stefanchenco ha scritto:Rimane il fatto che Cyril è una seconda scelta e lo metti in campo solo se hai tanti punti e non vuoi mettere altro.
Ma non è mica obbligatorio che tutti gli Individual debbano essere prime scelte... Cyril Dent sarà più fiacco di Vince Diamond, ma è comunque un pezzo giocabilissimo. RC 12, LMG, 3 ferite, AR 22... davvero, ma cosa c'è da lamentarsi su Cyril Dent??
In altre community (USA, Polonia, Rep. Ceca) fanno i tornei con eserciti da più di 1000 punti. In Polonia e Rep. Ceca hanno posto l'house rule che di squadre elite e supporti non ce ne può essere più di uno per tipo in un esercito. Se si paventa la possibilità di eserciti con troppe truppe uguali (e magari sempre quelle considerate più forti), si può adottare un'opzione simile: niente unità uguali in un esercito al di fuori delle grunt e degli individual.
Se si vuole ragionare solo in virtù della competitività ad ogni costo, allora tanto vale eliminare metà delle truppe presenti sul manuale, perché difficilmente (se non per opera di giocatori temerari o a cui interessa più il piacere del gioco che della vittoria) vedranno mai il tavolo da gioco in tornei a 500 punti dove una partita dura solo un paio di turni.
Ci sono truppe buone per alcuni formati e scenari, e troppe buone per altri formati scenari.
Non si può giudicare la validità di una truppa solo secondo un unico scenario possibile (che sia il torneo a 500 su tavoli piccoli o la partita a 1000 fino all'annientamento). Bisogna cercare di valutarli tutti, e per questo è necessario sperimentare scenari e formati sempre nuovi.
Intruso Californiano ha scritto:Io gli effetti ambientali non li uso perche' rallentano il gioco e aiutano solamente chi ha piu' fortuna,
Ecco: questo è esattamente ciò che intendo con visione limitata del gioco. Non è da intendersi in senso offensivo.
Più volte ho ripetuto che UWZ è stato pensato, dalle regole del gioco ai profili dei modelli, per essere giocato con gli Effetti Ambientali e opzionalmente con le False Lead. Ci sono numerosissime Unità dotate di Abilità Speciali e loadouts che interagiscono con questi due aspetti del gioco; ignorarli vuol dire non giocare in maniera completa. Senza le variabili degli effetti ambientali, UWZ diventa un mero "giocare a chi spara di più"; qui a Roma invece ci divertiamo troppo nel vedere le truppe proprie e degli altri subire gli affaticamenti improvvisi e immaginarle mordere la polvere. Questa imprevedibilità aggiunge non solo un fattore di bilanciamento (per vincere non basta attaccare più dell'avversario, ma bisogna anche essere in grado di sopravvivere agli effetti avversi), ma aggiunge anche maggiore realismo all'azione.
Per inciso: la sfortuna, che sia una fluttuazione della probabilità o una fluttuazione del karma, è comunque una fluttuazione. Oggi toccherà a te, domani toccherà a me... E' pur sempre un gioco di dadi. Ed esiste sempre e comunque il calcolo delle probabilità, su cui vale molto di più la pena basare la propria opinione.