[TORNEO] Warzone Milano 24 marzo 2007 Cartoomics
[TORNEO] Warzone Milano 24 marzo 2007 Cartoomics
Tutti i dati per il torneo
Data
24 marzo 2007
Tempistiche
Inizio torneo ore 10.45, 4 turni alla svizzera, senza finali. Ogni partita durerà 1h30' oppure sui 10 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima).
Tra una partita e l'altra pausa di 15 minuti. Chi allo scadere dei 15 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino.
Se dovessero sorgere problemi di orario potrà essere eliminato il 4° turno.
quindi:
10.00 - 10.30 iscrizioni e consegna liste
10.45 - 12.15 1° partita
12.30 - 14.00 2° partita
14.15 - 15.45 3° partita
16.00 - 17.30 4° partita
17.45 - premiazioni
Punteggi e classifica
- la classifica verrà stilata in base al numero di vittorie e in caso di parità si guarderanno i punti vittoria fatti
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 100 punti al termine del torneo
Formato esercito
750 punti (UWZ) ovviamente +1% (max 757 punti)
- non sono ammesse "fire mission"
- non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...)
- si possono schierare massimo due unità con poteri acquistati
- si può schierare massimo un supporto per tipo (fanno eccezione le liste con un solo supporto disponibile)
- si può schierare massimo una squadra elitè per tipo (fanno eccezione le liste con una solo squadra èlite disponibile)
Formato torneo
Formato torneo standard con scenari fissi legati al tavolo (sorteggiato ad ogni partita, in modo da far si che un giocatore ne llimite del possibile vari maggiormanete)
Scenari
I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo.
Ipotizzando 7 tavoli a disposizione, 1 scenario per ogni tavolo (in caso di minor tavoli si sceglierà in base agli elementi scenici a disposizione):
STANDARD
CATTURA LA BANDIERA:
Al centro del campo di battaglia ci sarà la bandiera (un segnalino).
La bandiera sarà indistruttibile
1 azione per raccogliere il segnalino.
1 azione per passare il segnalino ad un altro guerriero in contatto di base.
Il segnalino può essere trasportato solo da unità a piedi e non può essere teletrasportato o portato con veicoli.
Chi riesce a portare il segnalino nella propria zona di schieramento e avere almeno un modello in contatto di base al termine del normale svolgimento della partita avrà un bonus in punti pari ad 1/5 del punti vittoria dell'avversario
unità in grado di essere schierati al di fuori della zona di schieramento, o con abilità che permettono di apparire dove si vuole sul campo di battaglia, devono considerare la bandiera come un modello nemico (ad eccezione del fatto di venir catturati), quindi mantenere le distanze appropriate
ARTICO L3:
- RC e CC ridotti di 2
- morale (LD) ridotto di 2
CITTADINO NOTTURNO:
- LOS ridotta a 12"
- Attacchi a distanza hanno penalità –4
- Raggio di comando ridotto di 2 pollici.
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la sqadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC.
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-outs opzionali come tracer rounds or night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.
DESERTO L3:
- Malfunzionamenti delle armi (per ogni tiro superiore a 17): l'arma si inceppa (armi RC) o scivoladi mano (armi CC) e si deve spendare un'azione per poterla utilizzare nuovamente. Gli attacchi naturali sono esclusi.
- Movimento ridotto di 1"
SOTTERRANEO L3:
- morale (LD) ridotto di 3
- fallimento delle comunicazioni: l'unità non può dare o ricevere ordini, riorganizzare elementi esterni ad essa o essere riorganizzata da elementi esterni ad essa
GIUNGLA L3:
- visibilità ridotta a 18"
- RC e CC ridotti di 2
Dimensioni tavoli
24" di distanza tra uno schieramento e l'altro, e almeno 6" di zona di schieramento. Ovviamente il tutto può variare a seconda dei tavoli a disposizione
Punti-vittoria
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elitè, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli ecc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Errate:
- vulkans: supporto
- viktors: supporto
Altro:
Tiro indiretto:
in questo torneo per le armi a tiro indiretto invece di applicare la riduzione del danno testeremo la deviazione:
in caso in cui l'arma non colpisca il bersaglio, il dado tirato darà la deviazione con cui piazzare il template. Miniature sotto la nuova locazione del template subiranno il danno pieno. La distanza di deviazione non potrà mai superare la metà della distanza del tiro.
Data
24 marzo 2007
Tempistiche
Inizio torneo ore 10.45, 4 turni alla svizzera, senza finali. Ogni partita durerà 1h30' oppure sui 10 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima).
Tra una partita e l'altra pausa di 15 minuti. Chi allo scadere dei 15 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino.
Se dovessero sorgere problemi di orario potrà essere eliminato il 4° turno.
quindi:
10.00 - 10.30 iscrizioni e consegna liste
10.45 - 12.15 1° partita
12.30 - 14.00 2° partita
14.15 - 15.45 3° partita
16.00 - 17.30 4° partita
17.45 - premiazioni
Punteggi e classifica
- la classifica verrà stilata in base al numero di vittorie e in caso di parità si guarderanno i punti vittoria fatti
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 100 punti al termine del torneo
Formato esercito
750 punti (UWZ) ovviamente +1% (max 757 punti)
- non sono ammesse "fire mission"
- non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...)
- si possono schierare massimo due unità con poteri acquistati
- si può schierare massimo un supporto per tipo (fanno eccezione le liste con un solo supporto disponibile)
- si può schierare massimo una squadra elitè per tipo (fanno eccezione le liste con una solo squadra èlite disponibile)
Formato torneo
Formato torneo standard con scenari fissi legati al tavolo (sorteggiato ad ogni partita, in modo da far si che un giocatore ne llimite del possibile vari maggiormanete)
Scenari
I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo.
Ipotizzando 7 tavoli a disposizione, 1 scenario per ogni tavolo (in caso di minor tavoli si sceglierà in base agli elementi scenici a disposizione):
STANDARD
CATTURA LA BANDIERA:
Al centro del campo di battaglia ci sarà la bandiera (un segnalino).
La bandiera sarà indistruttibile
1 azione per raccogliere il segnalino.
1 azione per passare il segnalino ad un altro guerriero in contatto di base.
Il segnalino può essere trasportato solo da unità a piedi e non può essere teletrasportato o portato con veicoli.
Chi riesce a portare il segnalino nella propria zona di schieramento e avere almeno un modello in contatto di base al termine del normale svolgimento della partita avrà un bonus in punti pari ad 1/5 del punti vittoria dell'avversario
unità in grado di essere schierati al di fuori della zona di schieramento, o con abilità che permettono di apparire dove si vuole sul campo di battaglia, devono considerare la bandiera come un modello nemico (ad eccezione del fatto di venir catturati), quindi mantenere le distanze appropriate
ARTICO L3:
- RC e CC ridotti di 2
- morale (LD) ridotto di 2
CITTADINO NOTTURNO:
- LOS ridotta a 12"
- Attacchi a distanza hanno penalità –4
- Raggio di comando ridotto di 2 pollici.
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la sqadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC.
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-outs opzionali come tracer rounds or night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.
DESERTO L3:
- Malfunzionamenti delle armi (per ogni tiro superiore a 17): l'arma si inceppa (armi RC) o scivoladi mano (armi CC) e si deve spendare un'azione per poterla utilizzare nuovamente. Gli attacchi naturali sono esclusi.
- Movimento ridotto di 1"
SOTTERRANEO L3:
- morale (LD) ridotto di 3
- fallimento delle comunicazioni: l'unità non può dare o ricevere ordini, riorganizzare elementi esterni ad essa o essere riorganizzata da elementi esterni ad essa
GIUNGLA L3:
- visibilità ridotta a 18"
- RC e CC ridotti di 2
Dimensioni tavoli
24" di distanza tra uno schieramento e l'altro, e almeno 6" di zona di schieramento. Ovviamente il tutto può variare a seconda dei tavoli a disposizione
Punti-vittoria
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elitè, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli ecc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Errate:
- vulkans: supporto
- viktors: supporto
Altro:
Tiro indiretto:
in questo torneo per le armi a tiro indiretto invece di applicare la riduzione del danno testeremo la deviazione:
in caso in cui l'arma non colpisca il bersaglio, il dado tirato darà la deviazione con cui piazzare il template. Miniature sotto la nuova locazione del template subiranno il danno pieno. La distanza di deviazione non potrà mai superare la metà della distanza del tiro.
Ultima modifica di mirror_4d il 20/03/2007, 10:33, modificato 6 volte in totale.
In questo modo si vuole evitare di giocare con 2 squadre elite di AtillaIII + Scorpion oppure 2-3 squadre (per non dire 5-6) di Vulkans... è giusto tutto ciò?
In questo modo mi conviene fare un esercito Tribale (Rasputin con Schwerwaffe a volontà, oppure O.L., magari Culto, dato che a disposizione hanno solo 1 supporto di categoria (e 2-3 Erisian Razidi sono pesanti da affrontare).

In questo modo mi conviene fare un esercito Tribale (Rasputin con Schwerwaffe a volontà, oppure O.L., magari Culto, dato che a disposizione hanno solo 1 supporto di categoria (e 2-3 Erisian Razidi sono pesanti da affrontare).
Davide ha scritto:Per Cattura la Bandiera aggiungerei anche la seguente:
Unseen Assailant: non si può schierare a meno di 12 pollici dalla Bandiera.
fatto, e anche per infiltrate, reconoissance training, guerrilla training, para deploy ecc...
drnovice ha scritto:In questo modo si vuole evitare di giocare con 2 squadre elite di AtillaIII + Scorpion oppure 2-3 squadre (per non dire 5-6) di Vulkans... è giusto tutto ciò?
Il mio scopo principale è quello di spingere i giocatori a prendere in considerazione anche unità e tattiche solitamente ignorate, in modo che un esercito da 750 punti non diventi un esercito con tre squadre killer e stop. Se poi alla maggioranza dei giocatori non starà bene si può anche togliere, ma in questo modo via libera alle 6 vulkans, alle 10 viktor, ai 4 scorpioni, ai due razidi ecc...
drnovice ha scritto:In questo modo mi conviene fare un esercito Tribale (Rasputin con Schwerwaffe a volontà
se lo spirito che muove un giocatore a giocare a Warzone è lo stesso che per anni ha spinto doomtrooper verso scartacarte, agnello ecc... e cioè vincere ad ogni costo, si, si può portare un esercito solo di mmg tribali.
Se invece si viene per divertirsi, scoprire nuovi aspetti del gioco, penso che un giocatore apprezzi la limitazione
no, hanno un supporto culto + 4 supporti common... quindi 5 supporti a disposizione, perciò rientra nella regoladrnovice ha scritto:oppure O.L., magari Culto, dato che a disposizione hanno solo 1 supporto di categoria (e 2-3 Erisian Razidi sono pesanti da affrontare).
- stefanchenco
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- Iscritto il: 25/11/2004, 18:22
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non so perchè, ma mi sento coinvolto e ispiratore della regoletta dello schieramento lontano dalla bandiera
Come mai però non si sono mantenute gli avvenimenti speciali quando si tira un alta l'attivazione di alcuni scenari? Rendono un po' più variabile l'attivazione delle varie squadre. Tanto il LV3 non è altissimo...

Come mai però non si sono mantenute gli avvenimenti speciali quando si tira un alta l'attivazione di alcuni scenari? Rendono un po' più variabile l'attivazione delle varie squadre. Tanto il LV3 non è altissimo...
Non si sono tenute per vari motivi:
- la tendenza dei giocatori a dimenticarsi di tirare il dado
- il dare un peso forse eccessivo alla sorte, che in torneo e sulle partite brevi può essere determinante a scapito dell'abilità
- perchè a Roma si è visto che è un modo buono per utilizzare gli scenari, semplice ed equilibrato
- la tendenza dei giocatori a dimenticarsi di tirare il dado
- il dare un peso forse eccessivo alla sorte, che in torneo e sulle partite brevi può essere determinante a scapito dell'abilità
- perchè a Roma si è visto che è un modo buono per utilizzare gli scenari, semplice ed equilibrato
- stefanchenco
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Certo che dei professionisti come noi se si dimenticano di tirare il dado...
Un po' di sorte ci vorrebbe... Quindi i vari load out per il survival training non servono (come pure l'abilità).
L'unico dubbio è che sono un po' inutili certi scenari perchè le penalità si applicano a entrambi e finiscono solo per far fare solo calcoli in più inutili...
Non avevo notato però la distanza di 24", come mai è stata aumentata? Non era 20" di solito?!
E curiosità ancora più grande... perchè cavolo non posso comprare mine?!?!??!?!


Un po' di sorte ci vorrebbe... Quindi i vari load out per il survival training non servono (come pure l'abilità).
L'unico dubbio è che sono un po' inutili certi scenari perchè le penalità si applicano a entrambi e finiscono solo per far fare solo calcoli in più inutili...
Non avevo notato però la distanza di 24", come mai è stata aumentata? Non era 20" di solito?!
E curiosità ancora più grande... perchè cavolo non posso comprare mine?!?!??!?!



la distanza è aumentata per vari motivi: ormai stiamo diventando bravi, quindi un po' più di distanza non nuoce, tanto ci sono tempo e turni per avvicinarsi
per le mine, fire mission ecc...: visto che sono parti di manuali solitamente inutilizzate, se ci fossero si rischierebbe di passare più tempo a capire bene come funzionano che a giocare. Non so se l'ahi letto, ma il capitolo fire missione è l'apoteosi della incomprensibilità, mentre le mine sono facili da giocare come vincere il superenalotto...
per le mine, fire mission ecc...: visto che sono parti di manuali solitamente inutilizzate, se ci fossero si rischierebbe di passare più tempo a capire bene come funzionano che a giocare. Non so se l'ahi letto, ma il capitolo fire missione è l'apoteosi della incomprensibilità, mentre le mine sono facili da giocare come vincere il superenalotto...
- stefanchenco
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- Iscritto il: 25/11/2004, 18:22
- Località: Lombardia
Le fire mission si possono giocare solo con 1500 PT d'esercito, o sbaglio?
Le mine sono molto semplici da usare, in realtà però sono praticamente inutili, era solo una curiosità
Ok, spero solo di non vedere sparatorie da fondo campo...
Ma vince che vince più partite e semmai si vedono i punti, o si possono perdere tutte ma si vince sommando i punti fatti?
Le mine sono molto semplici da usare, in realtà però sono praticamente inutili, era solo una curiosità

Ok, spero solo di non vedere sparatorie da fondo campo...

Ma vince che vince più partite e semmai si vedono i punti, o si possono perdere tutte ma si vince sommando i punti fatti?
- non sono ammesse "fire mission"
Favorevole (ci stavo appunto pensando)
- non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...)
Contrario. (W le mine!!! E son tentato di prendere trenchers per Trenchers...) Cosa possono acquistare i Demo spec? Gli esplosivi almeno quelli direi di sì!
si possono schierare massimo due modelli con poteri acquistati
Io darei un limite di poteri: par condicio con la mancanza di mine & c.
- si può schierare massimo un supporto per tipo (fanno eccezione le liste con un solo supporto disponibile)
- si può schierare massimo una squadra elitè per tipo (fanno eccezione le liste con una solo squadra èlite disponibile)
Capisco le motivazioni alla base.
Cmq mi piaceva molto l'idea di un minimo di elites. ( = era meglio)
SCENARI:
io eliminerei il sotterraneo (che ciofeca è?) e diversificherei di più artico e giungla.
E aggiungerei il bellissimo scenario strettamente CC.
