendo da quella più a sinistra nella foto in alto): una squadra da 4 Gendarmi, il Vermin con una squadra da 5 Lupe + sgt, Sean Gallagher, e un’altra squadra di 5 Gendarmi.
Non me ne sono accorto durante la partita, ma l’esercito di Roberto era illegale: per schierare la squadra elite di 6 membri doveva avere almeno una grunt da 6 membri; la cosa non ha influito molto sul gioco, perché le Lupe sono sbarcate solo al secondo turno, e non hanno avuto il tempo di fare praticamente nulla. Comunque, ricalcolando a casa, il suo esercito sforava anche i 500 punti… insomma, sicuramente Roberto dovrà giocare più spesso a Warzone per tenersi un po’ più al passo.

Le Unit Cards che avevo schierato io invece erano (sempre partendo dalla sinistra nella foto): la false lead, il Maestro degli Elementi (con Tempesta di Fulmini), una squadra 4 +1di Elite Troopers, il Cardinale Dominic (con Crimson Blow e Teleportation), un’altra squadra 4 +1 di Elite Troopers, una squadra da 2 di Mortificator e un Inquisitore.

Verso la fine del primo Turno, la situazione era questa:
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Avevo teleportato il Cardinale sotto il bastione e fatto avanzare i Mortificator (Contaminatisi) e l’Inquisitore. Dominic era stato preso di mira dalla squadra di 4 Gendarmi, uno dei quali però cadrà poco dopo sotto il fuoco dei miei Troopers. Il Vermin era scattato verso il centro del tavolo e aveva preso a sforacchiare l’Inquisitore (avrei dovuto metterlo più riparato). Il Maestro degli Elementi però ha ricambiato il gesto, e con due Tempeste di Fulmini ha causato due ferite al Vermin; poi con la terza azione si è messo in Copertura dietro una colonna. Non male, direi.

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Per rappresentare il Maestro ho utilizzato il vecchio sergente dei Guerrieri Sacri (ma devo finire di convertirlo). Per fare i Troopers invece ho clonato in metallo un LMG specialist che avevo ingenuamente acquistato anni e anni fa.

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Anche il secondo Mortificator è un clone in metallo. L’originale è una miniatura del gdr.

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Ecco invece il succedaneo del Vermin presentato da Roberto (il Marauder APC della Fenris Games). Rob l’aveva messo in Copertura dietro ad un caseggiato, ma il veicolo probabilmente non aveva lo spazio di manovra sufficiente per addossarsi in qual modo all’edificio. Non ho voluto sottilizzare.

Come ho detto all’inizio, però, il mio esercito aveva in serbo una sorpresa. Ed è così infatti che alla fine del primo Turno schiero l’ultima Unità del mio esercito: Sebastian Crenshaw, l’Unseen Assailant (proxato da un clone in resina del summenzionato Mortificator d’epoca).
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Voglio attaccare gli altri Gendarmi nascosti dietro le mura, ma la ristrettezza delle Aree di Schieramento, e la presenza di Sean Gallagher, mi costringono a piazzarlo in una posizione molto arretrata. Forte del suo Stalk 10, comunque, lo avvicino subito alle truppe avversarie.
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Da un chiarimento ufficiale ricevuto da poco ho poi appreso che non è necessario utilizzare la Unit Card per rappresentare Crenshaw in Stalk: basta un segnalino accanto alla miniatura per segnalarlo. E a senso questo dovrebbe essere valido anche per tutte quelle Unità che rientrano in Stalk nel corso di una partita. Naturalmente pubblicherò i dovuti chiarimenti in un apposito topic.

All’inizio del secondo Turno vinco io l’Iniziativa, e come prima cosa mando all’attacco Crenshaw, che caricando da nascosto beneficia di + 2 a CC e DAM. Uccido il primo, ma non il secondo della fila. Addosso a Crenshaw Roberto manda subito Sean Gallagher, che però ottiene per due volte consecutive 20 sul dado! Abbiamo voluto immortalare il momento!
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Poco dopo i Gendarmi circondano l’assassino della Fratellanza in CC, ma riescono a infliggergli una sola ferita.
Fossi stato in Roberto, avrei prima provato a staccare da Crenshaw il Gendarme, e, in caso di riuscita, smitragliato con le SMG in PB il Mortificator. Solo dopo avrei attaccato con Sean Gallagher. Il mio modello avrebbe potuto potenzialmente subire almeno una quindicina di attacchi.
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Il Vermin avanza a ancora, mi fa fuori un Mortificator e impanica l’Inquisitore con una seconda ferita; nel frattempo, scarica pure le Lupe a ridosso dei miei. Più tardi si vedrà arrivare il fuoco di entrambe le Unità di Troopers, ma sarà solo uno dei sergenti, con la sua pistoletta, a ferirlo e impaurirlo!!
Anche l’Inquisitore, seppur in Panico, spara addosso allo scatolone corazzato; ma qui commetto l’errore, di cui non mi sono accorto in partita, di farlo sparare col bonus e il moltiplicatore di PB invece che con quelli di SR. Perciò, non considererò nel conteggio punti la ferita da lui inflitta al Vermin (e quindi la conseguente Rotta del Vermin).
I Gendarmi più avanzati di Roberto continuano a prendere di mira il Cardinale, senza successo. Il Moritificator superstite si teletrasporta con Shadow Walk al di là del muro e ne fa fuori uno, mandando in Panico gli altri due. Un agguato perfetto: l’house rule dà buoni frutti!
Last but not least, il Maestro degli Elementi ora deve prendere di mira le Lupe: scarica i suoi fulmini sulle due più vicine, e praticamente ne uccide una (dico praticamente perché Rob ha ritirato un tiro fallito da lui ritenuto in bilico prima che io me ne potessi accertare; anche su questo Roberto dovrà “allenarsi” un po’).

Considerando la Lupa uccisa, la partita si è conclusa dopo due turni di gioco 133 a 61 in mio favore. Altrimenti, 111 a 61.

Commenti:
Io: devo imparare a giocare meglio la Fratellanza. Le abilità e i poteri peculiari della Brotherhood sono davvero un campo nuovo per chi non ci è abituato; e io non ci sono ancora abituato.
Elite Troopers: li uso solo perché posso clonarli e non voglio spendere soldi per i Troopers semplici; comunque, si comportano bene. Miniature brutte, statistiche buone.
Dominic: fatica un po’ ad ingranare, ma ha una LD che aiuta molto ed è un ottimo muro di carne.
Inquisitore: l’ho sempre ritenuto un buon pezzo, anche se spicca solo a distanze abbastanza ravvicinate. LMG e motosega che sciabola, con 3 ferite e AR 21, sono un bel pacchetto.
Mortificator: usare Shadow Walk con l’house rule è divertentissimo. Possono teletrasportarsi in un batter d’occhio sugli edifici o tendere agguati a nemici ignari. In più l’abilità permette loro di ignorare i malus al movimento, e non è affatto una cosa da trascurare. Mettere due membri per squadra non permette di sfruttarli bene; bisognerebbe schierarne almeno tre per squadra.
Crenshaw: ho giocato questa partita quasi più per provare lui che il Maestro degli Elementi. Stalk 10 + super Infiltrate + attacchi ninja. Essendo un Channeler, è anche abilitato a lanciare le Fire Missions della Fratellanza (cosa che vorrò provare al più presto), e può farlo praticamente ovunque sul tavolo. In più, finora nulla gli vieta di auto-spottare tutte le Unit cards avversarie in un raggio di 13’’ piazzandosi proprio nel centro dell’Area di Schieramento avversaria a partita appena iniziata. Questo pezzo potrebbe rivelarsi il pezzo più forte di tutto Warzone, e mi sta facendo provare sempre più gusto a giocare Fratellanza. La miniatura originale però è semplicemente orribile, e mi rifiuto di acquistarla…
Maestro degli Elementi: si è comportato molto bene. Ha inflitto due ferite all’APC e ha ucciso una Mourning Wolf. Per 58 punti non è poco. L’ho voluto provare con il solo potere Tempesta di Fulmini perché a mio avviso in 500 punti, e per partite che durano mediamente due turni di gioco, spenderne troppi per i poteri è controproducente. Per provare come si deve gli altri poteri ci vorrebbe una partita con un punteggio più alto, dove spendere qualche manciata di punti in più per caratteristiche opzionali si sente meno. Per ora, comunque, il mio giudizio empirico rimane positivo.
Per il futuro mi piacerebbe testare la Fratellanza con il Maestro in una partita a 800 punti, contro un esercito basato più sul combattimento a distanza che su quello ravvicinato. Aspetto che qualche romano raccolga l’invito.

Sugli APC: come tutti i Veicoli in questo gioco, cadono molto facilmente. Se la partita dura solo pochi turni, inoltre, le truppe a bordo sono quasi inutilizzabili, essendo il round di sbarco sincronico con quello del Veicolo. Gli APC in quanto tali finora mi sembrano sfruttabili solo in eserciti con numerosi punti e tante attivazioni (per bilanciare quelle perse mettendo le truppe al loro interno già a inizio partita); per usarli al meglio bisognerebbe prima spostarli in un punto avanzato ma molto riparato, poi far sbarcare le truppe, quindi mandarle avanti, e solo alla fine farle seguire dall’APC e dal suo fuoco di copertura. Ovviamente una strategia simile richiede molti turni… In partite brevi e a pochi punti forse converrebbe utilizzarli come semplici veicoli armati “a vuoto”, anche se questo modo di utilizzo non giustifica a dovere il loro prezzo in punti.
roberto-leotta
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da roberto-leotta »

allora, devo dire anch'io un paio di cose. su la squadra elitè paolo hai ragione: in effetti non mi ero propio ricordato che il numero dei membri deve esser uguale o minore di una squadra grunt. abituato a giocare con la ciber di solito non ho questi problemi: costano tutti una fracca di punti! quindi obbligatoriamente ne devo schierare pochi. poi il mio esercito era 497 punti dovè che avrei sforato?
le mie impressioni sulla partita sono buone, per la prima volta usavo gli imperial, e con una lista alternativa, di solito il vermin non lo usa nessuno. torno a dire che secondo me le regole sui veicoli andrebbero riviste: non stà nè in cielo nè in terra che un veicolo corazzato chiuso e completamente blindato si faccia danneggiare da una pistola!! provateci a sparare con una grossa pistola su un lav25 dell esercito usa e per quanto sia grossa la pistola sicuramente non gli farete assolutamente nulla! per i carri servono le armi anticarro sennò che ci stanno a fare?
vabbè dopo questo piccolo appunto ritorniamo alla partita; non male mi sono divertito, commesso un pò di errori tattici, ma la cosa non mi importava molto infatti volevo vedere come funzionava il vermin. devo dire che è un pò problematico essendo difficile da nascondere farlo avvicinare abbastanza da poter schierare e far caricare le truppe, ostacolato anche dal fatto che le truppe da sbarco perdono le azioni insieme all apc. in pratica dovrei muovere con la prima azione, stare fermo con la seconda, in cui le truppe sbarcano e caricare con la terza a 3 max 4 pollici di distanza, considerato quanto costa il vermin e tutta la squadra insieme conviene schierare le sgravatissime rams! sarebbe gia meglio se alla seconda azione le truppe sbarcassero usando il loro movimento almeno potrebbero caricare nemici entro 6/8 pollici di distanza. ho commesso l'errore di non far avanzare i gendarmi sfruttando l'elemento ambientale, un -2 di rc poteva far la differenza come copertura, invece sono rimasti tutti dietro a non fare nulla, magari sarebbero stati sfruttati meglio come scudo intanto che avanzavo con il carro.
sean gallagher vs creshaw, ma non è andata bene con un doppio 20, e caro vecchio sean, la sera non fare tardi con le lupe piangenti che poi vedi: ecco i risultati!
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Pollo »

roberto-leotta ha scritto:poi il mio esercito era 497 punti dovè che avrei sforato?

Era di 502 punti. Ricorda che Sean Gallagher costa 51 punti, non 46! Una FAQ corregge l'errore del manuale.
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Billy »

Si, per quanto riguarda i veicoli in questo gioco, devo proprio ammettere che il realismo non li giustifica affatto! Roberto su questo avrebbe sicuramente ragione ma, forse, ritornare alla prima edizione dove i veicoli con Impenetrabilità non potevano essere danneggiati con armi di danno 10 o meno, forse sarebbe troppo sbilanciante per gli equilibri del gioco: forse aumentandone relativamente il costo (diciamo una 20/30 di punti oppure addirittura 10 punti + per ogni ferita) o anche diminuire il numero di ferite, diventerebbero con questa abilità sicuramente dei pezzi più realistici e sicuramente non giocabili in partite da 500 punti (dato appunto il costo che diventerebbe proibitivo).
Io sinceramente ci penserei su... ... ...
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Pollo »

roberto-leotta ha scritto:non stà nè in cielo nè in terra che un veicolo corazzato chiuso e completamente blindato si faccia danneggiare da una pistola!!

Billy ha scritto:Io sinceramente ci penserei su...

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Direi che Mitch Hunter pone fine a questa discussione. Ricordatevi sempre che stiamo parlando di Mutant Chronicles, non di un wargame storico. :mrgreen:

Ad ogni modo, rimaniamo in topic. Se volete discutere di veicoli, create un nuovo argomento.
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Billy »

:lol: coattissimo :lol: e chi se la ricordava sta scena?! :shock:
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da roberto-leotta »

se sul manuale stà scritto che gallagher costa 46 invece che 51, allora non potevo saperlo. corregerò il manuale, comunque 2 punti in più non cambia praticamente nulla, invece il fatto di non essermi accorto che le lupe erano di piu dei grunt lo trovo piu grave. di questo mi dispiace, non mi piace falsare il gioco seppur involontariamente.
per le regole sui veicoli continuo ad esser della mia idea. cioè li vedrei con un regolamento diverso da quello attuale dove verrebbero considerati piu robusti e forse con un pò meno potenza offensiva. cioè, per cercare di far capire il concetto, come dico io " più realistici" questo come ti ho già spiegato paolo servirebbe come base per non creare un gioco squilibrato dove poi si è costretti a rimediare con delle forzature in seconda battuta modificando il regolamento. anche se in una scena di un fumetto mitch hunter fa saltare in aria un mezzo non meglio identificato della bahuaus, ciò non vuol dire che tra le mani abbia un lanciamissili! ma a parte questo in effetti ci hai fatto caso che ad esempio nessuno adopera mai lanciarazzi senza granate perforanti? perchè? perchè non conviene ! in quanto le penalità per colpire qualunque cosa sono mostruose, allora inutile usarlo, meglio 4/5 raffiche di fucile/hmg che fanno quasi lo stesso danno ma colpiscono spesso. tanto prima o poi un colpo passa seppur di pistola. quindi rimango dell opinione che il regolamento sui veicoli andrebbe rivisto in quanto pieno di cose irrealistiche e a volte senza senso di cui tutta la parte riquardo quest'argomento nè è pieno.
se come dice billy rendere i veicoli immuni sotto a un determinato danno, sbilancerebbe troppo a favore di quest'ultimi, basterebbe togliere un -1 di penalità a chi usa lanciarazzi o armi anticarro. forse magari si riuscirebbe a vedere anche una partita dove si fa uso di demolition training o cose simili , quindi semplicemente cambierebbe il modo di giocare.
ovvio si potrebbe anche giocare cosi, nessuno ci costringe a fare un gioco storico e iperrealistico, nè è quello che propongo. ma semplicemente il mio punto di vista è questo, dove cè un minimo di realtà fisica. poi si è liberi di condividerlo o no, come detto cambia solo il modo di giocare.
Davide
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Davide »

Beh, sinceramente a me non piace l'idea che i Lanciarazzi siano AV-0; io li farei AV-2.

Ma stiamo andando OT... ;)
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matero
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da matero »

Billy ha scritto::lol: coattissimo :lol: e chi se la ricordava sta scena?! :shock:

gli manca solo di tenere la pistola di traverso ed è perfetto :-)
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Pollo
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Pollo »

Battle report della partita del 23 febbraio. Tra i vari eserciti che avevo a disposizione, ho scelto la Fratellanza per far vedere anche a Headhunter come si muove il Maestro degli Elementi.

Il mio esercito era lo stesso della precedente partita con Roberto.
L’esercito di Head era il suo classico Luterani con 2 squadre di Fusiliers, una di Cavaliers con FT, un Heavy Cavalier e il Greymourn. Tatuaggi che danno +1 AR su molti di loro.
Ho proposto di giocare con i Punti Strategici perché Headhunter non li aveva mai provati. Come Effetto Ambientale abbiamo scelto Giungla 2 (visibilità ridotta a 15’’).

Vista la presenza dei Punti Strategici, gli elementi scenici sono stati disposti in maniera molto regolare per rendere il campo ancora più simmetrico. In genere preferisco evitare di mettere mura ed edifici paralleli rispetto ai bordi del tavolo, perché altrimenti i nemici riparati sono più difficili da scovare e si favoriscono le manovre “esci-spara-rientra”.

Il primo Turno parte subito bene per Headhunter: attiva il Greymourn e fa 20 sul tiro Ambientale…
Comunque, questa la situazione alla fine del Turno:

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Greymourn posizionato sulla piattaforma rialzata. Heavy Cavalier in galoppata solitaria a bordo tavolo. I miei troopers al centro dell’Area, con il Maestro degli Elementi - riconoscibile dalla basetta marroncina - lì in mezzo (che uccide già due Fusiliers). Headhunter, magari un po’ troppo intimorito dal mio accorpamento di truppe e dai fulmini del Maestro degli Elementi, sposta tutti i Cavalieri dal centro della sua Area e gli fa fare il giro largo attorno al recinto delle mura. Il Cardinale fallisce Teleportation per due volte, mentre faccio shadowwalkare i Mortificator verso il centro del tavolo mirando alla conquista del Punto Strategico centrale. Come mia ultima Attivazione, vado a posizionare Crenshaw in Stalk (proxato da un Assassin) dietro all’altra squadra di Fusiliers, che sono in Attesa e che sono sotto le mire anche del mio Inquisitore.

Alla fine del secondo Turno:

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Vinco ancora l’Iniziativa, e mando alla Carica Crenshaw. Uccide un Fusilier, ma poi subisce le Controcariche di 3 colleghi del defunto, e muore prima di concludere il suo round. Ahia. Un brutto colpo. I Fusiliers conquisteranno poco dopo il Punto Strategico, e si vedranno arrivare i primi attacchi del mio Inquisitore.
I Fusiliers al centro del tavolo cominciano a sforacchiare i Moritificator, ferendone uno. Il Maestro degli Elementi fallisce ben tre azioni di Channel, ma poi ci pensano i Troopers a fare piazza pulita della squadra. Coi Mortificator non mi sembra ancora il caso di conquistare il Punto Strategico nascosto sotto il bastione, perché dall’altro lato del tavolo c’è l’Heavy Cavalier che costituisce un serio pericolo; perciò li sposto alla mia destra, per dare eventualmente manforte all’Inquisitore o puntare mal che vada all’altro Punto Strategico che si trova nel recinto.
I Cavalieri di Head la prendono ancora più larga, e ciò mi dà un po’ di respiro (anche se il suo Lanciafiamme a MV 5 continua ancora a costituire un pericolo, nel caso entrasse nel recinto dall’ingresso laterale).

Il mio vantaggio adesso è solo virtuale, perché Head potrebbe con facilità conquistare con le sue truppe a cavallo altri due Punti strategici senza che io possa farci nulla. Non essendoci posti limiti di tempo, la partita comunque continua.

Fine del terzo Turno:

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L’importanza delle posizioni di ogni Unità si fa ancora più rilevante. Non solo ci sono i Punti Strategici da sottrarre al nemico, ma bisogna stare molto attenti alle distanze dal Lanciafiamme. Ad ogni Attivazione sia io che Head riflettiamo a lungo.
Vinco ancora l’Iniziativa e con l’Inquisitore uccido un altro Fusilier. Rimanendone solo due, decido di assaltarli con i Mortificator: teletrasporto quello ancora illeso al di là del muro, ma uno dei Fusilier riesce ad uscire dall’Attesa e con due colpi di MP me lo fa fuori! Altro bruttissimo colpo! Perciò col Mortificator superstite ferito e in panico, decido allora di attuare il piano B, cioè usare Shadow Walk per arrivare all’altro Punto Strategico (evitando così di essere visto dall’altro Fusilier ancora in Attesa) e conquistarlo. Quel punto però è un facile bersaglio del Greymourn, ma fortunatamente per me nessun attacco del mortaio va a segno.
Dall’altra parte del campo, posiziono le mie truppe in modo da poter dare un caldo benvenuto a qualsiasi quadrupede decidesse di far capolino dall’entrata laterale del recinto e da cercare di accaparrarmi il controllo del centro del campo. Head non mira a conquistare i Punti Strategici perché preferisce l’attacco, e così fa avanzare ancora tutti i suoi uomini a cavallo.

Fine del quarto turno:

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Sotto il fuoco dell’Inquisitore e di una squadra di Elite Troopers i Fusiliers si dimostrano estremamente coriacei, e uno di loro riesce a sopravvivere e persino ad infliggere una ferita al mio ufficiale. Maledizione!
I Cavalieri raggiungono la mia Area di Schieramento, e rimangono scoperti seppur in Attesa; due di loro riescono a Mettersi al Riparo dalle Tempeste di Fulmini del Maestro degli Elementi, che riesce comunque a causar ferite. Gli altri Elite Troopers bersagliano chi è rimasto fermo sul posto, tra cui lo specialista col Lanciafiamme che perisce.
Il Cardinale avanza, sprezzante dell’Heavy Cavalier, e con un Crimson Blow fa fuori uno dei membri del Greymourn team.
Da notare che il mio Mortificator, poiché in Panico (non era riuscito a Riorganizzarsi), non poteva Mettersi in Attesa. E' un particolare che mi dimentico spesso.

E’ notte fonda, ma iniziamo anche un quinto Turno. Questa è la situazione alla fine della partita:

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Il Maestro degli Elementi affronta in campo aperto i Cavaliers superstiti per proteggere gli Elite Troopers. Il Cardinale, che attira appositamente il fuoco dell’Heavy Cavalier, viene ferito due volte e va in Panico. L’Inquisitore uccide l’ultimo dei Fusiliers e conquista il Punto Strategico che prima occupavano. La squadra di Elite Troopers più avanzata fa fuori anche il secondo membro del Greymourn e va a conquistare col sergente anche il Punto Strategico centrale. Sono le tre del mattino passate e si può concludere qui la partita.

Commenti:
come già preannunciato anche da Head nel post relativo al nostro ultimo raduno, se si gioca coi Punti Strategici bisogna porre un limite di tempo alle partite. Se si gioca ad oltranza, i Punti Strategici perdono di significato. Ma sinceramente non mi aspettavo che avremmo giocato per quasi cinque ore! Anche Head ha avuto modo di vedere che giocare coi Punti Strategici dà al gioco un’impostazione completamente diversa, che può premiare anche eserciti con minore potenza di fuoco ma maggiore mobilità.
Ho imparato che è piuttosto azzardato mandare all’assalto Crenshaw contro una squadra in Attesa e per giunta equipaggiata bene per il combattimento ravvicinato. Se avessi immaginato che la partita sarebbe andata così per le lunghe l’avrei fatto entrare in gioco più tardi, contro una squadra già fiaccata magari; anche perché continuo a pensare che sia più efficace utilizzarlo così, cioè mandandolo alla Carica da Nascosto, piuttosto che facendogli sparare con la sua pistoletta.
Avuto riprova anche della fragilità di una squadra di due soli Mortificator. Per schierarne un terzo però dovrei rinunciare all’Inquisitore o a Crenshaw, e forse non ne vale tanto la pena… ma un giorno potrei provare anche questa combinazione.
Per quanto riguarda il nostro indagato, ovvero il Maestro degli Elementi: be’, si è comportato bene anche in questa partita. La sua sola presenza ha evitato che mi scontrassi da subito con i Cavaliers a centro campo. Pensate che bel deterrente sarebbe se avesse oltre a Tempesta di Fulmini anche il potere Nebbia: se ti avvicini ti lancio i fulmini, se stai lontano ti offusco la visuale e ti rendo difficile sparare… davvero, ne sono sempre più soddisfatto. Il fatto inoltre che sia un Supporto di SZ 2 gli permette di essere meno facilmente bersagliabile da attacchi a distanza e di potersi intrufolare anche tra le squadre alleate o in spazi ristretti.

Se si riesce a organizzare il raduno a Viterbo, mi piacerebbe provare in quell’occasione un esercito della Fratellanza a 800 punti!
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da Pollo »

Un breve e poco esauriente report della battaglia di Viterbo è qui: http://forum.mcic.it/viewtopic.php?f=33 ... 262#p46063

Dopo queste varie partite, ho maturato queste osservazioni:

Tempesta di Fulmini: il potere è efficace, ma è piuttosto "piatto". Ci vorrebbe qualcosa che lo caratterizzi di più, ma allo stato attuale non cambierei né range né magnitudo né danno.

Cambiamento Climatico: invece che farlo durare fino alla fine del Turno, lo farei durare fino alla successiva Attivazione del Maestro. Così sarebbe molto più gustoso. Bisognerebbe inoltre specificare se chi esce dal template continua a subire gli effetti del potere, e in quale misura.

Per il resto, ad ora non trovo altre modifiche necessarie. Il modello è sopravvissuto in ogni partita, ha causato ferite alle truppe di punta avversarie, e si è dimostrato un efficace spauracchio.
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Re: NUOVA UNITA' (W.I.P.): Maestro degli Elementi (Fratellan

Messaggio da stefanchenco »

Mi fido, d'altronde non ho mai potuto provarlo causa mancanza di giocatori... :(
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