cominciamo. accanto al nome metto L se da limitare o V se da vietare (imho)
dark eden
1) CAMPO MINATO - L
Costo Iniziale: X. Il PC base di Campo Minato è pari a qualsiasi Costo Iniziale tu decida di spendere (metti le Unità Oro sulla carta per ricordartelo). Nessuna carta Intrigo influenza il Campo Minato. I razziatori devono razziare il Campo Minato prima di ogni carta ad esso adiacente (a meno che il Campo Minato non abbia lati vulnerabili). I guerrieri che razziano il Campo Minato vengono automaticamente uccisi dopo la razzia (ma riescono a raderlo al suolo, se il loro PC è maggiore del suo)
2) CODARDO STRISCIANTE - L/V
Associabile durante il tuo turno a un qualsiasi guerriero in gioco. Mentre questa carta è associata, il guerriero non può attaccare, unirsi a un Gruppo di Attacco o di Difesa, o a un gruppo di razziatori. Se viene attaccato si difende normalmente
3) CONOSCENZE - DA FAQQARE: NON CUMULABILE
Associabile al tuo Comandante in ogni momento. Durante la tua fase Bilanciare, ti basta pagare un'Unità Oro (invece di due Unità Oro) per guadagnare le icone Cibo, Materie Prime o Carburante che ti servono
4) DERUBATO! - L (PROVATE A PENSARE GIOCATO 5 VOLTE CONSECUTIVE DOPO OGNI BILANCIO DELL'AVVERSARIO..)
Giocabile in ogni momento su un qualsiasi giocatore. Le Riserve d'Oro di quel giocatore vengono rimesse nel mucchio centrale dei segnalini. Questa carta non può venire giocata contro un giocatore che abbia la TORRE DI GUARDIA nel suo Territorio
5) HUSSEIN DELLA STELLA MORENTE - (DA ERRARE LA SECONDA PARTE: DECIDERE SE FARLO FUNZIONARE IN COMBO CON ALTRE CARTE CHE AUMENTANO IL LIMITE, COME AD ESEMPIO PROSPERITA')
Gli insediamenti adiacenti guadagnano un +2 al PC. Hussein può pescare fino a 8 carte durante la sua fase Pescare
6) I PIANI MIGLIORI - L (OK CHE C'E UN COSTO, MA VIENE APPLICATO DOPO CHE SCEGLI LA CARTA: RICERCA CELERE)
Giocabile durante il tuo turno. Puoi cercare nel tuo Mazzo di Carte da Pescare e prenderne una in mano. Mescola il tuo Mazzo di Carte da Pescare quando hai scelto la carta. Dopo aver mescolato, devi eliminare le due carte in cima al tuo Mazzo di Carte da Pescare (senza guardarle)
7) IMMOBILIZZATO - L/V (SIMILE A CODARDO STRISCIANTE)
Giocabile su un guerriero subito dopo che è stato ucciso. Il guerriero non viene scartato. Non può attaccare, venire attaccato, unirsi a un Gruppo di Attacco o Difesa, unirsi a un gruppo di razziatori, impedire una razzia, trasferirsi, usare un'abilità speciale o ricevere carte associate. Se ne sta lì immobile, consumando risorse, finché questa carta non viene scartata, allora viene scartato anch'esso
8) INEFFICIENZA - L
Associabile a una qualsiasi carta Insediamento durante il tuo turno. Mentre è associata, l'Insediamento richiede un'icona risorsa extra. Decidi quale quando associ questa carta
9) INFILTRATO - L/V ( E PURE DA FAQQARE: SE SI SCEGLIE IL COMANDANTE, SI APPLICANO LE NORMALI REGOLE DI RAZZIA AL COMANDANTE? )
Giocabile durante la tua razzia, prima che venga annunciato il suo obiettivo. Puoi scegliere come obiettivo qualsiasi carta Insediamento, anche se non ha lati vulnerabili. Puoi anche scegliere come obiettivo il Comandante di un Territorio che abbia degli Insediamenti
10) LA PRENDO IO - L (E' INCANTESIMO PREFERITO, MA VALEVOLE PER TUTTE LE CARTE)
Giocabile quando una carta sta per venire scartata. Essa ritorna invece in mano al suo proprietario. Tutte le carte associate alla carta vengono scartate normalmente. Questa carta è inefficace sulle carte eliminate
11) MAI PIU' - L/V
Giocabile in ogni momento. Puoi guardare nel Mazzo di Carte Scartate di qualsiasi giocatore ed eliminare due carte qualsiasi. Poi devi eliminare la carta in cima al Mazzo di Carte da Pescare (senza guardarla)
12) MALEVOLENZA - L/V
Associabile a un tuo guerriero durante il tuo turno. Gli avversari uccisi in combattimento da questo guerriero, vengono eliminati invece che scartati. Se questo guerriero fa parte di un gruppo di Attacco, quest'abilità può venire usata ugualmente. Se l'avversario si trova in un Gruppo di Difesa, solo uno dei Difensori viene eliminato
13) MALINCONIA - V (EMILIO DETIENE IL RECORD DELLA VITTORIA PIU' VELOCE IN UNA PARTITA DI CCG; GIOCATA SUL MIO COMANDANTE, CHE MI FA METTERE VEICOLI, AL PRIMISSIMO TURNO E IO AVENDO SOLO VEICOLI NEL MAZZO, POICHE' SE USO UN CERTO COMANDANTE MI PIACEREBBE SFRUTTARLO APPIENO, HO PERSO)
Associabile a una qualsiasi carta Comandante durante il tuo turno, ammesso che tu non esegua altre azioni, attacchi o razzie. Mentre questa carta è associata, il Comandante non può utilizzare le abilità speciali riportate sulla sua carta. Le icone risorsa possono venire utilizzate normalmente. Si può associare una sola copia di questa carta per volta a un Comandante
14) MEMORIUM - (DA FAQQARE, IL 3 NON C'ENTRA NULLA)
Giocabile subito dopo che un tuo guerriero viene ucciso in un combattimento o una razzia. Metti nelle tue Riserve d'Oro un numero di Unità Oro pari al PC modificato dal guerriero al momento della sua morte
15) MERCENARIO - L/V (E DA FAQQARE: SE UNO NON HA GLI ORI NECESSARI?)
Associabile a un guerriero durante il tuo turno. Il guerriero scelto richiede +X icone Oro, ove X è il PC base del guerriero
16) PAGAMENTO ANTICIPATO - L/V (NON CHIARA: DEVO PAGARE PER LE CARTE CHE GIOCHERO' E/O QUELLE CHE HO GIA' IN GIOCO? E INOLTRE DA FAQQARE SIMILARMENTE A MERCENARIO)
Associabile a un Comandante in ogni momento. Tutte le carte del Comandante scelto incrementano il proprio Costo Iniziale di un +1 (le carte che non avevano Costo Iniziale ora hanno un Costo Iniziale di 1). Gli effetti di più carte associate di questo tipo non sono cumulativi. Se questa carta viene scartata, essa viene invece eliminata.
17) PIANO DI DEMOLIZIONE - L (COME INGANNATO E SIMILARIA)
Costo Iniziale: 3. Giocabile subito dopo che il tuo Insediamento è stato raso al suolo. Eri sul punto di demolirlo tu stesso. Il tuo avversario non guadagna PV e il tuo Insediamento viene scartato invece che tenuto dal giocatore che ha eseguito la razzia
18) RICICLARE - L (DONO DEL DESTINO)
Giocabile durante il tuo turno. Puoi cercare nel tuo Mazzo di Carte Scartate e riprenderne una in mano. Dopo averlo fatto, devi eliminare le due carte in cima ala tuo Mazzo di Carte da Pescare (senza guardarle)
19) SAMIR DELLA LUNA NASCENTE - (HO TROVATO UN ERRORE STUPIDO CHE HO FATTO, L'ULTIMA PAROLA NON E' EQUIPAGGIAMENTI MA VEICOLI )
Gli insediamenti adiacenti guadagnano un +2 al PC. Oltre alla propria affiliazione, Samir può giocare VEICOLI affiliati ai Templari, ai Figli di Rasputin e alla Triade Luterana. Prima però, devi comunque giocare una carta che permetta di giocare EQUIPAGGIAMENTI
20) UNA PICCOLA VITTORIA - L/V (IMHO SNATURA TROPPO IL GIOCO, OK CHE SALTI LE FASI ATTACCARE E RAZZIARE, MA DI RAZZIARE A STO PUNTO NON ME NE IMPORTA, I PV LI FACCIO COI GUERRIERI)
Giocabile subito dopo che un tuo guerriero o Gruppo ne uccide un altro in combattimento. Guadagni un numero di Punti Vittoria pari al PC base dell'avversario ucciso. Se l'avversario era un Gruppo, ti viene assegnato il PC di un solo membro di quel Gruppo (a tua scelta). Devi saltare le tue prossime fasi Attaccare e Razziare
genesis
21) COMPIANTO - L/V (PAGHI 3 ORI PER AVERNE UNO IN DIFESA E DEVI FARE 9 ATTACCHI PER TIRARLO GIU')
Costo Iniziale: Speciale. FANTERIA. Il Compianto ha previsto la propria morte e non ne ha paura. Metti X segnalini su questo guerriero quando lo introduci in gioco. Il suo Costo Iniziale è X volte 3. Ogni volta che questo guerriero viene ucciso in combattimento o razzia, rimuovi un segnalino. Non morirà fino a quando avrà esaurito i segnalini.
22) DARE UN ESEMPIO - L/V
Assegnabile in ogni momento al tuo Comandante. Ogni volta che tu o le tue forze siete causa dello scarto (per qualunque motivo di una carta non-guerriero, essa viene invece eliminata (questo include anche le tue proprie carte scartate).
23) I RIFIUTI DI UNO SONO UN TESORO PER L'ALTRO - (DA FAQQARE: NON CUMULABILE)
Assegnabile al tuo Comandante in ogni momento. Ogni volta che un avversario scarta una carta dalla mano, tu puoi pescare una carta.
24) IL SANGUE E' PIU' DENSO DELL'ACQUA - V (SIMILE A MALINCONIA)
Assegnabile a un Comandante durante il tuo turno. Il Comandante non può MAI Introdurre in gioco guerrieri con icona diversa dalla propria, anche se ci sono abilità speciali o carte che lo permettono. Tutti i guerrieri già in gioco con affiliazione diversa rispetto a quella del Comandante vengono scartati (anche quelli con icona Generica).
Infine una domanda: il trasferimento è limitato a uno per guerriero ogni turno o ogni guerriero può trasferirsi quante volte vuole?
per il vostro sollievo, se avete avuto il coraggio di arrivare fin qui, fine