Il raduno comincia subito con una disputa sulla proposta di sostituire il Para-deploy con Infiltrate. La proposta nasceva dalla volontà di non rendere completamente inutilizzabile l’abilità Para-deploy in uno spazio chiuso come i Tunnel; ma ad alcuni questa proposta non piace. Nelle partite si è deciso di testarla ugualmente proprio per provarne l’impatto, e si sono perciò viste diverse truppe che ne hanno potuto trarre il maggior vantaggio.
Per l’occasione ho voluto preparare un esercito molto misto, che non contenesse sia Unità molto adatte ai Tunnel sia altre poco adatte, proprio per avere riprova del comportamento ipotizzato di più tipologie di truppa. La Cartel ha fatto al caso mio:
1x 5 Field Agents + Enforcer
1x 4 Peace Keepers + sgt
1x 4 Darkslayers Mercenaries + ft
1x CSF Sharpshooter
1x Special Agent Nick Michaels
1x Imperial Doomtroopers
/ 492 punti
Questo è il tavolo dove mi sono scontrato, fatto con le plance di Descent. Nel montarlo mi è uscito un po’ diverso da quello che avevo progettato con l’editor di Descent:

Leribage ha voluto scontrarsi con me. Non vi dirò subito come era composto il suo esercito; vi dico però che ha voluto schierare per primo le Unit Cards proprio per sfruttare il massimo vantaggio dal “Para-Infiltrate”. Nella foto il suo lato era quello in alto; ha schierato una Unit Card per ogni camera nella sua Area di Schieramento, e ben 3 Unit Cards nella camera 6x6” più interna.
Io ho schierato: i Peace Keepers nella camera più a sinistra, Nick Michaels, Sharpshooter e Darkslayers Mercenaries in quella centrale, i Field Agents in quella di destra, i Doomtroopers Imperiali (che hanno Infiltrate di natura) nella camera 4x4’’ più interna e la False Lead nella camera 6x4” sulla sinistra.
Alla fine del primo Turno, questa era la situazione:

Il Timothy McGuire di Leribage viene incuriosito dalla Unit Card nella camera 6x4” e la spotta, svelando la False Lead messa lì appositamente per far sprecare azioni all’avversario. Dalle altre Aree di Schieramento di Leribage sono spuntate due squadre di ISC Gendarmes. Le 3 Unit Cards Para-Infiltrate nascondevano un Capitano Blood Beret e una squadra di Blood Berets con hmg, quest’ultima piazzata proprio in modo da andare a colpire due Field Agents rimasti scoperti. Ma il compito dei Field Agents era proprio quello di coprire l’avanzata dei Darkslayers Mercenaries, la mia Unità di punta, mentre con tutte le altre Unità volevo provare una manovra di accerchiamento e diversione.
L'esercito di Leribage era insomma composto da:
1x 5 ISC Gendarmes
1x 6 Isc Gendarmes
1x 4 Blood Berets + sgt + hmg
1x Blood Beret Captain
1x Timothy McGuire
più qualche ExAbAr
Situazione alla fine del secondo Turno:

I Field Agents hanno continuato a coprire l’avanzata dei Darkslayers Mercenaries e vanno a scambiarsi qualche proiettile coi Gendarmi. I Blood Berets, che ora hanno gli shotgun e il lanciafiamme pericolosamente vicini, fuggono verso la stanza centrale. Dall’altro versante, continua l’avanzata dei miei pezzi; mando avanti il Doomtrooper Warrior e lo Sharpshooter per attirare il fuoco nemico, e il primo cade.
Il tiro di Iniziativa del terzo Turno è decisivo. Se lo vinco io, posso mandare subito all’attacco i Darkslayers Mercenaries e chiudere la partita; se lo vince Leribage, sarà lui a mandare i suoi Blood Berets contro i miei Mercenari, e me la vedrò brutta. Ma contro il qlo di Leribage c’è poco da sperare: è lui a vincere il tiro di Iniziativa.
I suoi Blood Berets scagliano tutto il loro fuoco contro i Darkslayers Mercenaries; una hmg, una smg e tre fucili, per qualcosa come una dozzina di attacchi in PB. Ma i malus del Notturno si fanno sentire, e riescono a ucciderne solo tre. Io passo il Morale check, e per me, è tempo di DISTRUZIONE.
Il superstite con lo shotgun fa fuori due Blood Berets e la loro hmg. Lo specialista col lanciafiamme si fa avanti, e scarica il suo Gehenna Puker nel cunicolo alla sua destra, dove si trovano anche i Gendarmi. Il template copre 6 modelli. Dopo due azioni di fuoco, non rimane più nulla di loro. 265 punti vinti con uno shotgun e un lanciafiamme!
Situazione alla fine della partita:

Il Capitano Blood Beret ha fatto fuoco col suo shotgun automatico (DAM 11 e Cluster Effect 4) sui miei, seminando ferite e panico. Il mio Sharpshooter a quella distanza non poteva fare granché. Anche altri Gendarmi si erano avvicinati (e in realtà non avrebbero potuto, perché non c’era lo spazio minimo per poter passare oltre modelli avversari, ma né io né Leribage ci siamo resi conto della cosa), e uno di loro aveva persino caricato lo Sharpshooter. Nick Michaels non era riuscito a uscire dal Panico, e non ha potuto caricare a sua volta. La partita si è conclusa così, con il Doomtrooper Marksman e i Peace Keepers non Attivati.
Il risultato ai punti è stato 297 a 195 in mio favore.
Immagini dagli altri tavoli:

Questo è un tavolo che ho preparato ritagliando degli appositi pattern stampati su cartoncino. Qui si sono scontrati Andreas (OL Orda) e Nesti (Capitol).

Andreas schierava 4 Pretorian Stalkers Para-Infiltrati. Nesti giocava senza Supporti e con un’Unità di 5 cani.
Purtroppo i cartoncini col tempo hanno assorbito umidità e si sono “imbarcati”!

Questo è il tavolo di Billy (OL Ilian + Orda) e Headhunter (Luterani), preparato da Billy con plance di Space Hulk, forse un po' troppo regolare nello schema. Per le Aree di Schieramento hanno usato le regole normali invece delle “camere” (a occhio però la distanza tra le Aree era minore di 24’’, cosa non consigliabile, visto anche che i corridoi dei Tunnel erano tutti dritti).

Billy schierava 2 Pretorian, Figli di Ilian e VahlDredd. Headhunter aveva in campo il Greymourn, rendendosi conto solo a partita iniziata che a causa della riduzione della gittata non poteva utilizzarlo…

Qui si vede un bel mischione al centro del tavolo.
Considerazioni sui Tunnel:
Giocare nei Tunnel è completamente diverso rispetto al tipo di battaglia a cui siamo abituati. Sembra quasi di giocare a un altro gioco. L’impatto con questo nuovo Effetto Ambientale è stato forte, ma anche abbastanza positivo, anche se restano ancora alcune perplessità da parte chi l’ha provato.
A farla da padrona qui sono i lanciafiamme e gli shotgun, e le truppe che rimangono troppo a lungo ferme nello stesso posto diventano facili da accerchiare e/o assaltare. Anche sfuggire a lanciarazzi e mitragliatrici diventa più difficile, sebbene il malus del Notturno provveda a bilanciare questo vantaggio.
Le limitazioni alla LOS sono semplicemente necessarie. Senza di esse il gioco nei Tunnel si trasformerebbe in un abusato “mi affaccio dall’angoletto, sparo, ritorno dietro l’angoletto”, soprattutto se sono presenti molti corridoi dritti e lunghi.
Bisogna fare molta attenzione agli spazi. In cunicoli stretti viene spesso a mancare lo spazio minimo necessario per tracciare le linee di fuoco o per poter passare oltre un altro modello. E’ facile sbagliare e commettere azioni illegali (es. sparare attraverso uno spazio minore di 1’’ tra un amico e una parete o oltrepassare un nemico attraverso uno spazio minore di 4’’).
Essendo un “Sotterraneo Notturno”, è facile anche dimenticarsi i vari effetti avversi attivi, che non sono pochi. Non c’è solo la LOS limitata a 12’’, ma c’è anche la Command Distance ridotta di 2’’, le Comunicazione Ridotte, e, cosa molto importante, tutte le LD diminuite di 3. Claustrofobia pura.
Come detto all’inizio, la proposta di sostituire il Para-deploy con Infiltrate non a tutti è piaciuta. La cosa merita maggiore riflessione.
A me dispiacerebbe non poco dover rendere totalmente inutilizzabile il Para-deploy su questo tavolo, perché è un’abilità costosa che è sempre vista con riserbo, dato che in tavoli normali il posizionamento delle truppe è affidato al caso. Nella partita tra me e Leribage la sostituzione del Para-deploy con Infiltrate ha contribuito ad avvicinare le truppe e ad accendere la partita (e le truppe di Leribage si sono “accese” eccome!

In questi giorni ci ho pensato parecchio, e una buona via di mezzo potrebbe essere che, per ogni 500 punti di gioco, si possa permettere ad una sola Unità con Paradeploy di sostituire la propria abilità con Infiltrate, purché il PC totale dell’Unità non superi i 150 punti. E’ una proposta un po’ macchinosa, ma limita le possibilità di abuso, e non vanifica totalmente il Para-deploy.
Si sta discutendo tanto su come rendere il Para-deploy più utile (ma non troppo!!), e toglierlo totalmente da un tavolo in torneo mi sembra un passo indietro. Qualcuno ha detto: come questo tavolo penalizza i cecchini, così si penalizzano i modelli con Para-deploy togliendo loro l’abilità. Ma una cosa è penalizzare un singolo modello (che comunque mantiene tutte le sue abilità e la possibilità di sparare con alta RC e alto DAM), una cosa è penalizzare 5, 6 o 7 modelli, facendo sprecare dai 25 ai 35 punti. Para-deploy infatti costa circa 5 punti per modello; Infiltrate, che è il surrogato più accettabile, ne costa invece 3, e da questo punto di vista sussiste comunque una perdita.
Io direi che se prima del torneo di Spilamberto non esce fuori un’alternativa valida, per ora suggerisco di applicare la proposta che ho sottolineato qui sopra. Dopo il torneo, magari, si potrà pensare ad una successiva rivisitazione se i giocatori che l’avranno provata avranno da ridire qualcosa.
Considerazioni sulla Cartel nei Tunnel:
Field Agents:
Pedoni molto mobili a basso prezzo. Ottimi per creare diversivi. Nei Tunnel hanno qualche potenzialità in più rispetto ai normali scenari di gioco.
Peace Keepers:
Praticamente inutili. Le tipiche truppe grunt con MV 3 e fucile d’assalto non hanno granché da esprimere qui dentro, se non dopo molti Turni.
Sharpshooter:
Il Cecchino non è proprio da buttare. Sparare con RC 9 e DAM 14, mentre le altre truppe sparano con RC 3 e DAM 10, è una differenza che si sente. Ma i suoi punti di forza più peculiari sono stati l’essere un Individual, avere MV 4 e possedere l’abilità Camouflage, grazie alle quali ha potuto essere un ottimo muro di carne nelle fasi finali del gioco. Sicuramente, cecchini specialisti di squadra e con MV 3, soprattutto se con fucili che in MR non hanno particolari bonus, in quest’ambiente sono quasi inutilizzabili.
Nick Michaels:
Un pezzo che serve solo per avere 16 ai tiri di Iniziativa.
Imperial Doomtroopers:
Li ho scelti sia per provare Infiltrate (che in questo ambiente è sfruttabile al meglio) sia per avere un’arma pesante buona contro eventuali Veicoli. Il Warrior ha anche la SMG, ottima qui. Sarebbe stato divertente sfruttare nei Tunnel la loro abilità di ignorare la Command Distance, ma in questa partita non ce n’è stato bisogno. Sono serviti più come diversivo che per altro, sebbene un paio di morti li abbiano fatti anche loro.
Anche stavolta, il Doomtrooper Warrior è caduto per primo.
Darkslayers Mercenaries:
Come supponevo, il tipo di truppa fatto apposta per i Tunnel. Shotgun, lanciafiamme e MV 4. Se siete bravi a farli arrivare alla giusta distanza dal nemico, il massacro è assicurato. Se fossero equipaggiati anche con un arma da CC sarebbero perfetti (vedi i Ministry Legates della Bauhaus).
La Cartel si è nuovamente dimostrata divertente da giocare, ma non semplice da utilizzare. L’ho scelta anche perché, tra le varie alternative a mia disposizione, mi sembrava anche quella più suggestiva da utilizzare nei Tunnel (agenti, soldati e mercenari che combattono nei cunicoli come raccontato nel primo romanzo, “Luna City”)! Ho avuto riprova che ciò che veramente servirebbe alla Cartel, più che altri Supporti, è un qualche Officer, che abbia una buona LD e un’arma a lungo raggio (anche semplicemente un fucile d’assalto), in alternativa a quella mezza sòla di Nick Michaels molto poco degna.
Infine, qualche linea guida per chi vuole costruire un tavolo di Tunnel:
Il groviglio di corridoi dovrebbe essere abbastanza irregolare, per dare più imprevedibilità al gioco e per fornire più possibilità tattiche in partita ai giocatori. Incroci e ramificazioni possono dare speranze di accerchiamenti, percorsi alternativi, vie di fuga…
La lunghezza delle sezioni dritte dei Tunnel merita una certa attenzione. Il CC viene favorito da corridoi non più lunghi di 6-7’’; in corridoi più lunghi si tende comunque a favorire il combattimento a distanza.
Anche la larghezza è un parametro importantissimo. Tunnel più stretti di 3’’ ostacolano il CC al loro interno. Tunnel più stretti di 2’’ vanno ad ostacolare anche i combattimenti a distanza, venendo a mancare lo spazio minimo necessario per sparare tra la parete e le miniature amiche antistanti. Se si prevede la presenza di Veicoli, devono necessariamente essere presenti sezioni di Tunnel larghe almeno 3’’ che partano dalle rispettive Aree di Schieramento, altrimenti i Veicoli non potranno muoversi.
Camere o sezioni di corridoio larghe non dovrebbero mancare nelle zone centrali del tavolo, sia per farvi sfociare le truppe per gli assalti ravvicinati sia per potervi posizionare le Unità con Infiltrate. Abbiate cura che sia le camere di Schieramento che quelle più interne abbiano spazio sufficiente per contenere il giusto numero di Unit Cards.
La distanza tra le Aree di Schieramento opposte dovrebbe sempre essere mantenuta intorno ai 24’’, ma se i corridoi che le congiungono subiscono diverse svolte questa distanza può anche essere ridotta di un paio di pollici.
Per velocizzare la “costruzione” del tavolo, è consigliabile disegnarsi la mappa dei Tunnel prima della partita, e poi procedere alla disposizione delle plance secondo il disegno. Magari si possono preparare più mappe diverse e poi sorteggiare prima dello scontro quale approntare. Inventarsi il Tunnel sul momento richiede tempo, e il risultato potrebbe essere poco soddisfacente.
Se usate plance di carta o cartoncino leggero, potrebbe essere consigliabile fissarle al tavolo con del nastro adesivo.