Domani o sett. prox. vi posto.
La Partitona!
La Partitona!
Ciao a tutti, in attesa di orgnizzarci per una mega partita OL vs Resto del mondo, vi anticipo che sto provando a buttar giù delle regolette "speciali" per rendere il tutto ancora più "special" 
Domani o sett. prox. vi posto.
Domani o sett. prox. vi posto.
Ecco qua, naturalmente è solo un'idea.
Ho cercato di dare qualcosa di speciale ad ogni lista, e far apparire un po' di più Arte e Ki... e di dare qualcosa di più eroico, adatto ad attaccare una Cittadella dell'Oscura Legione!
La regola Missioni Segrete (che voleva renderlo un po' simile a Siege of Citadel) è superopzionale, cioè potrebbe complicare un bel po' le cose, ma potrebbe essere divertente...
ASSALTO ALLA CITTADELLA
Si gioca Oscura Legione contro tutti gli altri. Ci possono essere al massimo 2 eserciti per affiliazione. Si decide un "costo medio" per esercito. Gli eserciti non OL devono avere questo costo medio, con uno scarto di +5%.
Il costo dell'esercito OL ha come limite massimo la somma dei costi medi avversari.
Esempio: Si gioca in 6 contro 1, con "costo medio" 400. Gli eserciti possono essere Capitol 400pts, Alleanza (Cartel) 410pts, Fratellanza 420pts (=al limite massimo), Imperiali 390, Crescentia 399pts, un secondo (e ultimo) Capitol 410pts, e infine OL a 2400 (=limite massimo).
VITTORIA?
Possiamo combattere all'ultimo uomo o affidarci ad un calcolo.
Si contano i Pts come al "solito" (nemici uccisi+50%sopravvissuti+50%unità completamente distrutte+50%unità mandate in panico/rotta+25%singoli e supporti ridotti a metà o meno
delle loro ferite), + un ulteriore 50% dei Force Commander uccisi (o il Nefarita a capo della cittadella).
Nei punti alleati si considerano solo i nemici OL uccisi.
Per vedere se l'OL ha trionfato o se ha vinto l'unione delle forze basta confrontare i Punti OL con la somma dei Punti degli "Alleati".
Per fare una classifica degli "Alleati" possiamo aggiungere ai punti di ogni esercito il 25% del PC del manuale delle miniature uccise ad altri alleati.
DISSENSI INTERNI
Durante lo schieramento o durante il gioco i giocatori "alleati" possono accordarsi fra loro sulle manovre da intraprendere: non sempre i piani dell'Alleanza sono ben organizzati e approvati da tutti, inoltre le spie eretiche sono ovunque...
PRIMA IO O PRIMA TU? (LE ATTIVAZIONI)
Le attivazioni saranno sempre alternate fra esercito OL e un altro esercito.
Ad ogni turno ogni esercito tira per l'attivazione e aggiunge i normali bonus (LD e abilità specali). L'esercito OL può tirare due dadi e sceglie il risulatato migliore.
Se vince l'OL: o attiva una propria unità o sceglie che esercito far iniziare.
Se vince qualcun altro: o attiva il proprio esercito, o fa attivare l'OL, o fa attivare l'esercito non OL che ha fatto il miglior punteggio dopo al suo.
Poi le attivazioni proseguono alternate OL - altri (uno qualsiasi).
TANTI CATTIVI (Regola x Mirror e Qmanta)
Se ci sono due giocatori che vogliono fare OL, uno dei due si prende tutte le minia di una Lista (vedi dopo per la composizione dell'esercito). Per l'iniziativa ognuno tira un dado a testa.
NEMICI ALLE SPALLE
Le unità degli eserciti "alleati" (non OL) non possono attaccarsi fra loro a meno di regole speciali descritte a seguire.
Quando una miniatura attacca in CC (PER QUALCHE REGOLA)oppure colpisce (anche senza ferire) un modello di un'altra fazione, dal turno successivo le miniature delle fazioni coinvolte si considereranno come nemici per quanto riguarda tutte le regole e le priorità di bersaglio. Attivazione con eserciti nemici:
- ogni turno un "nemico" avrà la "precedenza" (=attiva prima dell'altro), tuttavia non può attivare due sue unità in fasi non OL successive, se il "nemico" non ha pareggiato il numero di attivazioni, o finito le unità da attivare.
- se un giocatore (degli alleati) con un "nemico" vince l'iniziativa, può anche scegliere di far attivare un esercito considerato nemico: in questo caso gli cede la "precedenza".
- ogni inizio turno, se non attivano per primi, i due "nemici" ritireranno una seconda volta l'iniziativa fra loro: chi vince sceglie se tenere o cedere la "precedenza".
LA CITTADELLA (ZONA DI SCHIERAMENTO OL)
Per l'OL la zona di schieramento sarà una cittadella, o una costruzione ad essa assimilabile. Per l'OL la zona di schieramento andrà dall'interno della cittadella, fino a 12" all'esterno delle mura.
PASSAGGIO SEGRETO
Il giocatore OL può shierare una Unit Card coperta al centro della cittadella. Può scegliere di non attivarla al primo turno. Dal secondo turno in poi può scegliere se attivarla normalmente o schierare le miniature in una locazione a sua scelta entro 18" dalla cittadella, ma con solo due azioni rimaneti per quel turno.
CAMPO MINATO
Il giocatore OL può acquistare 4 mine (vedi il manuale) da posizionare prima dell'inizio della fase di schieramento. Inoltre tutti i Technomancer e i Tekron possiedono l'abilità speciale Demolition Training.
ASSALTO SU PIù FRONTI (ZONA DI SCHIERAMENTO PER GLI ALTRI ESERCITI)
Le Corporazioni, la Fratellanza, l'Alleanza e le Tribù avranno una unica zona di schieramento lungo il bordo del tavolo, larga 8".
SISTEMI D'ALLARME
Nessuna miniatura non OL può essere schierata entro 18" dalla cittadella, nemmeno grazie ad abilità speciali come Infiltrate, Unseen Assailant, reconnaissance Training e simili; a causa dei sistemi di allarme connessi alla cittadella. Paradeploy funziona normalmente con annessi vantaggi/svantaggi.
SFIDUCIA RECIPROCA
Le Unit Card di fazioni differenti non possono essere posizionate entro 10" di distanza (si misura dal centro!).Le unità della stessa fazione, ma appartenenti ad eserciti differenti non possono essere schierate sovrapposte.
Le Unit Card dell'Alleanza possono essere sovrapposte a quelle delle Corporazioni e della Fratellanza.
Le Unit Card della Fratellanza non possono essere sovrapposte a quelle delle Corporazioni, ma non sono limitate ai 10" di distanza.Quando si svela una Unit Card, le miniature non possono essere posizionate sopra una Unit Card di un altro esercito.
Per quanto riguarda le regole del movimento, le miniature si comportano come miniature appartenenti ad eserciti differenti. Inoltre una miniatura delle Corporazioni, della Fratellanza, dell'Alleanza o di una Tribù, non si muoverà sopra una Unit Card di un esercito differente (e viceversa).
LA MAREA OSCURA
Per l'esercito OL il giocatore può scegliere forze contemporaneamente da un massimo di tre liste, di cui al massimo due degli Apostoli (turismo!).
Per acquistare un'elite di un esercito si deve possedere una squadra grunt di quel particolare Esercito o dell'Horde.
Per ogni modello individuale di un particolare esercito è necessario avere almeno una squadra di quell'esercito (come sempre).
I Supporti Horde necessitano di due grunt Horde (come sempre).
Per ogni Supporto di un particolare Apostolo è necessario acquistare due grunt di quell'Apostolo (come sempre).
Per ogni Supporto Cults sono necessarie due grunt, almeno una delle quali della lista Cults.
I Supporti di Algeroth invece possono essere acquistati con 2 grunt di Algeroth oppure con 1 grunt Algeroth e 1 grunt Horde.
Gli individual di Algeroth possono essere acquistati con 1 squadra di Algeroth o 1 grunt dell'Horde.
Se il giocatore OL gioca con la lista di Algeroth può acquistare Preatorian Stalker, Ezoghoul, Mercurian Maculator come fossero appartenenti alla lista di Algeroth.
Il giocatore OL può avere un qualsiasi numero di paracadutisti, ma può far paracadutare soltanto una squadra.
IL SIGNORE DELLA CITTADELLA
L'esercito OL deve contenere un Force Commander.
E' permesso scegliere come Force Commander anche tutti i Nefariti generici degli apostoli e Golgotha, Karak, Salandria, Bhalaeron, Krayst, Golgotha; in questo caso guadagnano tale abilità.
Dovendoci essere un solo Force Commander, gli altri saranno tutti declassati a Division Commander.
A inizio partita, il giocatore OL può assegnare come guardia personale del Force Commander a una sua squadra grunt appartenente alla lista del Force Commander (se di Algeroth anche alla lista Horde). Egli ne diverrà il Leader e agirà come tale ai fini di Distanza di Comando, Morale, Riorganizzazione. Il precedente Leader di squadra resta come miniatura, ma perde la caratteristica e le capacità di Leader.
CHIAMATI ALLA CROCIATA
Tra tutti i modelli in gioco ci deve essere almeno un modello Individuale della Fratellanza.
Gli eserciti della Fratellanza devono contenere almeno un modello Individuale della Fratellanza.
Per il conteggio del numero delle elite e dei supporti utilizzabili dagli eserciti "alleati", si conta la somma di tutte le unità grunt.
PARTIGIANI
Gli individuali di un esercito possono riorganizzare, dare ordini, o usare abilità speciali Commander, soltanto a favore di miniature del proprio esercito.
Le abilità speciali Execution, Inspiration, Strategic Insight, funzionano solo con modelli della propria fazione.
Modelli (non OL) con punteggio Dire possono scegliere ad ogni inizio turno se influenzare o meno, anche miniature delle altre fazioni ( o solo l'Oscura Legione o tutti).
FRENARE IL DISASTRO
Un modello individuale al costo di un'azione, se riesce in un test LD, può evitare che una miniatura non OL in PB e in LOS si rialzi come Legionario. L'azione deve essere utilizzata prima del nuovo turno, se il test fallisce è persa.
ERRARE è UMANO
Quando due modelli sono in CC, un terzo modello che spara nel Corpo a Corpo non deve tirare sulla LD se nessuno dei due modelli appartiene alla propria fazione. Se sbaglia di più di 4 punti, colpisce la miniatura "sbagliata".
Modelli con l'abilità speciale Deadshot possono scegliere se utilizzarla o meno.
INTRALCIARE
Quando utilizza un arma con indicatore per colpire un modello nemico, un modello può sparare anche su miniature "alleate" che non appartengono alla propria fazione senza test LD.
Un modello può effettuare sciabolate (Sweep) anche attraverso modelli di un'altra fazione se dopo di essi colpirebbe un nemico.
Tutti i modelli OL possono effettuare sciabolate attraverso modelli OL.
MEDICI DI GUERRA
Un modello con l'abilità speciale Medic può curare solo miniature della propria fazione. A questa regola fanno eccezione i medici Bauhaus e dell'esercito Cartel, che possono curare
qualsiasi ferito di guerra.
ODIO ANCESTRALE
Ad ogni attivazione, a meno di essere impegnati in CC, o avere nemici più vicini in LOS:
-un modello con Hate entro 18" dall'oggetto del suo odio in LOS, dovrà far un test (uno per ogni unità odiata) su LD meno il suo livello di Hate, se fallisce lo attaccherà con almeno una azione;
-un modello con Hate entro 12" dall'oggetto del suo odio lo attaccherà con almeno una azione con un'arma a scelta del giocatore;
-un modello con Hate, armato con armi da CC, senza nemici in PB, ed entro il raggio di carica dall'oggetto del suo odio, lo caricherà con la prima azione disponibile.
Inoltre tutte le miniature delle tribù sono considerate avere l'abilità speciale Hate: level 3 verso i modelli di tribù diverse da quella di appartenenza (pertanto sono soggetti alle regole speciali di cui sopra).
Tutti gli Wailing Banshees sono considerati avere l'abilità Hate: 2 Mishima.
FALSE CREDENZE
Nessun incantesimo dell'Arte può essere utilizzato a vantaggio di un modello Cybertronic.
ERESIA
Un Mystic Ingressor, Mystic Exorcist, Ingressor Interrogator, Blessed Vestal, o qualsisasi modello individuale della Fratellanza entro 18" ed in LOS di un modello che utilizzi (o dell'effetto) Poteri KI, Rituali Luterani, Stigmante, o Profezie Crescentia lo attaccherà con la prima azione in cui non abbia nemici più vicini in LOS, fino alla morte del bersaglio.
EMPATIA
Tutti i leader delle squadre elite della Fratellanza possono scegliere un incantesimo dell'Arte.
ASSASSINI PATENTATI
Mortificator, Assassin, Redemption Assassin, Crenshaw possono attaccare qualsiasi miniatura alleata più vicina dei nemici (a loro rischio e pericolo).
DOOMTROOPERS
L'esercito dell'Alleanza può schierare squadre di Supporto Doomtrooper nella proporzione di 2 squadre ogni 3 delle proprie unità grunt. Non ci può essere più di una squadra Doomtroper della stessa corporazione. Non ci possono essere più Sharpshooter che miniature Doomtrooper.
LA CACCIA INIZIA
Tutti i Demon Hunter hanno un +1CC quando attaccano un modello individuale dell'OL.
ADDESTRAMENTO MISTICO
Tutti i Soshomara, Yorama, Kikigomae hanno l'abilità speciale Blessed, e possono acquistare un potere Ki aggiuntivo della loro scuola. (Lo stesso per tutte le miniature della squadra sennò facciamo confusione!)
CODICE D'ONORE
I Sunset Striker possono essere Riorganizzati da Panico e Rotta anche dai Leader di squadre di Ashigaru, Ronin Samurai, Bushido Samurai e Hatamoto.
I Leader di squadre di Sunset Striker possono riorganizzare da Panico e Rotta le squadre di Ashigaru.
In questi casi è necessario che il leader di squadra e almeno 1 sua miniatura siano in raggio di comando del Leader che tira per riorganizzare.
RINFORZI
I Light Infantry possono acquistare 1 modello opzionale ogni 3 modelli obbligatori (rimangono comunque Grunt).
GUASTATORI
Tutti i Blitzer, e Romanov Blitzer, e i modelli con Demolition Training, possono al costo di una azione piazzare speciali Demo Charges X sulle strutture o sulle creature di size 4 o più, in questo caso è necessario passare un test su CC.
Al costo di un'azione possono farlo esplodere, tenendosi entro 6" dalla carica. Small Explosion Template DAM 12(x2)AV:2. Se si trovano ancora sotto il template i guastatori possono fare un tiro su LD, se è passato con successo non vengono coinvolti nell'esplosione. Ogni miniatura equipaggiata con le Demo Charges X costa 5 punti in più, e possiede una serie illimitata di esplosivo. Quando una squadra di Blitzer o Romanov Blitzer decide di acquistare le cariche, esse devono acquistarle per ogni miniatura componente.
FREDDO METALLO
Corazzieri Attila, Machinators Mk1, Machinators Mk2, TA-6500, Cancer, sono immuni agli effetti di Carnivorous Birth, Dire, Predator Gaze, Raise Undead. Questi modelli guadagnano inoltre l'abilità speciale Blessed. Tutte le miniature Cybertronic con questa abilità ottengono gli stessi bonus anche contro l'Arte, i Rituali e le Profezie.
LUPI!
Wolfbane Packmaster, Wolfbane Vanquisher non sono limitati alle squadre Wolfbanes Commandos o a squadre dell'esercito Wolfpack, ma possono essere scquistati come individuali generci dell'esercito Imperiale.
Inoltre è possibile acquistare come fosse un modello individuale un Pathfinder al costo di 37 punti ognuno. (EVVIVA!) Ognuno di questi avrà l'abilità speciale Form Fireteam: può cioè formare una squadra con altri Pathfinder.
TRUPPE SCELTE
Sea Lions, Etoiles Mortant, Blood Berets, Hatamoto, Reavers, hanno raggio di comando di 8".
TRADIMENTO ALLA TRIBù
I Figli di Rasputin , gli Shock Soldat Conscripts, e gli Jaeger Commando, a meno di avere nemici in LOS più vicini di 18", attaccheranno con tutte le loro azioni i membri della tribù che ora servono l'Oscura Legione (come i Bolshevik).
I Templari che non hanno nemici in LOS più vicini di 18" attaccheranno con tutte le loro azioni i membri della tribù che ora servono l'Oscura Legione (come i Templar Partisan).
I membri delle tribù "rinati" come legionari, contano ai fini di questa regola speciale.
FRATELLI DI UN ALTRO TEMPO
Un Patriarca Luterano può usare il potere curativo Faith Healing anche su modelli Imperiali.
*MISSIONI SEGRETE
All'inizio del secondo turno, all'interno della cittadella il giocatore OL deve disporre tanti segnalini coperti quanti sono i giocatori avversari. Ogni segnalino avrà indicato il giocatore a cui si riferisce.
Una miniatura non OL a contatto di base può prendere il segnalino con 1 azione.
Al costo di 1 azione una miniatura a contatto di base con un'altra miniatura dello stesso esercito può passare il segnalino.
Al costo di 1 azione il segnalino può essere messo a terra.
Le miniature OL possono prendere i segnalini solo quando essi si trovano fuori dalla cittadella.
Il segnalino viene rivelato al giocatore che controlla la miniatura che lo trasporta e a tutti i giocatori con almeno 1 miniatura in LOS del segnalino o del portatore.
Se al termine della partita una miniatura controlla il segnalino del proprio esercito, guadagna un ulteriore +20% dei pts totali fatti dal proprio esercito.
Se al termine della partita nessuna miniatura controlla nessun segnalino, il giocatore OL guadagna un ulteriore +20% dei pts totali fatti dal proprio esercito.
Se una miniatura controlla il segnalino di un altro esercito, guadagna un +10% dei pts totali fatti dal proprio esercito.
Un giocatore il cui segnalino è trasportato dalla miniatura di un altro esercito che non sia un individuale della Fratellanza può scegliere di attaccare quella miniatura come fosse un nemico.
Ho cercato di dare qualcosa di speciale ad ogni lista, e far apparire un po' di più Arte e Ki... e di dare qualcosa di più eroico, adatto ad attaccare una Cittadella dell'Oscura Legione!
La regola Missioni Segrete (che voleva renderlo un po' simile a Siege of Citadel) è superopzionale, cioè potrebbe complicare un bel po' le cose, ma potrebbe essere divertente...
ASSALTO ALLA CITTADELLA
Si gioca Oscura Legione contro tutti gli altri. Ci possono essere al massimo 2 eserciti per affiliazione. Si decide un "costo medio" per esercito. Gli eserciti non OL devono avere questo costo medio, con uno scarto di +5%.
Il costo dell'esercito OL ha come limite massimo la somma dei costi medi avversari.
Esempio: Si gioca in 6 contro 1, con "costo medio" 400. Gli eserciti possono essere Capitol 400pts, Alleanza (Cartel) 410pts, Fratellanza 420pts (=al limite massimo), Imperiali 390, Crescentia 399pts, un secondo (e ultimo) Capitol 410pts, e infine OL a 2400 (=limite massimo).
VITTORIA?
Possiamo combattere all'ultimo uomo o affidarci ad un calcolo.
Si contano i Pts come al "solito" (nemici uccisi+50%sopravvissuti+50%unità completamente distrutte+50%unità mandate in panico/rotta+25%singoli e supporti ridotti a metà o meno
delle loro ferite), + un ulteriore 50% dei Force Commander uccisi (o il Nefarita a capo della cittadella).
Nei punti alleati si considerano solo i nemici OL uccisi.
Per vedere se l'OL ha trionfato o se ha vinto l'unione delle forze basta confrontare i Punti OL con la somma dei Punti degli "Alleati".
Per fare una classifica degli "Alleati" possiamo aggiungere ai punti di ogni esercito il 25% del PC del manuale delle miniature uccise ad altri alleati.
DISSENSI INTERNI
Durante lo schieramento o durante il gioco i giocatori "alleati" possono accordarsi fra loro sulle manovre da intraprendere: non sempre i piani dell'Alleanza sono ben organizzati e approvati da tutti, inoltre le spie eretiche sono ovunque...
PRIMA IO O PRIMA TU? (LE ATTIVAZIONI)
Le attivazioni saranno sempre alternate fra esercito OL e un altro esercito.
Ad ogni turno ogni esercito tira per l'attivazione e aggiunge i normali bonus (LD e abilità specali). L'esercito OL può tirare due dadi e sceglie il risulatato migliore.
Se vince l'OL: o attiva una propria unità o sceglie che esercito far iniziare.
Se vince qualcun altro: o attiva il proprio esercito, o fa attivare l'OL, o fa attivare l'esercito non OL che ha fatto il miglior punteggio dopo al suo.
Poi le attivazioni proseguono alternate OL - altri (uno qualsiasi).
TANTI CATTIVI (Regola x Mirror e Qmanta)
Se ci sono due giocatori che vogliono fare OL, uno dei due si prende tutte le minia di una Lista (vedi dopo per la composizione dell'esercito). Per l'iniziativa ognuno tira un dado a testa.
NEMICI ALLE SPALLE
Le unità degli eserciti "alleati" (non OL) non possono attaccarsi fra loro a meno di regole speciali descritte a seguire.
Quando una miniatura attacca in CC (PER QUALCHE REGOLA)oppure colpisce (anche senza ferire) un modello di un'altra fazione, dal turno successivo le miniature delle fazioni coinvolte si considereranno come nemici per quanto riguarda tutte le regole e le priorità di bersaglio. Attivazione con eserciti nemici:
- ogni turno un "nemico" avrà la "precedenza" (=attiva prima dell'altro), tuttavia non può attivare due sue unità in fasi non OL successive, se il "nemico" non ha pareggiato il numero di attivazioni, o finito le unità da attivare.
- se un giocatore (degli alleati) con un "nemico" vince l'iniziativa, può anche scegliere di far attivare un esercito considerato nemico: in questo caso gli cede la "precedenza".
- ogni inizio turno, se non attivano per primi, i due "nemici" ritireranno una seconda volta l'iniziativa fra loro: chi vince sceglie se tenere o cedere la "precedenza".
LA CITTADELLA (ZONA DI SCHIERAMENTO OL)
Per l'OL la zona di schieramento sarà una cittadella, o una costruzione ad essa assimilabile. Per l'OL la zona di schieramento andrà dall'interno della cittadella, fino a 12" all'esterno delle mura.
PASSAGGIO SEGRETO
Il giocatore OL può shierare una Unit Card coperta al centro della cittadella. Può scegliere di non attivarla al primo turno. Dal secondo turno in poi può scegliere se attivarla normalmente o schierare le miniature in una locazione a sua scelta entro 18" dalla cittadella, ma con solo due azioni rimaneti per quel turno.
CAMPO MINATO
Il giocatore OL può acquistare 4 mine (vedi il manuale) da posizionare prima dell'inizio della fase di schieramento. Inoltre tutti i Technomancer e i Tekron possiedono l'abilità speciale Demolition Training.
ASSALTO SU PIù FRONTI (ZONA DI SCHIERAMENTO PER GLI ALTRI ESERCITI)
Le Corporazioni, la Fratellanza, l'Alleanza e le Tribù avranno una unica zona di schieramento lungo il bordo del tavolo, larga 8".
SISTEMI D'ALLARME
Nessuna miniatura non OL può essere schierata entro 18" dalla cittadella, nemmeno grazie ad abilità speciali come Infiltrate, Unseen Assailant, reconnaissance Training e simili; a causa dei sistemi di allarme connessi alla cittadella. Paradeploy funziona normalmente con annessi vantaggi/svantaggi.
SFIDUCIA RECIPROCA
Le Unit Card di fazioni differenti non possono essere posizionate entro 10" di distanza (si misura dal centro!).Le unità della stessa fazione, ma appartenenti ad eserciti differenti non possono essere schierate sovrapposte.
Le Unit Card dell'Alleanza possono essere sovrapposte a quelle delle Corporazioni e della Fratellanza.
Le Unit Card della Fratellanza non possono essere sovrapposte a quelle delle Corporazioni, ma non sono limitate ai 10" di distanza.Quando si svela una Unit Card, le miniature non possono essere posizionate sopra una Unit Card di un altro esercito.
Per quanto riguarda le regole del movimento, le miniature si comportano come miniature appartenenti ad eserciti differenti. Inoltre una miniatura delle Corporazioni, della Fratellanza, dell'Alleanza o di una Tribù, non si muoverà sopra una Unit Card di un esercito differente (e viceversa).
LA MAREA OSCURA
Per l'esercito OL il giocatore può scegliere forze contemporaneamente da un massimo di tre liste, di cui al massimo due degli Apostoli (turismo!).
Per acquistare un'elite di un esercito si deve possedere una squadra grunt di quel particolare Esercito o dell'Horde.
Per ogni modello individuale di un particolare esercito è necessario avere almeno una squadra di quell'esercito (come sempre).
I Supporti Horde necessitano di due grunt Horde (come sempre).
Per ogni Supporto di un particolare Apostolo è necessario acquistare due grunt di quell'Apostolo (come sempre).
Per ogni Supporto Cults sono necessarie due grunt, almeno una delle quali della lista Cults.
I Supporti di Algeroth invece possono essere acquistati con 2 grunt di Algeroth oppure con 1 grunt Algeroth e 1 grunt Horde.
Gli individual di Algeroth possono essere acquistati con 1 squadra di Algeroth o 1 grunt dell'Horde.
Se il giocatore OL gioca con la lista di Algeroth può acquistare Preatorian Stalker, Ezoghoul, Mercurian Maculator come fossero appartenenti alla lista di Algeroth.
Il giocatore OL può avere un qualsiasi numero di paracadutisti, ma può far paracadutare soltanto una squadra.
IL SIGNORE DELLA CITTADELLA
L'esercito OL deve contenere un Force Commander.
E' permesso scegliere come Force Commander anche tutti i Nefariti generici degli apostoli e Golgotha, Karak, Salandria, Bhalaeron, Krayst, Golgotha; in questo caso guadagnano tale abilità.
Dovendoci essere un solo Force Commander, gli altri saranno tutti declassati a Division Commander.
A inizio partita, il giocatore OL può assegnare come guardia personale del Force Commander a una sua squadra grunt appartenente alla lista del Force Commander (se di Algeroth anche alla lista Horde). Egli ne diverrà il Leader e agirà come tale ai fini di Distanza di Comando, Morale, Riorganizzazione. Il precedente Leader di squadra resta come miniatura, ma perde la caratteristica e le capacità di Leader.
CHIAMATI ALLA CROCIATA
Tra tutti i modelli in gioco ci deve essere almeno un modello Individuale della Fratellanza.
Gli eserciti della Fratellanza devono contenere almeno un modello Individuale della Fratellanza.
Per il conteggio del numero delle elite e dei supporti utilizzabili dagli eserciti "alleati", si conta la somma di tutte le unità grunt.
PARTIGIANI
Gli individuali di un esercito possono riorganizzare, dare ordini, o usare abilità speciali Commander, soltanto a favore di miniature del proprio esercito.
Le abilità speciali Execution, Inspiration, Strategic Insight, funzionano solo con modelli della propria fazione.
Modelli (non OL) con punteggio Dire possono scegliere ad ogni inizio turno se influenzare o meno, anche miniature delle altre fazioni ( o solo l'Oscura Legione o tutti).
FRENARE IL DISASTRO
Un modello individuale al costo di un'azione, se riesce in un test LD, può evitare che una miniatura non OL in PB e in LOS si rialzi come Legionario. L'azione deve essere utilizzata prima del nuovo turno, se il test fallisce è persa.
ERRARE è UMANO
Quando due modelli sono in CC, un terzo modello che spara nel Corpo a Corpo non deve tirare sulla LD se nessuno dei due modelli appartiene alla propria fazione. Se sbaglia di più di 4 punti, colpisce la miniatura "sbagliata".
Modelli con l'abilità speciale Deadshot possono scegliere se utilizzarla o meno.
INTRALCIARE
Quando utilizza un arma con indicatore per colpire un modello nemico, un modello può sparare anche su miniature "alleate" che non appartengono alla propria fazione senza test LD.
Un modello può effettuare sciabolate (Sweep) anche attraverso modelli di un'altra fazione se dopo di essi colpirebbe un nemico.
Tutti i modelli OL possono effettuare sciabolate attraverso modelli OL.
MEDICI DI GUERRA
Un modello con l'abilità speciale Medic può curare solo miniature della propria fazione. A questa regola fanno eccezione i medici Bauhaus e dell'esercito Cartel, che possono curare
qualsiasi ferito di guerra.
ODIO ANCESTRALE
Ad ogni attivazione, a meno di essere impegnati in CC, o avere nemici più vicini in LOS:
-un modello con Hate entro 18" dall'oggetto del suo odio in LOS, dovrà far un test (uno per ogni unità odiata) su LD meno il suo livello di Hate, se fallisce lo attaccherà con almeno una azione;
-un modello con Hate entro 12" dall'oggetto del suo odio lo attaccherà con almeno una azione con un'arma a scelta del giocatore;
-un modello con Hate, armato con armi da CC, senza nemici in PB, ed entro il raggio di carica dall'oggetto del suo odio, lo caricherà con la prima azione disponibile.
Inoltre tutte le miniature delle tribù sono considerate avere l'abilità speciale Hate: level 3 verso i modelli di tribù diverse da quella di appartenenza (pertanto sono soggetti alle regole speciali di cui sopra).
Tutti gli Wailing Banshees sono considerati avere l'abilità Hate: 2 Mishima.
FALSE CREDENZE
Nessun incantesimo dell'Arte può essere utilizzato a vantaggio di un modello Cybertronic.
ERESIA
Un Mystic Ingressor, Mystic Exorcist, Ingressor Interrogator, Blessed Vestal, o qualsisasi modello individuale della Fratellanza entro 18" ed in LOS di un modello che utilizzi (o dell'effetto) Poteri KI, Rituali Luterani, Stigmante, o Profezie Crescentia lo attaccherà con la prima azione in cui non abbia nemici più vicini in LOS, fino alla morte del bersaglio.
EMPATIA
Tutti i leader delle squadre elite della Fratellanza possono scegliere un incantesimo dell'Arte.
ASSASSINI PATENTATI
Mortificator, Assassin, Redemption Assassin, Crenshaw possono attaccare qualsiasi miniatura alleata più vicina dei nemici (a loro rischio e pericolo).
DOOMTROOPERS
L'esercito dell'Alleanza può schierare squadre di Supporto Doomtrooper nella proporzione di 2 squadre ogni 3 delle proprie unità grunt. Non ci può essere più di una squadra Doomtroper della stessa corporazione. Non ci possono essere più Sharpshooter che miniature Doomtrooper.
LA CACCIA INIZIA
Tutti i Demon Hunter hanno un +1CC quando attaccano un modello individuale dell'OL.
ADDESTRAMENTO MISTICO
Tutti i Soshomara, Yorama, Kikigomae hanno l'abilità speciale Blessed, e possono acquistare un potere Ki aggiuntivo della loro scuola. (Lo stesso per tutte le miniature della squadra sennò facciamo confusione!)
CODICE D'ONORE
I Sunset Striker possono essere Riorganizzati da Panico e Rotta anche dai Leader di squadre di Ashigaru, Ronin Samurai, Bushido Samurai e Hatamoto.
I Leader di squadre di Sunset Striker possono riorganizzare da Panico e Rotta le squadre di Ashigaru.
In questi casi è necessario che il leader di squadra e almeno 1 sua miniatura siano in raggio di comando del Leader che tira per riorganizzare.
RINFORZI
I Light Infantry possono acquistare 1 modello opzionale ogni 3 modelli obbligatori (rimangono comunque Grunt).
GUASTATORI
Tutti i Blitzer, e Romanov Blitzer, e i modelli con Demolition Training, possono al costo di una azione piazzare speciali Demo Charges X sulle strutture o sulle creature di size 4 o più, in questo caso è necessario passare un test su CC.
Al costo di un'azione possono farlo esplodere, tenendosi entro 6" dalla carica. Small Explosion Template DAM 12(x2)AV:2. Se si trovano ancora sotto il template i guastatori possono fare un tiro su LD, se è passato con successo non vengono coinvolti nell'esplosione. Ogni miniatura equipaggiata con le Demo Charges X costa 5 punti in più, e possiede una serie illimitata di esplosivo. Quando una squadra di Blitzer o Romanov Blitzer decide di acquistare le cariche, esse devono acquistarle per ogni miniatura componente.
FREDDO METALLO
Corazzieri Attila, Machinators Mk1, Machinators Mk2, TA-6500, Cancer, sono immuni agli effetti di Carnivorous Birth, Dire, Predator Gaze, Raise Undead. Questi modelli guadagnano inoltre l'abilità speciale Blessed. Tutte le miniature Cybertronic con questa abilità ottengono gli stessi bonus anche contro l'Arte, i Rituali e le Profezie.
LUPI!
Wolfbane Packmaster, Wolfbane Vanquisher non sono limitati alle squadre Wolfbanes Commandos o a squadre dell'esercito Wolfpack, ma possono essere scquistati come individuali generci dell'esercito Imperiale.
Inoltre è possibile acquistare come fosse un modello individuale un Pathfinder al costo di 37 punti ognuno. (EVVIVA!) Ognuno di questi avrà l'abilità speciale Form Fireteam: può cioè formare una squadra con altri Pathfinder.
TRUPPE SCELTE
Sea Lions, Etoiles Mortant, Blood Berets, Hatamoto, Reavers, hanno raggio di comando di 8".
TRADIMENTO ALLA TRIBù
I Figli di Rasputin , gli Shock Soldat Conscripts, e gli Jaeger Commando, a meno di avere nemici in LOS più vicini di 18", attaccheranno con tutte le loro azioni i membri della tribù che ora servono l'Oscura Legione (come i Bolshevik).
I Templari che non hanno nemici in LOS più vicini di 18" attaccheranno con tutte le loro azioni i membri della tribù che ora servono l'Oscura Legione (come i Templar Partisan).
I membri delle tribù "rinati" come legionari, contano ai fini di questa regola speciale.
FRATELLI DI UN ALTRO TEMPO
Un Patriarca Luterano può usare il potere curativo Faith Healing anche su modelli Imperiali.
*MISSIONI SEGRETE
All'inizio del secondo turno, all'interno della cittadella il giocatore OL deve disporre tanti segnalini coperti quanti sono i giocatori avversari. Ogni segnalino avrà indicato il giocatore a cui si riferisce.
Una miniatura non OL a contatto di base può prendere il segnalino con 1 azione.
Al costo di 1 azione una miniatura a contatto di base con un'altra miniatura dello stesso esercito può passare il segnalino.
Al costo di 1 azione il segnalino può essere messo a terra.
Le miniature OL possono prendere i segnalini solo quando essi si trovano fuori dalla cittadella.
Il segnalino viene rivelato al giocatore che controlla la miniatura che lo trasporta e a tutti i giocatori con almeno 1 miniatura in LOS del segnalino o del portatore.
Se al termine della partita una miniatura controlla il segnalino del proprio esercito, guadagna un ulteriore +20% dei pts totali fatti dal proprio esercito.
Se al termine della partita nessuna miniatura controlla nessun segnalino, il giocatore OL guadagna un ulteriore +20% dei pts totali fatti dal proprio esercito.
Se una miniatura controlla il segnalino di un altro esercito, guadagna un +10% dei pts totali fatti dal proprio esercito.
Un giocatore il cui segnalino è trasportato dalla miniatura di un altro esercito che non sia un individuale della Fratellanza può scegliere di attaccare quella miniatura come fosse un nemico.
- stefanchenco
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premetto che non sono riuscito a leggere il tutto... ma lo farò il prima possibile...Winged ha scritto:Esempio: Si gioca in 6 contro 1, con "costo medio" 400. Gli eserciti possono essere Capitol 400pts, Alleanza (Cartel) 410pts, Fratellanza 420pts (=al limite massimo), Imperiali 390, Crescentia 399pts, un secondo (e ultimo) Capitol 410pts, e infine OL a 2400 (=limite massimo).
una cosa: non mi esalta il "6 contro 1".. l'uno diventa scemo, i 6 si rompono le palline...
io sarei per studiare un tavolo con varie zone, in cui i giocatori si affrontano 1 VS 1, ma tutti all'interno della stessa mega battaglia, quindi con possibilità di dare/chiedere aiuto agli alleati ecc...
in tal modo 6 gioatori per corporation e fratellanza e 6 per apostoli e culto...
io posso portare un qualunque esercito ol, ad eccezione di demnogonis (almeno finchè non arriva qualcosa dalla polonia...), ma ultimamente sceglierei ILIAN...
Concordo con Mirror, spesso mi è capitato di giocare OL contro 4 corporazioni, ed accade proprio quello che lui ha descritto. Oltre che il gioco diventa spaventosamente lungo.
Ma non nego che in partite di quel genere si crea un aspetto epico davvero spettacolare, quando vedi Big bob watts vicino a Sean Gallagher che pestano insieme Alakay, ti fomenti a bestia
Ma non nego che in partite di quel genere si crea un aspetto epico davvero spettacolare, quando vedi Big bob watts vicino a Sean Gallagher che pestano insieme Alakay, ti fomenti a bestia
Beh, effettivamente , questa è una idea del tutto differente!!!io sarei per studiare un tavolo con varie zone, in cui i giocatori si affrontano 1 VS 1, ma tutti all'interno della stessa mega battaglia, quindi con possibilità di dare/chiedere aiuto agli alleati ecc...
Il problema che mi viene in mente è che tutti gli scontri 1vs1 devono essere in qualche modo sincronizzati, altrimenti l'esercito A già decimato allo scadere del 5° turno di una partita contro B... viene cancellato dalla seconda attivazione dell'esercito di C... E grazie al pero!
Giocando tutti la stessa parrtita questa faccenda si risolve, però abbiamo il problema opposto:
A attiva, B attiva, C attiva, D attiva,... e nel frattempo F che fa? Gioca alla playstation???
Questa variante mi sembra preveda anche 2-3 giocatori a tenere l'OL, basta alternarsi coi turni di gioco.qmanta ha scritto:se il cattivo lo vuoi far tu mi tocca fare il cyb
Di sicuro mi serve qualche altro cazzillo per fare il Reaver altrimenti metto L'Ezoghoul (e allora sì che so'ddolori de panza pe'ttutti!