Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
carta:
NEFARITA MAGGIORE DI DEMNOGONIS
SEGUACE E NEFARITA DI DEMNOGONIS. Immunità all'Arte. Tutti i seguaci di Demnogonis presenti nello stesso Schieramento (ma non lui stesso) non possono mai essere automaticamente uccisi. I Legionari Benedetti possono essere introdotti in gioco senza costo in Azioni. Se viene ferito può curarsi spendendo 7D.
proposta:
sostituire "nello stesso schieramento" con "nella stessa area".
motivazione:
come altre carte Revival, questa carta è stata pensata in un tempo in cui l'avamposto non si usava. La combo "non uccidibile sul colpo" + "cura al costo di 7D" potrebbe essere molto buona per farci un mazzo ma diventa inutile ogniqualvolta il nefarita sia costretto a trasferirsi. Non è nemmeno possibile inserire i nefariti maggiori con l'avvento della marea oscura, perchè la nuova errata esclude i nefariti.
RESPONSO: proposta respinta.
NEFARITA MAGGIORE DI DEMNOGONIS
SEGUACE E NEFARITA DI DEMNOGONIS. Immunità all'Arte. Tutti i seguaci di Demnogonis presenti nello stesso Schieramento (ma non lui stesso) non possono mai essere automaticamente uccisi. I Legionari Benedetti possono essere introdotti in gioco senza costo in Azioni. Se viene ferito può curarsi spendendo 7D.
proposta:
sostituire "nello stesso schieramento" con "nella stessa area".
motivazione:
come altre carte Revival, questa carta è stata pensata in un tempo in cui l'avamposto non si usava. La combo "non uccidibile sul colpo" + "cura al costo di 7D" potrebbe essere molto buona per farci un mazzo ma diventa inutile ogniqualvolta il nefarita sia costretto a trasferirsi. Non è nemmeno possibile inserire i nefariti maggiori con l'avvento della marea oscura, perchè la nuova errata esclude i nefariti.
RESPONSO: proposta respinta.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Proposta: BANDIAMO TUTTO CIO' CHE E' ATLANTIDEO DAL GIOCO.
Motivazioni: fuori background, disegni non originali (ovviamente) e quando ci vedono alle CON a giocare con il simbolo degli Ultramarine sulle carte non ci facciamo una bella figura, potenzialmente sgravati come guerrieri, abilità e/o altro, essendo entrati in gioco dopo tutte le espansioni ufficiali e molte homemade.
Motivazioni: fuori background, disegni non originali (ovviamente) e quando ci vedono alle CON a giocare con il simbolo degli Ultramarine sulle carte non ci facciamo una bella figura, potenzialmente sgravati come guerrieri, abilità e/o altro, essendo entrati in gioco dopo tutte le espansioni ufficiali e molte homemade.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
CAMPO DI LAVORO associabile alla tua squadra, schieramento o avamposto. Ogni volta che IMPRIGIONI un guerriero, puoi metterlo nel campo do lavoro (non importa dove sia). Per ogni gueriero nel campo, guadagni un'azione extra non di attacco per turno. Se questa carta viene scartata, vengono scartati anche tutti i prigionieri.
MOTIVAZIONE/PROPOSTA sulla carta viene precisato "non importa dove sia" riferito al caso si giochi una carta speciale per catturare un guerriero avversario esempio su un guerriero nell'avamposto gioco un catturato e metto quel guerriero nel campo di lavoro che ho nella squadra, IMO è giusto ... tra l'altro catturato e campo di lavoro sono della stessa espansione, Paradise Lost
ma la precisazione fatta all'inizio di inserirlo in un'area scelta, limita il fatto che se imprigiono un guerriero tramite un guerriero equipaggiato di una reliquia, questo debba compiersi nella stessa area e non tra squadra/schueramento e avamposto e viceversa ...
questo per equiparare gli effetti di quelle carte assegnate ai guerrieri del tipo granata anti uomo che non hanno effetto direttamente sui guerrieri assegnati ad un'altra area.
RESPONSO: proposta respinta.
MOTIVAZIONE/PROPOSTA sulla carta viene precisato "non importa dove sia" riferito al caso si giochi una carta speciale per catturare un guerriero avversario esempio su un guerriero nell'avamposto gioco un catturato e metto quel guerriero nel campo di lavoro che ho nella squadra, IMO è giusto ... tra l'altro catturato e campo di lavoro sono della stessa espansione, Paradise Lost
ma la precisazione fatta all'inizio di inserirlo in un'area scelta, limita il fatto che se imprigiono un guerriero tramite un guerriero equipaggiato di una reliquia, questo debba compiersi nella stessa area e non tra squadra/schueramento e avamposto e viceversa ...
questo per equiparare gli effetti di quelle carte assegnate ai guerrieri del tipo granata anti uomo che non hanno effetto direttamente sui guerrieri assegnati ad un'altra area.
RESPONSO: proposta respinta.
delle battaglie si ricordano morte e distruzione
ma nell'ombra, eroismo e nobiltà d'animo esistono,
come esistono i veri doomtrooper ...
quelli della BAUHAUS
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
regola:
Le carte che fanno riferimento a Squadra/Schieramento o che sono in queste aree hanno effetto o possono essere usate solo se si è lì e non nell'avamposto.
proposta:
Fare in modo che la regola precedente influenzi anche l'avamposto.
motivazione:
E' una discussione mossa molto tempo fa da molti giocatori, spesso nuovi, che non comprendevano la regola sulle influenze delle aree rispetto all'avamposto. Era stato votato il mantenimento letterale di quella regola, ma così moltissime carte non vengono usate (parlo dei tornei, non di una partita secca amichevole) perchè c'è troppo rischio di vederla bloccata semplicemente aprendo l'avamposto. Quindi un Klein Helitek non viene usato perchè non sei sicuro di stare nella Squadra, un Nefarita Maggiore di Demnogonis lo stesso perchè la sua abilità viene annullata se finisce nell'avamposto... Potrei continuare per molte altre carte del genere, mai viste solo per questo motivo. Non rientrano in questa casistica quelle che citano espressamente tipo "in qualsiasi area" perchè valgono anche nell'avamposto.
Sarebbe quindi da valutare, per il bene di molte carte, se vale la pena riprendere le opposizioni che avevano fatto molti e che alla lunga penso fossero ragionevoli.
RESPONSO: proposta respinta.
Le carte che fanno riferimento a Squadra/Schieramento o che sono in queste aree hanno effetto o possono essere usate solo se si è lì e non nell'avamposto.
proposta:
Fare in modo che la regola precedente influenzi anche l'avamposto.
motivazione:
E' una discussione mossa molto tempo fa da molti giocatori, spesso nuovi, che non comprendevano la regola sulle influenze delle aree rispetto all'avamposto. Era stato votato il mantenimento letterale di quella regola, ma così moltissime carte non vengono usate (parlo dei tornei, non di una partita secca amichevole) perchè c'è troppo rischio di vederla bloccata semplicemente aprendo l'avamposto. Quindi un Klein Helitek non viene usato perchè non sei sicuro di stare nella Squadra, un Nefarita Maggiore di Demnogonis lo stesso perchè la sua abilità viene annullata se finisce nell'avamposto... Potrei continuare per molte altre carte del genere, mai viste solo per questo motivo. Non rientrano in questa casistica quelle che citano espressamente tipo "in qualsiasi area" perchè valgono anche nell'avamposto.
Sarebbe quindi da valutare, per il bene di molte carte, se vale la pena riprendere le opposizioni che avevano fatto molti e che alla lunga penso fossero ragionevoli.
RESPONSO: proposta respinta.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
da errata:
L’AVVENTO DELLA MAREA OSCURA:
BATTAGLIA/DEMENTIA
ASSEGNABILE ALLO SCHIERAMENTO AL COSTO DI DUE AZIONI E PAGANDO 15D. Assegna un Apostolo e quattro dei suoi seguaci non-nefarita, non-personalità (max. V combinato 35) a questa carta. Gli avversari non possono assegnare carte ai difensori di questa battaglia, che non sono affetti da RIASSEGNATO. Gli avversari non devono eliminare l'Apostolo per vincere la battaglia.
proposta/motivazione:
imo il problema di questa carta erano gli scarta carte. La limitazione non-nefarita, non-personalità chiude molte altre possibilità di utilizzo; toglierei questa limitazione e aggiungerei che sono PROFANI, es:
L’AVVENTO DELLA MAREA OSCURA:
BATTAGLIA/DEMENTIA
ASSEGNABILE ALLO SCHIERAMENTO AL COSTO DI DUE AZIONI E PAGANDO 15D. Assegna un Apostolo e quattro dei suoi seguaci (max. V combinato 35) a questa carta. I guerrieri di questa battaglia sono PROFANI. Gli avversari non possono assegnare carte ai difensori di questa battaglia, che non sono affetti da RIASSEGNATO. Gli avversari non devono eliminare l'Apostolo per vincere la battaglia.
RESPONSO: proposta respinta.
L’AVVENTO DELLA MAREA OSCURA:
BATTAGLIA/DEMENTIA
ASSEGNABILE ALLO SCHIERAMENTO AL COSTO DI DUE AZIONI E PAGANDO 15D. Assegna un Apostolo e quattro dei suoi seguaci non-nefarita, non-personalità (max. V combinato 35) a questa carta. Gli avversari non possono assegnare carte ai difensori di questa battaglia, che non sono affetti da RIASSEGNATO. Gli avversari non devono eliminare l'Apostolo per vincere la battaglia.
proposta/motivazione:
imo il problema di questa carta erano gli scarta carte. La limitazione non-nefarita, non-personalità chiude molte altre possibilità di utilizzo; toglierei questa limitazione e aggiungerei che sono PROFANI, es:
L’AVVENTO DELLA MAREA OSCURA:
BATTAGLIA/DEMENTIA
ASSEGNABILE ALLO SCHIERAMENTO AL COSTO DI DUE AZIONI E PAGANDO 15D. Assegna un Apostolo e quattro dei suoi seguaci (max. V combinato 35) a questa carta. I guerrieri di questa battaglia sono PROFANI. Gli avversari non possono assegnare carte ai difensori di questa battaglia, che non sono affetti da RIASSEGNATO. Gli avversari non devono eliminare l'Apostolo per vincere la battaglia.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
AGGIUNTA AL REGOLAMENTO riguardante i Veicoli assegnati alla SQUADRA/SCHIERAMENTO:
Quando un giocatore ha dei guerrieri all'interno di un veicolo assegnato alla Squadra o allo Schieramento e un avversario apre l'Avamposto, costringendo il giocatore con il veicolo a dover trasferire un guerriero, è obbligato a farlo con le prime azioni disponibili, al costo di 1 Azione per il Veicolo più 1 ulteriore Azione per OGNI guerriero al suo interno.
Se il giocatore con il Veicolo non ha Azioni sufficienti (ad esempio ha all'interno del veicolo tre guerrieri, per cui il trasferimento gli costerebbe 4 Azioni), allora è obbligato a far uscire un guerriero dal Veicolo al costo di 1 Azione e trasferirlo al normale costo di trasferimento.
RESPONSO: proposta respinta.
Quando un giocatore ha dei guerrieri all'interno di un veicolo assegnato alla Squadra o allo Schieramento e un avversario apre l'Avamposto, costringendo il giocatore con il veicolo a dover trasferire un guerriero, è obbligato a farlo con le prime azioni disponibili, al costo di 1 Azione per il Veicolo più 1 ulteriore Azione per OGNI guerriero al suo interno.
Se il giocatore con il Veicolo non ha Azioni sufficienti (ad esempio ha all'interno del veicolo tre guerrieri, per cui il trasferimento gli costerebbe 4 Azioni), allora è obbligato a far uscire un guerriero dal Veicolo al costo di 1 Azione e trasferirlo al normale costo di trasferimento.
RESPONSO: proposta respinta.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Errata.
DA:
VAHL D'REDD (WaW)
PERSONALITÁ. SEGUACE E TEMPLARE DI ILIAN. Guadagna +2 in C, S e A per ogni altro Tuo SEGUACE di Ilian in gioco.
A:
VAHL D'REDD (WaW)
PERSONALITÁ. SEGUACE, NEFARITA E TEMPLARE DI ILIAN. Guadagna +2 in C, S e A per ogni altro Tuo SEGUACE di Ilian in gioco.
MOTIVO: un errore, VAHL D'REDD è un Nefarita di Ilian (manuale UWZ, pag.465)
RESPONSO: proposta accettata.
DA:
VAHL D'REDD (WaW)
PERSONALITÁ. SEGUACE E TEMPLARE DI ILIAN. Guadagna +2 in C, S e A per ogni altro Tuo SEGUACE di Ilian in gioco.
A:
VAHL D'REDD (WaW)
PERSONALITÁ. SEGUACE, NEFARITA E TEMPLARE DI ILIAN. Guadagna +2 in C, S e A per ogni altro Tuo SEGUACE di Ilian in gioco.
MOTIVO: un errore, VAHL D'REDD è un Nefarita di Ilian (manuale UWZ, pag.465)
RESPONSO: proposta accettata.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Errata.
DA:
MENTALMENTE FORTE: può essere assegnata anche a un guerriero dell’Oscura Legione, nel qual caso si può scegliere se il guerriero diventa immune alle Arti o ai doni dell’Oscura Simmetria.
A:
MENTALMENTE FORTE: si consideri il testo seguente. ASSEGNABILE AD OGNI GUERRIERO IN OGNI MOMENTO. Il Guerriero a cui è assegnata questa carta è immune agli effetti dell'Oscura Simmetria o dell'Arte, a meno che tu non decida altrimenti. Puoi decidere che il Guerriero sia influenzato da un effetto dell'Arte o dell'Oscura Simmetria caso per caso.
MOTIVO:
innanzitutto si tratta di un'Errata, non di un chiarimento, perché il testo è da riscrivere.
Inoltre si assegna ad ogni guerriero, e la possibilità di scelta tra Arte ed Oscura Simmetria vale per ogni Guerriero.
Il testo inglese è il seguente:
PLAY ON ANY WARRIOR AT ANY TIME.
The affected warrior is immune to the effects of Dark Symmetry or Art cards, unless you choose otherwise. You may deem that the warrior is affected by an Art or Dark Symmetry effect on a case-by-case basis. This card remains with the warrior.
RESPONSO: proposta accettata.
DA:
MENTALMENTE FORTE: può essere assegnata anche a un guerriero dell’Oscura Legione, nel qual caso si può scegliere se il guerriero diventa immune alle Arti o ai doni dell’Oscura Simmetria.
A:
MENTALMENTE FORTE: si consideri il testo seguente. ASSEGNABILE AD OGNI GUERRIERO IN OGNI MOMENTO. Il Guerriero a cui è assegnata questa carta è immune agli effetti dell'Oscura Simmetria o dell'Arte, a meno che tu non decida altrimenti. Puoi decidere che il Guerriero sia influenzato da un effetto dell'Arte o dell'Oscura Simmetria caso per caso.
MOTIVO:
innanzitutto si tratta di un'Errata, non di un chiarimento, perché il testo è da riscrivere.
Inoltre si assegna ad ogni guerriero, e la possibilità di scelta tra Arte ed Oscura Simmetria vale per ogni Guerriero.
Il testo inglese è il seguente:
PLAY ON ANY WARRIOR AT ANY TIME.
The affected warrior is immune to the effects of Dark Symmetry or Art cards, unless you choose otherwise. You may deem that the warrior is affected by an Art or Dark Symmetry effect on a case-by-case basis. This card remains with the warrior.
RESPONSO: proposta accettata.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Errata per i pianeti:
l'idea della fortificazione associata era che il bonus di +7 in A valesse per tutti i tuoi guerrieri con icona del pianeta in gioco, indifferentemente che siano in squadra/schieramento o avamposto.
In effetti per i guerrieri corporativi la cosa è già così (i bonus dati dalle città corporative valgono per tutti i corporativi in gioco)
invece per i guerrieri dell'oscura legione questa idea non vale, in quanto le cittadelle degli apostoli danno bonus solo a chi è nello schieramento.
quindi proporrei di errare le regole dei piantei per equiparare la cosa
RESPONSO: proposta accettata.
Aggiunto alla carte REGOLE DEI PIANETI 1/2 - REGOLE D'USO:
Il bonus dato dalle carte assegnate ai Pianeti si applica ad ogni Area di gioco.
l'idea della fortificazione associata era che il bonus di +7 in A valesse per tutti i tuoi guerrieri con icona del pianeta in gioco, indifferentemente che siano in squadra/schieramento o avamposto.
In effetti per i guerrieri corporativi la cosa è già così (i bonus dati dalle città corporative valgono per tutti i corporativi in gioco)
invece per i guerrieri dell'oscura legione questa idea non vale, in quanto le cittadelle degli apostoli danno bonus solo a chi è nello schieramento.
quindi proporrei di errare le regole dei piantei per equiparare la cosa
RESPONSO: proposta accettata.
Aggiunto alla carte REGOLE DEI PIANETI 1/2 - REGOLE D'USO:
Il bonus dato dalle carte assegnate ai Pianeti si applica ad ogni Area di gioco.
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Errata per IL FALCONE DEI PELLEGRINI:
Attuale: Asssegnabile a un guerriero della Fratellanza. Il falcone può conservare un incantesimo dell'arte. Metti un qualsiasi incantesimo a faccia in giù sotto il falcone. Il guerriero non ha bisogno di essere un maestro in quell'Arte. Egli potrà lanciare l'incantesimo in ogni momento. L'incantesimo rimane con il falcone dopo essere stato lanciato. Potrà essere lanciato nuovamente ma una sola volta tra una fase pescare e l'altra.
Correzione: Asssegnabile a un guerriero della Fratellanza in grado di lanciare incantesimi dell'Arte. Il falcone può conservare un solo incantesimo dell'arte. Metti un incantesimo che non andrebbe eliminato dal gioco sotto il falcone. Il guerriero ha bisogno di essere un maestro in quell'Arte. Egli potrà lanciare l'incantesimo quando previsto dalla carta e spendendo eventuali D o azioni. L'incantesimo rimane con il falcone dopo essere stato lanciato e potrà essere lanciato nuovamente ma una sola volta tra una fase pescare e l'altra. Se il guerriero perde l'abilità di lanciare incantesimi dell'arte riferita all'incantesimo assegnato, il falcone viene scartato con l'incantesimo. Non è possibile cambiare l'incantesimo del falcone una volta in gioco.
Motivazione: Rendere utilizzabile questa carta che offre anche una bella varietà di opportunità di gioco e non è affatto insormontabile.
RESPONSO: proposta respinta.
Attuale: Asssegnabile a un guerriero della Fratellanza. Il falcone può conservare un incantesimo dell'arte. Metti un qualsiasi incantesimo a faccia in giù sotto il falcone. Il guerriero non ha bisogno di essere un maestro in quell'Arte. Egli potrà lanciare l'incantesimo in ogni momento. L'incantesimo rimane con il falcone dopo essere stato lanciato. Potrà essere lanciato nuovamente ma una sola volta tra una fase pescare e l'altra.
Correzione: Asssegnabile a un guerriero della Fratellanza in grado di lanciare incantesimi dell'Arte. Il falcone può conservare un solo incantesimo dell'arte. Metti un incantesimo che non andrebbe eliminato dal gioco sotto il falcone. Il guerriero ha bisogno di essere un maestro in quell'Arte. Egli potrà lanciare l'incantesimo quando previsto dalla carta e spendendo eventuali D o azioni. L'incantesimo rimane con il falcone dopo essere stato lanciato e potrà essere lanciato nuovamente ma una sola volta tra una fase pescare e l'altra. Se il guerriero perde l'abilità di lanciare incantesimi dell'arte riferita all'incantesimo assegnato, il falcone viene scartato con l'incantesimo. Non è possibile cambiare l'incantesimo del falcone una volta in gioco.
Motivazione: Rendere utilizzabile questa carta che offre anche una bella varietà di opportunità di gioco e non è affatto insormontabile.
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- poolaster
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Proposta di cambiamento dell'errata per FORMAZIONE SERRATA:
FORMAZIONE SERRATA (originale)
“GIOCABILE IN OGNI MOMENTO, SU QUALSIASI GUERRIERO NON-PERSONALITÀ. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Mentre la carta è in gioco, copie di questo guerriero possono unire le loro forze alle sue. Il gruppo combatte come un singolo guerriero e usa le caratteristiche originali, con un +2 in C, S, A e V per ogni guerriero in più nel gruppo.”
FORMAZIONE SERRATA (errata)
“GIOCABILE IN OGNI MOMENTO, SU QUALSIASI GUERRIERO NON-PERSONALITÀ. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Mentre la carta è in gioco, copie di questo guerriero possono unire le loro forze alle sue in ogni momento. Il gruppo combatte come un singolo guerriero e usa le caratteristiche originali, con un +2 in C, S, A e V per ogni guerriero in più nel gruppo. Il gruppo può crescere senza nessun limite e non può mai separarsi. Se la carta è scartata, il gruppo rimane unito e vi si possono ancora aggiungere Guerrieri. Il Giocatore che controllava il Guerriero originale controlla il gruppo.”
Proposta errata nuova:
“GIOCABILE IN OGNI MOMENTO, SU QUALSIASI GUERRIERO NON-PERSONALITÀ. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Mentre la carta è in gioco, copie di questo guerriero che possono combattere possono unire le loro forze alle sue in ogni momento, se fanno parte della stessa squadra/schieramento/avamposto. Il gruppo combatte come un singolo guerriero e usa le caratteristiche originali, con un +2 in C, S, A e V per ogni guerriero in più nel gruppo. Il gruppo può crescere senza nessun limite e non può mai separarsi. Se la carta è scartata, il gruppo si dissolve, a meno che un altro guerriero del gruppo non ne abbia una. L'effetto di questa carta non può essere annullato durante un combattimento, anche se viene scartata. Il Giocatore che controlla il Guerriero con questa carta controlla il gruppo. Puoi assegnare una sola Formazione Serrata per Guerriero.”
Motivazione: Chiarimento più preciso e senso della carta più pratico. Il fatto che restasse un gruppo "virtuale" nel caso venisse scartata, al quale poi si potevano continuare ad aggiungere guerrieri, lo trovo assurdo.
Precisare che i guerrieri in formazione possano combattere è d'obbligo secondo me, o uno guadagna bonus di guerreri DISPERSI IN AZIONE o in LICENZA PREMIO. Poi precisare che devono essere tutti della stessa squadra/schieramento/ecc.
Se 2 guerrieri del gruppo hanno la carta, bisogna scartarle tutte e 2 per dissolvere il gruppo, o ucciderli entrambi.
Non si può annullare in nessun modo durante il combattimento. Se viene scartata durante un combattimento il gruppo resta in formazione comunque fino alla fine. Dalla fine del combattimento non lo sarà più.
FORMAZIONE SERRATA (originale)
“GIOCABILE IN OGNI MOMENTO, SU QUALSIASI GUERRIERO NON-PERSONALITÀ. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Mentre la carta è in gioco, copie di questo guerriero possono unire le loro forze alle sue. Il gruppo combatte come un singolo guerriero e usa le caratteristiche originali, con un +2 in C, S, A e V per ogni guerriero in più nel gruppo.”
FORMAZIONE SERRATA (errata)
“GIOCABILE IN OGNI MOMENTO, SU QUALSIASI GUERRIERO NON-PERSONALITÀ. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Mentre la carta è in gioco, copie di questo guerriero possono unire le loro forze alle sue in ogni momento. Il gruppo combatte come un singolo guerriero e usa le caratteristiche originali, con un +2 in C, S, A e V per ogni guerriero in più nel gruppo. Il gruppo può crescere senza nessun limite e non può mai separarsi. Se la carta è scartata, il gruppo rimane unito e vi si possono ancora aggiungere Guerrieri. Il Giocatore che controllava il Guerriero originale controlla il gruppo.”
Proposta errata nuova:
“GIOCABILE IN OGNI MOMENTO, SU QUALSIASI GUERRIERO NON-PERSONALITÀ. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Mentre la carta è in gioco, copie di questo guerriero che possono combattere possono unire le loro forze alle sue in ogni momento, se fanno parte della stessa squadra/schieramento/avamposto. Il gruppo combatte come un singolo guerriero e usa le caratteristiche originali, con un +2 in C, S, A e V per ogni guerriero in più nel gruppo. Il gruppo può crescere senza nessun limite e non può mai separarsi. Se la carta è scartata, il gruppo si dissolve, a meno che un altro guerriero del gruppo non ne abbia una. L'effetto di questa carta non può essere annullato durante un combattimento, anche se viene scartata. Il Giocatore che controlla il Guerriero con questa carta controlla il gruppo. Puoi assegnare una sola Formazione Serrata per Guerriero.”
Motivazione: Chiarimento più preciso e senso della carta più pratico. Il fatto che restasse un gruppo "virtuale" nel caso venisse scartata, al quale poi si potevano continuare ad aggiungere guerrieri, lo trovo assurdo.
Precisare che i guerrieri in formazione possano combattere è d'obbligo secondo me, o uno guadagna bonus di guerreri DISPERSI IN AZIONE o in LICENZA PREMIO. Poi precisare che devono essere tutti della stessa squadra/schieramento/ecc.
Se 2 guerrieri del gruppo hanno la carta, bisogna scartarle tutte e 2 per dissolvere il gruppo, o ucciderli entrambi.
Non si può annullare in nessun modo durante il combattimento. Se viene scartata durante un combattimento il gruppo resta in formazione comunque fino alla fine. Dalla fine del combattimento non lo sarà più.
- Sargeras
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
DA:
ALTO COMANDO BAUHAUS
ASSEGNABILE ALLA SQUADRA. Mentre questa carta è in gioco, al costo di una Azione tu puoi giocare TRASFERIMENTO o CAMBIAMENTO STRATEGICO dalla tua Riserva. Tutti i tuoi altri guerrieri non-personalità Bauhaus diventano anche USSARO, DRAGONE, RANGER VENUSIANO o INCURSORE BAUHAUS se uno di questi è aggiunto al gioco.
A:
ALTO COMANDO BAUHAUS
ASSEGNABILE ALLA SQUADRA. Mentre questa carta è in gioco, al costo di una Azione tu puoi giocare TRASFERIMENTO o CAMBIAMENTO STRATEGICO dalla tua Riserva. SE HAI IN GIOCO UNA PERSONALITA' USSARO, DRAGONE, RANGER VENUSIANO o INCURSORE BAUHAUS TUTTI I GUERRIERI BAUHAUS NON-PERSONALITA' VENGONO CONSIDERATI ANCHE COME TALI.
MOTIVO:
Così com'è ora la carta va contro la regola che il gioco non ha memoria e si arriverebbe paradossalmente a doversi ricordare che un guerriero era in gioco anche se adesso non c'è più (vedi discussione sul forum).
RESPONSO: carta ERRATA:
ALTO COMANDO BAUHAUS
ASSEGNABILE ALLA SQUADRA. Mentre questa carta è in gioco, al costo di una Azione tu puoi giocare TRASFERIMENTO o CAMBIAMENTO STRATEGICO dalla tua Riserva. Tutti i tuoi altri guerrieri non-personalità Bauhaus diventano anche USSARO, DRAGONE, RANGER VENUSIANO o INCURSORE BAUHAUS se uno di questi guerrieri è in gioco.
ALTO COMANDO BAUHAUS
ASSEGNABILE ALLA SQUADRA. Mentre questa carta è in gioco, al costo di una Azione tu puoi giocare TRASFERIMENTO o CAMBIAMENTO STRATEGICO dalla tua Riserva. Tutti i tuoi altri guerrieri non-personalità Bauhaus diventano anche USSARO, DRAGONE, RANGER VENUSIANO o INCURSORE BAUHAUS se uno di questi è aggiunto al gioco.
A:
ALTO COMANDO BAUHAUS
ASSEGNABILE ALLA SQUADRA. Mentre questa carta è in gioco, al costo di una Azione tu puoi giocare TRASFERIMENTO o CAMBIAMENTO STRATEGICO dalla tua Riserva. SE HAI IN GIOCO UNA PERSONALITA' USSARO, DRAGONE, RANGER VENUSIANO o INCURSORE BAUHAUS TUTTI I GUERRIERI BAUHAUS NON-PERSONALITA' VENGONO CONSIDERATI ANCHE COME TALI.
MOTIVO:
Così com'è ora la carta va contro la regola che il gioco non ha memoria e si arriverebbe paradossalmente a doversi ricordare che un guerriero era in gioco anche se adesso non c'è più (vedi discussione sul forum).
RESPONSO: carta ERRATA:
ALTO COMANDO BAUHAUS
ASSEGNABILE ALLA SQUADRA. Mentre questa carta è in gioco, al costo di una Azione tu puoi giocare TRASFERIMENTO o CAMBIAMENTO STRATEGICO dalla tua Riserva. Tutti i tuoi altri guerrieri non-personalità Bauhaus diventano anche USSARO, DRAGONE, RANGER VENUSIANO o INCURSORE BAUHAUS se uno di questi guerrieri è in gioco.
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- Ussaro
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
REGOLA/ERRATA/ALTRO: Regola delle carte battaglia
PROPOSTA: Passare da 20 PP a 10PP se si uccide l'ultimo guerriero di una battaglia e rimozione dei 10PP-1/4 dell'avversario a fine partita
MOTIVAZIONE: Sono sbilanciate; perchè giocare una battaglia con tutti i suoi benefici, guerrieri + bonus e guadagnare PP grazie a questo? Perdere la battaglia significa partita persa, 20 PP sono tanti, anche se capita raramente. Secondo me un buon bilanciamento è rimuovere i PP a fine partita e dimezzare i PP in caso di battaglia persa.
PROPOSTA: Passare da 20 PP a 10PP se si uccide l'ultimo guerriero di una battaglia e rimozione dei 10PP-1/4 dell'avversario a fine partita
MOTIVAZIONE: Sono sbilanciate; perchè giocare una battaglia con tutti i suoi benefici, guerrieri + bonus e guadagnare PP grazie a questo? Perdere la battaglia significa partita persa, 20 PP sono tanti, anche se capita raramente. Secondo me un buon bilanciamento è rimuovere i PP a fine partita e dimezzare i PP in caso di battaglia persa.
Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Con effetto immediato.
2nd Edition
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- mexcalero
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Proposta di errata:
La guerra degli eroi:
Carta alleanza ..................... Se hai in gioco Yojimbo o Tatsu, gli avversari non possono giocare carte su di loro. Al costo di un'azione puoi cercare un potere Ki non limitato dalla tua collezione e assegnarlo immediatamentea uno dei due guerrieri. Mentre questa carta è in gioco Yoji e Tatsu guadagnano +4 in C, S e A
da modificare con :
Carta alleanza ..................... Se hai in gioco Yojimbo E Tatsu (contemnporaneamente) , gli avversari non possono giocare carte su di loro. Al costo di un'azione puoi cercare un potere Ki non limitato dalla tua collezione e assegnarlo immediatamentea uno dei due guerrieri. Mentre questa carta è in gioco Yoji e Tatsu guadagnano +4 in C, S e A
Guerra Corporativa Mishima :
Hai un fondo di guerra................................ . Il costo in D per usare gli effetti dei poteri Ki è dimezzato (arrotondato per eccesso)
da modificare con :
Hai un fondo di guerra................................ . Il costo in D per usare gli effetti dei poteri Ki (non limitati) è dimezzato (arrotondato per eccesso)
Motivo :
la combo resa dalla guerra corporativa mishima e da guerra degli eroi fa troppo male ed è difficile riuscire a contrastare gli effetti di questa combo almeno una delle due errate andrebbe presa in considerazione anche visto il dilagare di questo tipo di mazzo molto combat ma forse troppo sgravo
RESPONSO: proposta accettata.
Carta ERRATA:
LA GUERRA DEGLI EROI
CARTA ALLEANZA. Fai riferimento alla CARTA DELLE REGOLE DELL'ALLEANZA. Se hai in gioco YOJIMBO E TATSU, gli avversari non possono giocare carte su di loro; al costo di 1 Azione puoi cercare un Potere KI non limitato nella Tua Collezione e assegnarlo immediatamente a uno dei due guerrieri. Mentre questa carta è in gioco YOJIMBO e TATSU guadagnano + 4 in C, S e A.
La guerra degli eroi:
Carta alleanza ..................... Se hai in gioco Yojimbo o Tatsu, gli avversari non possono giocare carte su di loro. Al costo di un'azione puoi cercare un potere Ki non limitato dalla tua collezione e assegnarlo immediatamentea uno dei due guerrieri. Mentre questa carta è in gioco Yoji e Tatsu guadagnano +4 in C, S e A
da modificare con :
Carta alleanza ..................... Se hai in gioco Yojimbo E Tatsu (contemnporaneamente) , gli avversari non possono giocare carte su di loro. Al costo di un'azione puoi cercare un potere Ki non limitato dalla tua collezione e assegnarlo immediatamentea uno dei due guerrieri. Mentre questa carta è in gioco Yoji e Tatsu guadagnano +4 in C, S e A
Guerra Corporativa Mishima :
Hai un fondo di guerra................................ . Il costo in D per usare gli effetti dei poteri Ki è dimezzato (arrotondato per eccesso)
da modificare con :
Hai un fondo di guerra................................ . Il costo in D per usare gli effetti dei poteri Ki (non limitati) è dimezzato (arrotondato per eccesso)
Motivo :
la combo resa dalla guerra corporativa mishima e da guerra degli eroi fa troppo male ed è difficile riuscire a contrastare gli effetti di questa combo almeno una delle due errate andrebbe presa in considerazione anche visto il dilagare di questo tipo di mazzo molto combat ma forse troppo sgravo
RESPONSO: proposta accettata.
Carta ERRATA:
LA GUERRA DEGLI EROI
CARTA ALLEANZA. Fai riferimento alla CARTA DELLE REGOLE DELL'ALLEANZA. Se hai in gioco YOJIMBO E TATSU, gli avversari non possono giocare carte su di loro; al costo di 1 Azione puoi cercare un Potere KI non limitato nella Tua Collezione e assegnarlo immediatamente a uno dei due guerrieri. Mentre questa carta è in gioco YOJIMBO e TATSU guadagnano + 4 in C, S e A.
Ogni viaggio inizia sempre con un passo
percorri la via conta solo su te stesso
cammina sul sentiero d' acciaio perché il destino ora esige il suo tributo
sei sulla via del vuoto
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- drnovice
- Cecchino
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Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Introduzione della regola o del chiarimento:
RESPONSO: proposta accettata, sarà valida già dal torneo di Milano del 3 giugno 2012.
Mantenendo così come sono i chiarimenti di Pistolero Solitario e Predatore.Aumento/diminuzione del costo di Azioni:
Se sono presenti più carte/effetti che aumentano/diminuiscono il costo in azioni per fare qualcosa (come Attaccare o introdurre un guerriero), ed essi non sono cumulativi, si applica il solo costo capace di soddisfare i requisiti di tutte le carte/effetti che influenzano il Guerriero (ad esempio un Guerriero colpito da Morte Fulminea che attacca un difensore con assegnato un Predatore deve spendere solo 3 Azioni per attaccare e non 5).
Carte o effetti che permettono di fare qualcosa "senza spendere azioni", "senza costo per l'azione", "senza costo in azioni" o "senza usare azioni" diminuiscono a 0 Azioni tale costo. Contemporaneamente si possono sommare algebricamente effetti di carte che ne aumentano/diminuiscono il costo per lo stesso effetto, con il solo vincolo che non si può scendere al di sotto di 0.
RESPONSO: proposta accettata, sarà valida già dal torneo di Milano del 3 giugno 2012.
Re: Proposte per Regole, Errate ecc. ecc.
Inserito responso.