BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

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BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Pollo »

Finalmente riesco a postare il resoconto dell'ultimo raduno romano. Se ci avete seguito nella sezione Ritrovi, avrete saputo che in questo raduno avevo proposto di giocare su tutti i tavoli col nuovo Effetto Ambientale Tunnel, in via di sviluppo. E così è stato.

Il raduno comincia subito con una disputa sulla proposta di sostituire il Para-deploy con Infiltrate. La proposta nasceva dalla volontà di non rendere completamente inutilizzabile l’abilità Para-deploy in uno spazio chiuso come i Tunnel; ma ad alcuni questa proposta non piace. Nelle partite si è deciso di testarla ugualmente proprio per provarne l’impatto, e si sono perciò viste diverse truppe che ne hanno potuto trarre il maggior vantaggio.

Per l’occasione ho voluto preparare un esercito molto misto, che non contenesse sia Unità molto adatte ai Tunnel sia altre poco adatte, proprio per avere riprova del comportamento ipotizzato di più tipologie di truppa. La Cartel ha fatto al caso mio:

1x 5 Field Agents + Enforcer
1x 4 Peace Keepers + sgt
1x 4 Darkslayers Mercenaries + ft
1x CSF Sharpshooter
1x Special Agent Nick Michaels
1x Imperial Doomtroopers
/ 492 punti

Questo è il tavolo dove mi sono scontrato, fatto con le plance di Descent. Nel montarlo mi è uscito un po’ diverso da quello che avevo progettato con l’editor di Descent:

Immagine

Leribage ha voluto scontrarsi con me. Non vi dirò subito come era composto il suo esercito; vi dico però che ha voluto schierare per primo le Unit Cards proprio per sfruttare il massimo vantaggio dal “Para-Infiltrate”. Nella foto il suo lato era quello in alto; ha schierato una Unit Card per ogni camera nella sua Area di Schieramento, e ben 3 Unit Cards nella camera 6x6” più interna.
Io ho schierato: i Peace Keepers nella camera più a sinistra, Nick Michaels, Sharpshooter e Darkslayers Mercenaries in quella centrale, i Field Agents in quella di destra, i Doomtroopers Imperiali (che hanno Infiltrate di natura) nella camera 4x4’’ più interna e la False Lead nella camera 6x4” sulla sinistra.
Alla fine del primo Turno, questa era la situazione:

Immagine
Il Timothy McGuire di Leribage viene incuriosito dalla Unit Card nella camera 6x4” e la spotta, svelando la False Lead messa lì appositamente per far sprecare azioni all’avversario. Dalle altre Aree di Schieramento di Leribage sono spuntate due squadre di ISC Gendarmes. Le 3 Unit Cards Para-Infiltrate nascondevano un Capitano Blood Beret e una squadra di Blood Berets con hmg, quest’ultima piazzata proprio in modo da andare a colpire due Field Agents rimasti scoperti. Ma il compito dei Field Agents era proprio quello di coprire l’avanzata dei Darkslayers Mercenaries, la mia Unità di punta, mentre con tutte le altre Unità volevo provare una manovra di accerchiamento e diversione.
L'esercito di Leribage era insomma composto da:
1x 5 ISC Gendarmes
1x 6 Isc Gendarmes
1x 4 Blood Berets + sgt + hmg
1x Blood Beret Captain
1x Timothy McGuire
più qualche ExAbAr

Situazione alla fine del secondo Turno:

Immagine
I Field Agents hanno continuato a coprire l’avanzata dei Darkslayers Mercenaries e vanno a scambiarsi qualche proiettile coi Gendarmi. I Blood Berets, che ora hanno gli shotgun e il lanciafiamme pericolosamente vicini, fuggono verso la stanza centrale. Dall’altro versante, continua l’avanzata dei miei pezzi; mando avanti il Doomtrooper Warrior e lo Sharpshooter per attirare il fuoco nemico, e il primo cade.

Il tiro di Iniziativa del terzo Turno è decisivo. Se lo vinco io, posso mandare subito all’attacco i Darkslayers Mercenaries e chiudere la partita; se lo vince Leribage, sarà lui a mandare i suoi Blood Berets contro i miei Mercenari, e me la vedrò brutta. Ma contro il qlo di Leribage c’è poco da sperare: è lui a vincere il tiro di Iniziativa.
I suoi Blood Berets scagliano tutto il loro fuoco contro i Darkslayers Mercenaries; una hmg, una smg e tre fucili, per qualcosa come una dozzina di attacchi in PB. Ma i malus del Notturno si fanno sentire, e riescono a ucciderne solo tre. Io passo il Morale check, e per me, è tempo di DISTRUZIONE.
Il superstite con lo shotgun fa fuori due Blood Berets e la loro hmg. Lo specialista col lanciafiamme si fa avanti, e scarica il suo Gehenna Puker nel cunicolo alla sua destra, dove si trovano anche i Gendarmi. Il template copre 6 modelli. Dopo due azioni di fuoco, non rimane più nulla di loro. 265 punti vinti con uno shotgun e un lanciafiamme!
Situazione alla fine della partita:

Immagine
Il Capitano Blood Beret ha fatto fuoco col suo shotgun automatico (DAM 11 e Cluster Effect 4) sui miei, seminando ferite e panico. Il mio Sharpshooter a quella distanza non poteva fare granché. Anche altri Gendarmi si erano avvicinati (e in realtà non avrebbero potuto, perché non c’era lo spazio minimo per poter passare oltre modelli avversari, ma né io né Leribage ci siamo resi conto della cosa), e uno di loro aveva persino caricato lo Sharpshooter. Nick Michaels non era riuscito a uscire dal Panico, e non ha potuto caricare a sua volta. La partita si è conclusa così, con il Doomtrooper Marksman e i Peace Keepers non Attivati.
Il risultato ai punti è stato 297 a 195 in mio favore.

Immagini dagli altri tavoli:

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Questo è un tavolo che ho preparato ritagliando degli appositi pattern stampati su cartoncino. Qui si sono scontrati Andreas (OL Orda) e Nesti (Capitol).

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Andreas schierava 4 Pretorian Stalkers Para-Infiltrati. Nesti giocava senza Supporti e con un’Unità di 5 cani.
Purtroppo i cartoncini col tempo hanno assorbito umidità e si sono “imbarcati”!

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Questo è il tavolo di Billy (OL Ilian + Orda) e Headhunter (Luterani), preparato da Billy con plance di Space Hulk, forse un po' troppo regolare nello schema. Per le Aree di Schieramento hanno usato le regole normali invece delle “camere” (a occhio però la distanza tra le Aree era minore di 24’’, cosa non consigliabile, visto anche che i corridoi dei Tunnel erano tutti dritti).

Immagine
Billy schierava 2 Pretorian, Figli di Ilian e VahlDredd. Headhunter aveva in campo il Greymourn, rendendosi conto solo a partita iniziata che a causa della riduzione della gittata non poteva utilizzarlo…

Immagine
Qui si vede un bel mischione al centro del tavolo.

Considerazioni sui Tunnel:
Giocare nei Tunnel è completamente diverso rispetto al tipo di battaglia a cui siamo abituati. Sembra quasi di giocare a un altro gioco. L’impatto con questo nuovo Effetto Ambientale è stato forte, ma anche abbastanza positivo, anche se restano ancora alcune perplessità da parte chi l’ha provato.
A farla da padrona qui sono i lanciafiamme e gli shotgun, e le truppe che rimangono troppo a lungo ferme nello stesso posto diventano facili da accerchiare e/o assaltare. Anche sfuggire a lanciarazzi e mitragliatrici diventa più difficile, sebbene il malus del Notturno provveda a bilanciare questo vantaggio.
Le limitazioni alla LOS sono semplicemente necessarie. Senza di esse il gioco nei Tunnel si trasformerebbe in un abusato “mi affaccio dall’angoletto, sparo, ritorno dietro l’angoletto”, soprattutto se sono presenti molti corridoi dritti e lunghi.
Bisogna fare molta attenzione agli spazi. In cunicoli stretti viene spesso a mancare lo spazio minimo necessario per tracciare le linee di fuoco o per poter passare oltre un altro modello. E’ facile sbagliare e commettere azioni illegali (es. sparare attraverso uno spazio minore di 1’’ tra un amico e una parete o oltrepassare un nemico attraverso uno spazio minore di 4’’).
Essendo un “Sotterraneo Notturno”, è facile anche dimenticarsi i vari effetti avversi attivi, che non sono pochi. Non c’è solo la LOS limitata a 12’’, ma c’è anche la Command Distance ridotta di 2’’, le Comunicazione Ridotte, e, cosa molto importante, tutte le LD diminuite di 3. Claustrofobia pura.

Come detto all’inizio, la proposta di sostituire il Para-deploy con Infiltrate non a tutti è piaciuta. La cosa merita maggiore riflessione.
A me dispiacerebbe non poco dover rendere totalmente inutilizzabile il Para-deploy su questo tavolo, perché è un’abilità costosa che è sempre vista con riserbo, dato che in tavoli normali il posizionamento delle truppe è affidato al caso. Nella partita tra me e Leribage la sostituzione del Para-deploy con Infiltrate ha contribuito ad avvicinare le truppe e ad accendere la partita (e le truppe di Leribage si sono “accese” eccome! :mrgreen:). Però, comprendo anche il timore della possibilità di abuso abuso dei Pretorian Stalkers e di truppe simili, che da questa proposta sono terribilmente avvantaggiati.
In questi giorni ci ho pensato parecchio, e una buona via di mezzo potrebbe essere che, per ogni 500 punti di gioco, si possa permettere ad una sola Unità con Paradeploy di sostituire la propria abilità con Infiltrate, purché il PC totale dell’Unità non superi i 150 punti. E’ una proposta un po’ macchinosa, ma limita le possibilità di abuso, e non vanifica totalmente il Para-deploy.
Si sta discutendo tanto su come rendere il Para-deploy più utile (ma non troppo!!), e toglierlo totalmente da un tavolo in torneo mi sembra un passo indietro. Qualcuno ha detto: come questo tavolo penalizza i cecchini, così si penalizzano i modelli con Para-deploy togliendo loro l’abilità. Ma una cosa è penalizzare un singolo modello (che comunque mantiene tutte le sue abilità e la possibilità di sparare con alta RC e alto DAM), una cosa è penalizzare 5, 6 o 7 modelli, facendo sprecare dai 25 ai 35 punti. Para-deploy infatti costa circa 5 punti per modello; Infiltrate, che è il surrogato più accettabile, ne costa invece 3, e da questo punto di vista sussiste comunque una perdita.
Io direi che se prima del torneo di Spilamberto non esce fuori un’alternativa valida, per ora suggerisco di applicare la proposta che ho sottolineato qui sopra. Dopo il torneo, magari, si potrà pensare ad una successiva rivisitazione se i giocatori che l’avranno provata avranno da ridire qualcosa.

Considerazioni sulla Cartel nei Tunnel:
Field Agents:
Pedoni molto mobili a basso prezzo. Ottimi per creare diversivi. Nei Tunnel hanno qualche potenzialità in più rispetto ai normali scenari di gioco.
Peace Keepers:
Praticamente inutili. Le tipiche truppe grunt con MV 3 e fucile d’assalto non hanno granché da esprimere qui dentro, se non dopo molti Turni.
Sharpshooter:
Il Cecchino non è proprio da buttare. Sparare con RC 9 e DAM 14, mentre le altre truppe sparano con RC 3 e DAM 10, è una differenza che si sente. Ma i suoi punti di forza più peculiari sono stati l’essere un Individual, avere MV 4 e possedere l’abilità Camouflage, grazie alle quali ha potuto essere un ottimo muro di carne nelle fasi finali del gioco. Sicuramente, cecchini specialisti di squadra e con MV 3, soprattutto se con fucili che in MR non hanno particolari bonus, in quest’ambiente sono quasi inutilizzabili.
Nick Michaels:
Un pezzo che serve solo per avere 16 ai tiri di Iniziativa.
Imperial Doomtroopers:
Li ho scelti sia per provare Infiltrate (che in questo ambiente è sfruttabile al meglio) sia per avere un’arma pesante buona contro eventuali Veicoli. Il Warrior ha anche la SMG, ottima qui. Sarebbe stato divertente sfruttare nei Tunnel la loro abilità di ignorare la Command Distance, ma in questa partita non ce n’è stato bisogno. Sono serviti più come diversivo che per altro, sebbene un paio di morti li abbiano fatti anche loro.
Anche stavolta, il Doomtrooper Warrior è caduto per primo.
Darkslayers Mercenaries:
Come supponevo, il tipo di truppa fatto apposta per i Tunnel. Shotgun, lanciafiamme e MV 4. Se siete bravi a farli arrivare alla giusta distanza dal nemico, il massacro è assicurato. Se fossero equipaggiati anche con un arma da CC sarebbero perfetti (vedi i Ministry Legates della Bauhaus).

La Cartel si è nuovamente dimostrata divertente da giocare, ma non semplice da utilizzare. L’ho scelta anche perché, tra le varie alternative a mia disposizione, mi sembrava anche quella più suggestiva da utilizzare nei Tunnel (agenti, soldati e mercenari che combattono nei cunicoli come raccontato nel primo romanzo, “Luna City”)! Ho avuto riprova che ciò che veramente servirebbe alla Cartel, più che altri Supporti, è un qualche Officer, che abbia una buona LD e un’arma a lungo raggio (anche semplicemente un fucile d’assalto), in alternativa a quella mezza sòla di Nick Michaels molto poco degna.

Infine, qualche linea guida per chi vuole costruire un tavolo di Tunnel:
Il groviglio di corridoi dovrebbe essere abbastanza irregolare, per dare più imprevedibilità al gioco e per fornire più possibilità tattiche in partita ai giocatori. Incroci e ramificazioni possono dare speranze di accerchiamenti, percorsi alternativi, vie di fuga…
La lunghezza delle sezioni dritte dei Tunnel merita una certa attenzione. Il CC viene favorito da corridoi non più lunghi di 6-7’’; in corridoi più lunghi si tende comunque a favorire il combattimento a distanza.
Anche la larghezza è un parametro importantissimo. Tunnel più stretti di 3’’ ostacolano il CC al loro interno. Tunnel più stretti di 2’’ vanno ad ostacolare anche i combattimenti a distanza, venendo a mancare lo spazio minimo necessario per sparare tra la parete e le miniature amiche antistanti. Se si prevede la presenza di Veicoli, devono necessariamente essere presenti sezioni di Tunnel larghe almeno 3’’ che partano dalle rispettive Aree di Schieramento, altrimenti i Veicoli non potranno muoversi.
Camere o sezioni di corridoio larghe non dovrebbero mancare nelle zone centrali del tavolo, sia per farvi sfociare le truppe per gli assalti ravvicinati sia per potervi posizionare le Unità con Infiltrate. Abbiate cura che sia le camere di Schieramento che quelle più interne abbiano spazio sufficiente per contenere il giusto numero di Unit Cards.
La distanza tra le Aree di Schieramento opposte dovrebbe sempre essere mantenuta intorno ai 24’’, ma se i corridoi che le congiungono subiscono diverse svolte questa distanza può anche essere ridotta di un paio di pollici.
Per velocizzare la “costruzione” del tavolo, è consigliabile disegnarsi la mappa dei Tunnel prima della partita, e poi procedere alla disposizione delle plance secondo il disegno. Magari si possono preparare più mappe diverse e poi sorteggiare prima dello scontro quale approntare. Inventarsi il Tunnel sul momento richiede tempo, e il risultato potrebbe essere poco soddisfacente.
Se usate plance di carta o cartoncino leggero, potrebbe essere consigliabile fissarle al tavolo con del nastro adesivo.
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Leribage
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Leribage »

Io penso che una via di mezzo non possa essere applicata alla regola del "Para-Infiltrate" e ti spiego subito il motivo:
come tu ben sai (e con te gli altri del gruppo romano) in ogni mio esercito io schiero sempre i BloodBerets che da soli costano 169 punti e di fatto a loro non potrei far valere il "Para-Infiltrate" della via di mezzo, mentre una coppia di pretorian (molto più pericolosi da vicino dei miei) sarebbe super avvantaggiata.
Io voto sempre per migliorare il Para-Deploy per 5 tavoli e non usarlo in 1, piuttosto che vederlo vantaggioso in 1 e inutile in 5, proprio perchè costa tanto.
Ricordo, come già proposto da me in passato, che la regola del Para-deploy può essere migliorata enormemente e che dei mille calcoli che tu hai fatto (tral'altro complimenti ;) ) per una volta protremo farne a meno e lasciare che tutte le unità paracadutate mantengano le 2 azioni ma che non debbano tirare con il -4 il LD se sono fuori dal template!!!
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Billy »

Ribadisco anche qui il mio concetto già affrontato nell'apposito post:

Sinceramente a me non piace affatto la regola che l'abilità speciale Paradeploy si tramuti in Infiltrate.
Capisco che magari è uno spreco per l'unità spendere 25/35 punti in più per un'abilità che non può usare, ma io penso che la cosa più semplice da fare, in generale, sia solamente non utilizzare quel tipo di truppe quando le condizioni ambientali sono avverse! Da ambientazione poi stravolgiamo completamente l'unità stessa: perchè una truppa equipaggiata di paracaduti dovrebbe avere una posizione di vantaggio nei tunnel??
Senza contare poi che avendola provata personalmente nell'ultimo raduno romano, i miei 2 Pretorian hanno praticamente vinto la partita da soli, essendo stata quasi l'unica unità ad aver causato vittime all'avversario :evil: Già i tunnel rappresentano l'ambiente ideale per i Pretorian Stalker, figuriamoci se li avviciniamo pure al nemico :shock:

Ci stiamo preoccupando troppo, secondo me, di rendere le truppe con Paradeploy più efficaci ai tornei quando si tratta di un evento così sporadico (uno, massimo due tornei l'anno?) e francamente se uno "pensa" che il paradeploy non sia così conveniente, nessuno lo obbliga a usare tali tipi di truppe.. anche perchè allora ce ne sono a bizzeffe di unità considerate "inutili" in questo gioco (o come le definirei io "folcloristiche" :lol: ) per il loro basso rapporto qualità/prezzo (leggasi unità Wolfpacks, le quali sfido chiunque a portarsele a un torneo :twisted: )

Al contrario, ci sono sicuramente unità di cui si fa troppo abuso nei tornei e mi riferisco proprio alle unità di Pretorian Stalkers! Ergo, il loro rapporto qualità/prezzo è sicuramente troppo vantaggioso. Capisco che siano unità elit ma almeno cerchiamo di limitarle ad una ogni 500 punti! Ormai esiste un unico esercito standard dell'Oscura Legione per i tornei che è quello di Algheroth (lo conosciamo tutti) e francamente mi ha un pò stancato :(
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stefanchenco
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da stefanchenco »

In effetti neanche a me piace l'idea di cambiare l'abilità, pero' pagarle di più per niente non e' il massimo...
I pretorian sono una gran brutta bestia in ogni caso, ma non penso si vedano più di una squadra per esercito. In ogni caso la limitazione di pollo, considerando che il prossimo torneo sara' a 600 punti, e' più che valida. E poi con tutti i tunnel che ci sono, vai addosso proprio a quelli che contengono gli infiltrati? :)


P.S. In ogni caso come al solito un gran bel report! Ma fate una sola partita a sera a testa? Che peccato :(
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Leribage
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Leribage »

Per rispondere a Billy uno non vuole migliorare il Para-Deploy solo per usarlo al torneo ma per usarlo ai raduni e divertirsi!!! Quindi andrebbe migliorata e già togliere quel cavolo di -4 al tiro LD sarebbe un grande passo avanti.

Altro punto, limitare i pretorian?!?! non concordo per niente alla fine sono forti ma mi sembra che al nostro torneo di Roma e all'ultimo nordico non ha vinto (al nostro non era nemmeno fra i primi 3) e sia io che mio fratello li abbiamo affrontati ;) bisogna saperlo combattere!!!
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Pollo »

Veramente non capisco: si comprende subito che i Pretorian con Para-Infiltrate sono molto avvantaggiati, ma non si riesce a comprendere che gli specialisti e gli Individual armati di lanciafiamme paracadutati nei primi round di gioco nell'Area di Schieramento avversaria, se avessero due azioni di fuoco sempre disponibili, sono troppo distruttivi, e non permettono all'avversario neanche di rispondere. Veramente, non capisco.
Nel gruppo romano abbiamo preso l'impegno di mettere qualche elemento scenico in meno sul tavolo per avere qualche area di Para-deploy in più; quest'impegno, più la corrente formulazione del Para-deploy, ancora non bastano?
Ma questo non voleva essere un topic sul Para-deploy in genere, ma sul come non renderlo totalmente inutile in un tavolo che qualcuno potrebbe anche trovarsi ad un torneo. E il perché mi sembra che finora solo Stefanchenco lo abbia capito: perché spendere di più per nulla?

Uno, sia in torneo che in una amichevole, non sa sempre quale Effetto Ambientale potrà trovarsi davanti. Dire "se c'è un effetto avverso, io quella truppa non la uso", implica il conoscere in anticipo dove si combatterà. Ma se gli Effetti Ambientali sono scelti o assegnati a random? Che si fa: si ritorna al discorso "questa truppa nell'Effetto Ambientale x è inutile e quindi per sicurezza non la schiero", che è esattamente ciò che si vuole evitare per non vedere sempre le stesse truppe sui tavoli?

E poi, scusa Leribage, ma dire "io schiero sempre i Blood Berets, e quindi questa regola mi svantaggia", che giustificazione è? Ma qualcuno ti obbliga a schierare solo Blood Berets? E' come se uno dicesse: io gioco sempre coi cecchini, perciò il Notturno è da abolire...

Una cosa pure che ogni tanto si fatica a comprendere è che le house rules non vanno decise solo in virtù di un torneo, o del proprio stile di gioco, o di quello che sta bene solo al gruppo romano, etc. Una house rule deve essere democratica e equilibrata in tutte le situazioni di gioco, e non va pensata solo per chi nel forum scrive di più oppure gioca più spesso. Va pensata per tutti, se no si scade nell'egoismo, e secondo criteri matematici, se no si scade nell'irrazionale.

Ritornando alla proposta: è logico che non ci si può paracadutare nei Tunnel. Ma va contro la godibilità del gioco scoraggiare chi vuole usare truppe con Paradeploy nullificandogli 25 o più punti di esercito non opzionali. Come fare a non rendere totalmente inutilizzabili quei punti, mantenendo in parte lo spirito dello "schieramento in posizione avanzata"? Da qui la proposta del Para-Infiltrate, che peraltro aiuta anche le truppe ad avvicinarsi in un ambiente dove ci si può spostare poco agevolmente. Per l'esperienza che ne ho avuto io, la proposta ha permesso uno scenario di gioco divertente e elettrizzante, ma va effettivamente dosata per evitarne l'abuso.

Sui Pretorian: incuteranno timore, ma soffrono malus e vanno giù come tutti gli altri. Naturalmente, trovarsi 3 o 4 Pretorian già a 12 pollici dalle proprie truppe fa sudare; ma non a caso ho pensato alla "via di mezzo" anche per quello. Continuo comunque a far notare che in questo ambiente un singolo lanciafiamme può fare molto più danno di una coppia di Pretorian...
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Leribage »

Massì fa come vuoi metti l'abilità valida solo fino a 150 punti dov'è il problema vincerò lo stesso fine basta non mi interessa più perchè aprire il forum e leggere "perchè chi ti costringe a usarli" è come dire gioca con le truppe che ti dico io così l'abilità funziona... Ma va bene così vogliamo mettere questa mettiamola non fa niente vincerò lo stesso ;)
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Andreas »

Regà nun ve alterate! XD

Aldilà del problema del paradeploy (in cui io la penso come mio fratello in quanto a debolezza generale dell’abilità) io, come già detto al ritrovo, sono contrario all’introduzione del para-infiltrate, anche nella sua formulazione soft.

Ho già esposto le mie ragioni al raduno e le riespongo per il resto della community: secondo me non si può cambiare un’abilità in un’altra per dare vantaggi ad un particolare tipo di unità, altrimenti si dovrebbe fare lo stesso con tutte le abilità e/o armi.
Prendiamo l’esempio della partita tra Head e Billy nel tunnel: il Greymourn era inutile nel cunicolo e praticamente lì si sono buttati ben 46 punti (altro che 25…) in quanto comprare un supporto per un omino con una pistola equivale a non avere un fico secco, oltre che a regalare 46 punti facili all’avversario…

Quindi che si fa? Si modifica anche l’abilità dei mortai nei tunnel? E nel notturno modifichiamo quella degli sniper perché non sparano da lontano e andrebbero sprecati punti? E se i tavoli li facciamo troppo pieni e le truppe non si possono paracadutare? La cambiamo anche lì l’abilità? E se non giochiamo mai a 1000 e passa punti che servono per rendere attivabili le abilità forward observer? Cambiamo anche quella? Cioè diventa secondo me una cosa ingestibile….

E’ giusto non svantaggiare il paradeploy perché costa tanto ecc ecc, ma non penso sia questo il modo giusto per farlo.
Se nel mio esercito scelgo di schierare truppe col paradeploy allora so a che cosa vado incontro.
Così come chi schiera i cecchini sa che potrebbe capitare notturno, o chi mette i visori sa che potrà non capitare notturno, o chi mette mortai sa che potrà capitare un tunnel.
Ogni unità è svantaggiata in alcune zone e favorita nelle altre e sta nella bravura del giocatore riuscire a connubbiarle tutte nello stesso esercito.
Vorrà dire che non si useranno le truppe col paradeploy (perché adesso qualcuno le usa? -.-), così come, ogni volta, non si usano i forward observer, o non si usa Cyril dent o non si usano le truppe da corpo a corpo.
E’ nella logica del gioco purtroppo…

In effetti anche la formulazione soft va paradossalmente a penalizzare proprio le truppe + scarse (i Blood) più di quelle che sono veramente pericolose da vicino (i Pretorian)

Ricordo anche che per il fatto che il Camouflage era stato reso uguale al Guerrilla training c’era stato un acceso dibattito con proteste da parte di qualcuno della community (molto tempo dopo l’approvazione della prima house rule) che ha dovuto portare ad una nuova formulazione dell’abilità nonostante tutto il gruppo romano fosse stato d’accordo nel mantenere il meno 1 fisso e sempre, e nonostante la regola fosse stata inizialmente non contestata da nessuno.
Adesso sinceramente non so quanto convenga rendere un’abilità uguale ad un’altra, fosse anche per un solo scenario, per poi doversi trovare, tra qualche settimana, con qualcuno a cui questa cosa non andrà bene, visto anche che già adesso ci sono molte opinioni diverse su questa decisione.

PS: considerazioni sul tunnel: alcune truppe con armi da vicino diventano devastanti (come i Pretorian appunto), hanno più difficoltà le truppe che si muovono poco (non riescono ad arrivare alla Los) e anche io come Pollo penso che gli shotgun/lanciafiamme vengano rivalutati moltissimo.
Penso che invece, ed è un peccato, il tunnel sia non troppo utile per le truppe da corpo a corpo: per i motivi sopra esposti è difficile resistere a scariche di colpi concentrati, e i passaggi stretti non permette un attacco di massa.
Nesti inoltre mi faceva notare che forse il -4 allo sparo è troppo alto e penalizza troppo chi spara. Su questo forse potrei essere d'accordo, bisognerebbe ragionarci un pò.
"Ti chiedi cosa ci spinge a farlo? Non so...forse la speranza di un mondo migliore..." Vitus
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Pollo »

Facciamo una dovuta distinzione:
Greymourn, cecchini, Valpurgius (per fare un esempio: anche lui limitato da Notturno et similia) sono normalmente considerati più utili e forti di una classica unità con Para-deploy. E, in effetti, nella maggior parte dei casi lo sono. Non è un caso che sui tavoli di gioco Greymourn, cecchini, Valpurgius si vedono molto più che squadrette di modelli con una ferita paracadutate; sempre perché il piazzamento casuale spaventa i giocatori.
E' questo secondo me il motivo per cui non c'è questo gran bisogno di togliere limitazioni a truppe già stragiocate.

Anch'io mi sono posto il problema sui mortai. Ma, alla fine, i mortai sono inutilizzabili anche nel Notturno semplice. Quando un Greymourn diventa inutilizzabile, non si perdono 46 punti, ma solo i 15-18 punti del mortaio, che sono comunque meno dei 25-30 punti di una classica unità con Para-deploy. Questo senza neanche considerare che i Luterani hanno delle truppe che nei Tunnel possono creare il vero panico anche senza 15-18 punti di Greymourn.
Vogliamo aumentare leggermente la LOS (tipo fino a 14) per permettere anche ai mortai di sparare? Va bene, si può fare; anche perché effettivamente il Greymourn è l'unico supporto dei Luterani. Però, come dici anche tu Andreas, non si possono fare casi particolari per tutte le truppe del gioco. Le Unità con Para-deploy sono più di 14, mentre i mortai sono solo 6, e i cecchini sono per lo più opzionali e già molto utilizzati; se quindi devo andare a vedere cosa questo ambiente va a penalizzare di più, vedo che c'è più necessita di "aiutare" i modelli con Para-deploy che gli altri.

Sui Forward Observer avevo già avanzato una proposta su come renderli più utilizzabili anche quando non è possibile utilizzare le Fire Mission. Ma non ho avuto molto seguito, e quindi la proposta è morta là. Naturalmente, se si prevede che qualche giocatore può o vuole schierare un Forward Observer in una partita, questo tavolo non si utilizzerà. Non è che questo tavolo deve essere utilizzato per forza, sia in torneo che in amichevole. Se io prevedo che Leribage giocherà coi Blood Berets a GiocaRoma, naturalmente questo tavolo non si utilizzerà se passa la "via di mezzo". Però, meglio mettere un limite in punti, piuttosto che mettere una "regola ad personam" solo sui Pretorian Stalkers o viceversa sui Blood Berets.

Magari, se si prevede di utilizzare questo tavolo in torneo, potrebbe essere consigliabile non mettere anche un tavolo di Notturno. Ma poi è tutto a discrezione dell'organizzazione.

Se si toglie il malus di -4 le mitragliatrici qui dentro faranno strage su strage. E poiché le mitragliatrici sono già molto utilizzate, avvantaggiarle ancor di più mi sembra controproducente.

OT: sul Camouflage non tutti quelli del gruppo romano erano d'accordo. Solo 3 persone su 6 erano a favore. Io personalmente sono sempre stato contrario al -1 sempre attivo e avevo già previsto scontentezze. E' la quindicesima volta che lo ribadisco. Ed è anche la quindicesima volta che ribadisco che se una regola non viene contestata sul forum non vuol dire che sia automaticamente una buona regola: vuol dire solo che la gente non sa come giudicarla (o semplicemente, non scrive sul forum per disinteresse o pigrizia).

Altro OT: io in partite amichevoli passate ho usato sia un Forward Observer che Cyril Dent. Erano partite a 1000 punti. Molto sta anche nel volerli utilizzare. Si gioca per divertirsi e sperimentare, non solo per vincere. Pure questo è un altro concetto che fatica a passare.
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Leribage »

Si gioca per divertirsi e menomale che non sono l'unico a dirlo!!!! Secondo te perchè uso i BB, perchè mi piacciono da morire e perchè voglio giocare con loro ;) il fatto del mio commento di prima era solo perchè avevo letto quella cosa che mi aveva urtato abbastanza....

Comunque voto per la proposta (sempre se è una proposta) di fare, al torneo, o uno scenario tunnel o uno notturno ma non entrambi.
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Billy »

Va bene, allora farò questo incredibile sforzo di fantasia e per accettare la regola del Para-infiltrate supporrò che l'unità equipaggiata di paracaduti sia atterrata per prima davanti le entrate dei tunnels e quindi abbia avuto il tempo di andare in avanscoperta 8-). Questo se proprio ci tenete tanto a usare sti paracadutisti! Ma propongo anche che tale regola si usi solo per i tornei dove gli eserciti vengono ovviamente preparati prima e solo perchè in effetti questa abilità è fra le più costose del gioco. Per il resto dico solo di andare sempre coi piedi di piombo sull'avvantaggiare una regola piuttosto di un'altra in un dato scenario.
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Andreas »

Giusto per correttezza, Pollo è impossibile che solo 3 persone su 6 erano d'accordo con la proposta del Camouflage, perchè quando abbiamo portato la discussione tu stesso hai scritto che "la maggioranza romana aveva votato per il +1 sempre attivo"...E a casa mia 3 su 6 non è possibile che fosse maggioranza....Quindi evidentemente adesso ricordi male, ma non erano solo 3 su 6...
E qui comunque riemerge quello che dicevo io sulle house rules: se, come stai facendo vedere sul Camouflage e io non me lo ricordavo pensando che fossimo tutti d'accordo, non c'è unanimità nel gruppo su una decisione alla fine ci saranno malumori e altro; e qui ritorno al problema "stiamo cambiando la costituzione" che nessuno ha capito nel mio discorso sulle house rules: senza una unanimità della decisione ci ritroveremo sempre con problemi su problemi....
Sul para-infiltrate, nel nostro gruppo, 3 persone non erano d'accordo, una si è astenuta mi pare e 2 erano favorevoli....
Portare avanti una posizione su queste basi mi sembra molto difficile, anche per il discorso che hai fatto giustamente vedere te sul camouflage e che io invece ricordavo diversamente...

E comunque qui non è una questione di "vantaggiosità/svantaggiosità" ma di metodo: io sono contrario al favorire specifiche truppe in specifiche situazioni cambiando la loro abilità, perchè si potrebbe aprire una breccia in cui si potrebbero insinuare milioni di regole, regolette e regoline che si potrebbero tirare fuori e proporre per favorire alcune truppe svantaggiate in alcune situazioni.
Se apriamo questo vaso di Pandora non ne usciamo più.

Se proprio vogliamo aprirlo sto vaso apriamolo del tutto: vista la peculiarità del paradeploy e visti i problemi che capitano ogni volta e visto che vogliamo mettere regole apposite a questo paradeploy, beh allora facciamo che le truppe col Paradeploy possono togliersi l'abilità risparmiando un costo di 3 o 4 punti.
Così facendo:
-chi vuole li utilizza consapevolmente e spende i 5 punti,
-chi non li vuole utilizzare rientra in possesso di una parte del punteggio dell'abilità (darla indietro tutta non sarebbe giusto),
-non ci sarebbero più annose questioni sul paradeploy.
A livello realistico è come dire: so che stiamo andando a combattere sul Monte Himalaya con possibilità di schianto da parte delle mie truppe e di certo non sono così stupido da spendere milioni di euro per dotare le mie truppe di attrezzature inutilizzabili (vedi aerei specifici che servirebbero per paracadutarsi, vedi strumenti per calcolare precisamente dove atterrare ecc ecc) e quindi adotto un piano bellico diverso.
"Ti chiedi cosa ci spinge a farlo? Non so...forse la speranza di un mondo migliore..." Vitus
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Billy »

Andreas ha scritto:Se proprio vogliamo aprirlo sto vaso apriamolo del tutto: vista la peculiarità del paradeploy e visti i problemi che capitano ogni volta e visto che vogliamo mettere regole apposite a questo paradeploy, beh allora facciamo che le truppe col Paradeploy possono togliersi l'abilità risparmiando un costo di 3 o 4 punti.
Così facendo:
-chi vuole li utilizza consapevolmente e spende i 5 punti,
-chi non li vuole utilizzare rientra in possesso di una parte del punteggio dell'abilità (darla indietro tutta non sarebbe giusto),
-non ci sarebbero più annose questioni sul paradeploy.
A livello realistico è come dire: so che stiamo andando a combattere sul Monte Himalaya con possibilità di schianto da parte delle mie truppe e di certo non sono così stupido da spendere milioni di euro per dotare le mie truppe di attrezzature inutilizzabili (vedi aerei specifici che servirebbero per paracadutarsi, vedi strumenti per calcolare precisamente dove atterrare ecc ecc) e quindi adotto un piano bellico diverso.

B'è, qui Andreas non è che abbia tutti i torti! Solo mi immagino a cosa succederebbe se ognuno volesse eliminare delle abilità che non vuole utilizzare per le proprie truppe!! :o
Leribage ha scritto:Secondo te perchè uso i BB, perchè mi piacciono da morire e perchè voglio giocare con loro

é da tanto che volevo dirtelo, Leri.. ma perchè non utilizzi i BlackBerets? I modelli sono gli stessi ma cambiano le abilità e le armi, e inoltre costano di meno! ;)
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Leribage »

Perchè hanno l'arma da vicino e messi con i gendarmi poi chi spara da lontano ahahaha ;)
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da stefanchenco »

l'idea del Para-infiltrate è solo per questo torneo per usare questo particolarissimo scenario. Una volta testato (qui al nord credo nessuno lo abbia fatto) vedremo di trovare qualcosa di meglio, ma per ora direi che si potrebbe anche usare, ripeto solo per una volta e per questo torneo. Non penso ci siano idee migliori che vadano bene a tutti, ognuna ha dei pro e dei contro. Forse si potrebbe modificare ancora facendo una specie di infiltrate, cioè doverle schierare per prime invece che per ultime. Pensate possa andare meglio?
Togliere i punti mi sembra buono, ma non potrebbe sballare il calcolo finale per la vittoria? Se non ci fossero problemi di questo tipo forse la migliore e pure logica, senza però estenderla a nessun altra unità in nessun caso.
Alla fine non ho capito se siete d'accordo sul fatto di fare qualcosa per modificare quest'abilità (e solo questa) in questo scenario (e solo stavolta)... :)

Io trovo più importante l'osservazione che giocare sia con tunnel che con notturno penalizzi troppo alcune truppe come i mortai, lì sarà da valutare bene perchè può diventare un problema ancora maggiore...
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Pollo »

Billy ha scritto: Solo mi immagino a cosa succederebbe se ognuno volesse eliminare delle abilità che non vuole utilizzare per le proprie truppe!!

Appunto. Per cui, il discorso di mettersi a togliere arbitrariamente le abilità delle truppe è fuori discussione. Si andrebbe ben oltre il concetto di house rule: si andrebbe proprio a modificare il design del gioco.
UWZ non permette di togliere o mettere abilità a proprio piacimento (a meno che non si tratti di qualcosa legato ad un equipaggiamento opzionale). Però, permette che determinati Effetti Ambientali possano influire sulle abilità di alcune truppe (es. il Sotterraneo su Forward Observer e Commander) o sul loro armamento (es. il Notturno sui mortai o il Deserto su tutto ciò che non sia un Attacco Naturale). Perciò, che il Tunnel possa influire sul Paradeploy modificandolo non mi sembra così lontano dallo "stile" di UWZ.
Non vi basta un'astrazione di gioco e non vivete senza un spiegazione realistica della cosa? Be', [modalità full nerd on] immaginate che quell'Unità sia stata paracadutata proprio sopra la struttura alla base della quale v'è il Tunnel, e si sia fatta strada verso il Tunnel verticalmente piuttosto che orizzontalmente (un condotto d'areazione? un pozzo? un'intercapedine?); manovra non semplice da attuare per Unità o troppo numerose o senza un adeguato addestramento o con un equipaggiamento troppo ingombrante. Raggiunto il Tunnel, l'Unità si cala dall'alto nel luogo dove viene, in termini di gioco, schierata.
Posso spegnere la modalità full nerd adesso?

Andreas ha scritto:Sul para-infiltrate, nel nostro gruppo, 3 persone non erano d'accordo, una si è astenuta mi pare e 2 erano favorevoli....
Portare avanti una posizione su queste basi mi sembra molto difficile, anche per il discorso che hai fatto giustamente vedere te sul camouflage e che io invece ricordavo diversamente...

Tre contrari, con due a favore e uno astenuto, è una maggioranza. Relativa, ma sempre una maggioranza. Era la stessa situazione della votazione sul Camouflage sempre attivo: 3 a favore, 2 contrari e uno astenuto. Una maggioranza relativa.
Ciò dimostra una cosa: il fatto che la maggioranza relativa del gruppo romano la pensa in un modo non vuol dire che la maggioranza dei giocatori di UWZ in tutto il resto d'Italia la pensi necessariamente allo stesso modo.
Io, per quanto non fossi favorevole al Camouflage sempre attivo, ho comunque presentato a tutti quella proposta così come era stata accettata dalla maggioranza romana. Poi altri giocatori l'hanno provata, non è piaciuta, ed è stata cambiata.
Per il Para-Infiltrate l'iter è stato un po' diverso. La proposta iniziale di sostituire senza limitazioni il Para-Deploy con Infiltrate è stata giustamente bocciata (anche dal sottoscritto); perciò ho presentato la "via di mezzo". Visto che il torneo di Spilamberto è alle porte, lì i giocatori la proveranno, e se non piacerà, anch'essa verrà modificata o bocciata.

La proposta di Stefanchenco purtroppo non cambia molto, perché non crea una qualche limitazione all'entità dell'Unità Para-Infiltrata, il che è stato il primo grande problema di questa proposta.

Perciò, per non indugiare oltre, viste le considerazioni sorte, e dovendosi definire un regolamento certo a riguardo per il torneo di Spilamberto, che sarà un ulteriore banco di prova, propongo che la regolamentazione da usare per i Tunnel sia per ora questa:
--

- Nuovo Ambiente Ostile: Tunnel
In questo ambiente lo scontro avviene in oscuri tunnel sotterranei. Le LOS e i Movimenti possono essere tracciati solo all'interno dei tunnel, e un modello non può passarvi attraverso se la dimensione reale della basetta o del modello stesso è superiore alla larghezza del tunnel.
Nei Tunnel si applicano tutti gli effetti avversi del Notturno, con le seguenti modifiche:
- la LOS è limitata a 14'' anziché a 12''.
- i segnalini "muzzle flash" (bagliore) rimangono fino alla fine del Turno. Il malus di - 8 verso Unità marcate da tali segnalini non si applica (si applica il normale malus di -4).
- sono attivi in aggiunta gli effetti avversi Comm Failure (Comunicazioni Interrotte) e Reduced Morale (Morale Ridotto) -3.
Le Unit Cards delle Unità con Stealth/Stalk/Lurk possono muoversi all'interno di un tunnel anche se la loro dimensione eccede la larghezza del tunnel.
Tutte le armi a Fuoco Indiretto non possono in nessun caso sparare oltre 14''.
Per ogni 500 punti di gioco, si può sostituire l'abilità Para-deploy ad una delle proprie Unità che ne sia dotata con l'abilità Infiltrate, purché il PC totale dell’Unità non superi i 150 punti.
I modelli in volo possono raggiungere max Altitudine 2.
I Veicoli hanno il MV dimezzato.
Le Aree di Schieramento sono costituite dalle camere più esterne che si trovano al proprio lato del tavolo. Le pareti delle camere e l'ingresso dei tunnel diretti verso la parte centrale del tavolo sono considerati limite dell'Area di Schieramento. Tutti i membri di una Squadra schierata nella propria Area devono essere piazzati all'interno di una sola camera.
I modelli di una Squadra non possono essere piazzati in modo che fra essi e il primo modello piazzato ci sia una parete interposta.
Se una parete viene a interporsi tra un modello e il proprio Caposquadra (o modello di riferimento), quel modello è considerato fuori dalla Command Distance, con tutte le inerenti conseguenze.

--
Così anche i mortai qualcosina possono farla.

Io come alternativa ai Blood Berets vedo meglio i Golden Panthers. Non hanno Camouflage ma hanno 1 AR in più. Per il resto sono piuttosto simili. Ovviamente, però, precludono l'acquisto di Timothy McGuire.
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Leribage »

Ma scusa Pollo ora non per cattiveria ma se la maggioranza era contraria, la regola non passa, inutile inventarsi mille vie di mezzo. Tanto se ricordo bene le parole di "Nesti,Billy,HH,e Andreas: i pretorian così sono devastanti!!!" e quindi inutile favorirli, la maggioranza aveva votato di no, discorso chiuso senza vie di mezzo. Lo stesso Stefanchenco ha detto che la userebbe solo per questo torneo. Quindi le regole del tunnel sono quelle da te elencate senza il "Para-Infiltrate"
Fine discorso chiuso
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da stefanchenco »

Beh io dico solo che é un peccato sprecare punti in queste squadre con quest'abilità quindi qualcosa andrebbe fatto. E un peccato però che a causa di un'idea così bella come i tunnel ci siano questi problemi...
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Pollo »

Leribage, il gruppo romano non è l'organo decisionale di Warzone. Né lo sono io, né lo sei tu. Se c'è un organo decisionale, quello è il GdL, di cui, ti ricordo, io faccio parte.
Pensa che è stato chiesto a me e a Delmair di scrivere delle regole per i Tunnel. Non è un caso. Se non ci fosse stata l'occasione di fare ritrovi romani per testare i Tunnel da qui fino al torneo Spilamberto, sicuramente al torneo si sarebbe giocato secondo le regole che avevo formulato inizialmente. E sicuramente si sarebbero riviste solo in seguito.
Se vuoi continuare a incaponirti come hai già fatto in passato per il Camouflage, fai pure. Anche lì 3 persone erano a favore. Poi però almeno altre 5 sul forum si sono dimostrate contrarie. A cosa è servito intestardirsi?

A me dispiace che in 4 giorni dei giocatori non facenti parte del gruppo romano solo Stefanchenco abbia detto la sua a riguardo. Così diventa difficile farsi una prima opinione dell'accettazione di una regola. Ma a me basterebbe anche solo la parola di uno del GdL o degli organizzatori del torneo per mettermi l'anima in pace, e finire questo scambio di opinioni che sta degenerando.

Io sto perdendo tempo e tranquillità per questioni di una futilità inaudita... nella vita c'è roba ben più importante a cui pensare, cari miei. Io cerco di essere il più conciliante possibile per trovare un compromesso; mi piacerebbe vedere in ogni mio interlocutore lo stesso atteggiamento.
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Leribage »

Ok va bene comunque ho aperto un altro topic con una nuova regola spero vi piaccia ;)
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da De Mauris »

Inanzitutto prima di scrivere volevo farmi un'idea precisa del regolamento e delle house rules che sono state introdotte finora, e devo dire che è stata prodotta una mole di lavoro che non fa altro che comprovare quanto moltissimi utenti ancora cerchino di portare nuova linfa a questo gioco che ahimè non è più supportato da nessuna casa editrice. Si lo so Capitan Ovvio ha scoperto l'acqua calda :twisted:

Per chi non avesse seguito altre discussioni il (forum è grande :P ) sono l'organizzatore del torneo di Spilamberto dove verrà testato questo effetto ambientale in un torneo a 600 punti. Considerando i tornei passati e la voglia di divertirci che ci dovrebbe contraddistinguere, sono il primo a dire che provare la regola del paradeploy passandola per infiltrazione potrebbe essere una buona idea tanto quanto pessima, ma va testata sul campo, e sinceramente non era mia intenzione scatenare questo dibattito così acceso quando ho chiesto con Pollo se era possibile adottare questo effetto ambientale, che personalmente viste le sue peculiarità trovo innovativo e portatore di cambiamento.

Personalmente gioco poco ai tornei, ma noi del gruppo modenese giocando abbastanza spesso, anche se ultimamente ci siamo un attimo fermati per via dei preparativi della manifestazione, come molti di voi potranno affermare di roba impossibile nei campi se ne vedono di tutti i colori, chiedete a FCM come un sergente dei miei Wolfhead sopravvissuto allo sterminio della sua squadra da parte di un Droide Eradicator abbia portato a casa i pezzi del suddetto Droide... Questo per dire che sulla carta è scritta una cosa, nella realtà a volte può succedere di tutto.

Bene dopo questo fumoso discorso che non è ne carne ne pesce, ma che voleva avere lo scopo di fare da pacere e da mediatore (fa tanto figura bancaria) mi piacerebbe arrivare al torneo del 18 di Giugno, con le idee chiare su come trattare questo effetto ambientale. Io sono dell'idea che permettere a delle truppe con paradeploy di essere schierate come infiltrate non sia a livello di background così errata con l'effetto ambientale tunnel. A livello di regole e calcoli matematici invece ammetto la mia più nera e buia ignoranza, quindi visto che siamo qua per testare terrei come base di partenza per il torneo di Spilamberto:

Pollo ha scritto:
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- la LOS è limitata a 14'' anziché a 12''.
- i segnalini "muzzle flash" (bagliore) rimangono fino alla fine del Turno. Il malus di - 8 verso Unità marcate da tali segnalini non si applica (si applica il normale malus di -4).
- sono attivi in aggiunta gli effetti avversi Comm Failure (Comunicazioni Interrotte) e Reduced Morale (Morale Ridotto) -3.
Le Unit Cards delle Unità con Stealth/Stalk/Lurk possono muoversi all'interno di un tunnel anche se la loro dimensione eccede la larghezza del tunnel.
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Per ogni 500 punti di gioco, si può sostituire l'abilità Para-deploy ad una delle proprie Unità che ne sia dotata con l'abilità Infiltrate, purché il PC totale dell’Unità non superi i 150 punti.
I modelli in volo possono raggiungere max Altitudine 2.
I Veicoli hanno il MV dimezzato.
Le Aree di Schieramento sono costituite dalle camere più esterne che si trovano al proprio lato del tavolo. Le pareti delle camere e l'ingresso dei tunnel diretti verso la parte centrale del tavolo sono considerati limite dell'Area di Schieramento. Tutti i membri di una Squadra schierata nella propria Area devono essere piazzati all'interno di una sola camera.
I modelli di una Squadra non possono essere piazzati in modo che fra essi e il primo modello piazzato ci sia una parete interposta.
Se una parete viene a interporsi tra un modello e il proprio Caposquadra (o modello di riferimento), quel modello è considerato fuori dalla Command Distance, con tutte le inerenti conseguenze.


Questa è la base, a cui andremo a modificare i singoli punti quando qua viewtopic.php?f=45&t=3928 prima e non oltre il 14 di Giugno avremo raggiunto un eventuale accordo su come modificare quanto riportato nel riquadro quote :D Io sono per provare e testare anche in torneo, è lì che vengono fuori le domande e i problemi più particolareggiati in quanto si è più attenti a quello che si fa. Poi vediamo che così non va bene? E' troppo sgrava o ha altre tipologie di problemi? Intanto partiamo da qualcosa di concreto poi si è sempre in tempo a metterla a posto, visto che non c'è nessuno che ci corre dietro e ci bacchetta (vedi la Gameworshop :evil: ) se non facciamo le cose ufficiose :lol:

P.S.: ringrazio Pollo e il gruppo romano per lo sbattimento, e i test, nella speranza di essere sdrenato da uno di loro a Spilamberto o al prossimo torneo, vediamo di dare forma a questo effetto ambientale. :mrgreen:
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Re: BATTLE REPORT: raduno romano 31/05/2011 (testing Tunnel)

Messaggio da Pollo »

De Mauris ha scritto:Intanto partiamo da qualcosa di concreto poi si è sempre in tempo a metterla a posto, visto che non c'è nessuno che ci corre dietro e ci bacchetta (vedi la Gameworshop :evil: ) se non facciamo le cose ufficiose

Questo è lo spirito giusto. Applause on all the way!
Modifico intanto il testo dell'house rule aggiungendo anche la proposta sul prolungare automaticamente i fumogeni, che quella su cui verte maggior consenso.
Il testo a cui bisogna fare riferimento sarà quello nel topic ufficiale che racchiude le house rules: viewtopic.php?f=45&t=3910. Così si evitano le ambiguità di forma.

Purtroppo i membri del gruppo romano sono un po' "pantofolai" (me compreso), e spostarli è un po' difficile; un po' anche perché siamo abbastanza separati del resto delle community. Ma ci farebbe sempre piacere giocare e sperimentare con nuovi giocatori. Dal canto nostro, invitiamo tutti a GiocaRoma 2011, e già che ci sono, ne approfitto anche per dire che in questo topic ci farebbe piacere sapere quante persone dal resto di Italia pensano di partecipare, per ottimizzare l'organizzazione.

Il work in progress continua...!
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