Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
REGOLE TORNEO ARMAGEDDON
- Si possono guadagnare PP pari solamente al V modificato del guerriero che si uccide in combattimento. ( indi per cui niente bonus in PP dati da missioni come Assassino o Dimostra il tuo valore )
- Il combattimento deve essere sempre portato alla fine, non sono valide carte ending game. ( no spinta cinetica, terra in fiamme, nebbia fitta durante un combat in S.. )
- I guerrieri non possono mai essere tolti dal tavolo di gioco in alcun modo se non uccidendoli in combattimento arrivando al confronto dei valori ( compresi i guerrieri che hanno abilità particolari come le Giovani guardie ). Fanno eccezione a questa regola i casi in cui il togliere dal gioco un guerriero sia la conseguenza di un evento che ha dato bonus, prendiate come esempio la missione Fronte unito che in conseguenza di un pro ha un contro di scartare un guerriero, o del caso in cui un vostro avversario tolga dal gioco Strathgordon, avete usufruito del bonus della fortificazione e rischiate il malus se viene scartata.
- La collezione, la mano di carte, i PP, i PD e le varie fasi Pescare ed Azioni di un giocatore non possono mai venire influenzate da carte giocate dall’avversario. ( indi per cui niente scarta carte, niente Rifornimenti interrotti, niente Occasioni perdute, niente Prodigi oscuri, etc. )
- Nessun guerriero potrà mai perdere la capacità di attaccare o di essere attaccato, neppure temporaneamente. ( no a carte come addestramento, disperso in azione, non chiamatemi, etc.. )
- Non è possibile inserire propri Guerrieri nelle aree avversarie. ( niente Agnello da sacrificare, niente Sabotatore )
- Un guerriero non potrà mai essere controllato da un avversario.
- Ad eccezione di quanto sopra si possono usare le seguenti carte: Fuga precipitosa, ripensamento e Riassegnato.
- Restano validi tutti i limiti e divieti dell’ultimo regolamento ufficiale, con annessi chiarimenti ed errate.
- Tutte le carte che prevedono guadagni di PP non come detto sopra faranno guadagnare solo PD, sempre che sia lecito usarle e che non vadano in contrasto con le regole scritte sopra.
- Un’azione di sabotaggio farà sempre e solo guadagnare la metà del V base del guerriero e potrà essere eseguita solo se l'avversario non ha guerrieri Combattenti in gioco.
- Non si possono usare guerrieri con V base minore di 2.
- Nessun guerriero potrà mai essere manipolato e costretto ad attaccare un bersaglio differente da quello scelto. ( quindi non valgono telepatie varie, evocare campione e missioni come Tramare nell'ombra ).
- Sono vietati i guerrieri che per loro abilità ( scritta sul testo ) possono attaccare ma non essere attaccati ( come Pistolero solitario e Mutazione nomade ).
- Ogni giocatore deve sempre poter eseguire, se vuole, la propria Azione di Attacco per attaccare un guerriero del giocatore avversario.
Per questo motivo qualunque combinazione di carte che protegga uno o più guerrieri dall'essere attaccati è valida solo se al giocatore avversario rimane almeno un obiettivo legale che possa essere attaccato tra i guerrieri appartenenti al giocatore che ha usato la combinazione. Diversamente la "protezione" viene annullata.
REGOLE AGGIUNITVE PER IL TORNEO A SQUADRE
- Una squadra è considerata come un unico giocatore quando gioca una carta, quindi è impossibile che un compagno Rubi o Neghi una carta giocata dal compagno; una volta giocata spetterà al primo avversario e poi al secondo in senso orario contrastarla o replicare con un’altra carta effetto.
- Ogni giocatore avrà una sua pila privata di PD, mentre la pila dei PP è in comune per la squadra.
- Non è mai possibile in nessun caso, neppure se apposite carte lo permettono, attaccare i guerrieri del proprio compagno.
- Non si possono giocare sui guerrieri del proprio compagno carte che da regolamento devono essere date solo ai propri guerrieri ( tipo gli equipaggiamenti, con le dovute eccezioni come il Gingillo ), ne carte che possono essere giocate solo a guerrieri avversari ( vedi Amnesia )
- Non si potrà parlare tra compagni ma potrò spiegare la situazione attuale di gioco al mio compagno, indicando i rischi di una certa azione.. ma non potrò passo per passo dirgli cosa deve fare e chiedergli se una ha una certa carta oppure se non ce la.. Si potrà solamente chiedere di intervenire oppure di non farlo ad una determinata azione/reazione dell'avversario, ma senza specificare altro.
In questo caso ci vuole sempre la buona fede ed il buon senso dei giocatori, in caso di diatribe, si potrà chiamare l’arbitro, spiegare la situazione in oggetto, e l’arbitro stesso potrà decidere se era tutto lecito, oppure no, con penalità della perdita immediata dell’azione e fine diretta del turno in corso.
- Si potrà sabotare solo se entrambi i membri di una squadra sono senza guerrieri Combattenti in gioco.
- Si possono guadagnare PP pari solamente al V modificato del guerriero che si uccide in combattimento. ( indi per cui niente bonus in PP dati da missioni come Assassino o Dimostra il tuo valore )
- Il combattimento deve essere sempre portato alla fine, non sono valide carte ending game. ( no spinta cinetica, terra in fiamme, nebbia fitta durante un combat in S.. )
- I guerrieri non possono mai essere tolti dal tavolo di gioco in alcun modo se non uccidendoli in combattimento arrivando al confronto dei valori ( compresi i guerrieri che hanno abilità particolari come le Giovani guardie ). Fanno eccezione a questa regola i casi in cui il togliere dal gioco un guerriero sia la conseguenza di un evento che ha dato bonus, prendiate come esempio la missione Fronte unito che in conseguenza di un pro ha un contro di scartare un guerriero, o del caso in cui un vostro avversario tolga dal gioco Strathgordon, avete usufruito del bonus della fortificazione e rischiate il malus se viene scartata.
- La collezione, la mano di carte, i PP, i PD e le varie fasi Pescare ed Azioni di un giocatore non possono mai venire influenzate da carte giocate dall’avversario. ( indi per cui niente scarta carte, niente Rifornimenti interrotti, niente Occasioni perdute, niente Prodigi oscuri, etc. )
- Nessun guerriero potrà mai perdere la capacità di attaccare o di essere attaccato, neppure temporaneamente. ( no a carte come addestramento, disperso in azione, non chiamatemi, etc.. )
- Non è possibile inserire propri Guerrieri nelle aree avversarie. ( niente Agnello da sacrificare, niente Sabotatore )
- Un guerriero non potrà mai essere controllato da un avversario.
- Ad eccezione di quanto sopra si possono usare le seguenti carte: Fuga precipitosa, ripensamento e Riassegnato.
- Restano validi tutti i limiti e divieti dell’ultimo regolamento ufficiale, con annessi chiarimenti ed errate.
- Tutte le carte che prevedono guadagni di PP non come detto sopra faranno guadagnare solo PD, sempre che sia lecito usarle e che non vadano in contrasto con le regole scritte sopra.
- Un’azione di sabotaggio farà sempre e solo guadagnare la metà del V base del guerriero e potrà essere eseguita solo se l'avversario non ha guerrieri Combattenti in gioco.
- Non si possono usare guerrieri con V base minore di 2.
- Nessun guerriero potrà mai essere manipolato e costretto ad attaccare un bersaglio differente da quello scelto. ( quindi non valgono telepatie varie, evocare campione e missioni come Tramare nell'ombra ).
- Sono vietati i guerrieri che per loro abilità ( scritta sul testo ) possono attaccare ma non essere attaccati ( come Pistolero solitario e Mutazione nomade ).
- Ogni giocatore deve sempre poter eseguire, se vuole, la propria Azione di Attacco per attaccare un guerriero del giocatore avversario.
Per questo motivo qualunque combinazione di carte che protegga uno o più guerrieri dall'essere attaccati è valida solo se al giocatore avversario rimane almeno un obiettivo legale che possa essere attaccato tra i guerrieri appartenenti al giocatore che ha usato la combinazione. Diversamente la "protezione" viene annullata.
REGOLE AGGIUNITVE PER IL TORNEO A SQUADRE
- Una squadra è considerata come un unico giocatore quando gioca una carta, quindi è impossibile che un compagno Rubi o Neghi una carta giocata dal compagno; una volta giocata spetterà al primo avversario e poi al secondo in senso orario contrastarla o replicare con un’altra carta effetto.
- Ogni giocatore avrà una sua pila privata di PD, mentre la pila dei PP è in comune per la squadra.
- Non è mai possibile in nessun caso, neppure se apposite carte lo permettono, attaccare i guerrieri del proprio compagno.
- Non si possono giocare sui guerrieri del proprio compagno carte che da regolamento devono essere date solo ai propri guerrieri ( tipo gli equipaggiamenti, con le dovute eccezioni come il Gingillo ), ne carte che possono essere giocate solo a guerrieri avversari ( vedi Amnesia )
- Non si potrà parlare tra compagni ma potrò spiegare la situazione attuale di gioco al mio compagno, indicando i rischi di una certa azione.. ma non potrò passo per passo dirgli cosa deve fare e chiedergli se una ha una certa carta oppure se non ce la.. Si potrà solamente chiedere di intervenire oppure di non farlo ad una determinata azione/reazione dell'avversario, ma senza specificare altro.
In questo caso ci vuole sempre la buona fede ed il buon senso dei giocatori, in caso di diatribe, si potrà chiamare l’arbitro, spiegare la situazione in oggetto, e l’arbitro stesso potrà decidere se era tutto lecito, oppure no, con penalità della perdita immediata dell’azione e fine diretta del turno in corso.
- Si potrà sabotare solo se entrambi i membri di una squadra sono senza guerrieri Combattenti in gioco.
Ultima modifica di Levy il 13/07/2006, 12:45, modificato 4 volte in totale.
Re: Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
E' possibile scartare i propri guerrieri ad esempio con recupero crediti visto che mi da un bonus?
Re: Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
Levy ha scritto: - Ad eccezione di quanto sopra si possono usare le seguenti carte: Fuga precipitosa, ripensamento e Riassegnato.
non sono d'accordo qua: se bisogna SEMPRE arrivare al cfr dei valori e non si può MAI levare dal campo i guerrieri se non combattendo, queste 3 carte mi sembrano fuori luogo
sandorado ha scritto:Si, ma alla fine dove lo facciamo?
Torino? Milano? Firenze?
Se facciamo a Milano, dal Veneto chi viene?
Io vengo se fate a Milano in ogni caso, faccio pure un giorno di ferie in meno per questo torneo
Per Torino verrei se qualche veneto mi accompagna in auto(guiderei io) perchè non ci sono treni da Venezia che arrivino a Torino la mattina presto
Comunque una soluzione la trovo... quindi 89% ci sono
Re: Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
tanto per chiarire... carte come nebbia fitta, tempesta di sabbia, etc, per prevenire il combattimento prima che inizi, sono valide?Levy ha scritto:- Nessun guerriero potrà mai perdere la capacità di attaccare o di essere attaccato, neppure temporaneamente. ( no a carte come addestramento, disperso in azione, non chiamatemi, etc.. )
Re: Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
lucal83 ha scritto:Levy ha scritto: - Ad eccezione di quanto sopra si possono usare le seguenti carte: Fuga precipitosa, ripensamento e Riassegnato.
non sono d'accordo qua: se bisogna SEMPRE arrivare al cfr dei valori e non si può MAI levare dal campo i guerrieri se non combattendo, queste 3 carte mi sembrano fuori luogo
Vedi Luca queste carte sono indispensabili per contrastare una fortuna iniziale di chi per sorte riesca ad apparecchiare un guerriero super prima dell'avversario.. senza queste carte un giocatore fortunato vincerebbe senza preoccupazioni.. invece così.. deve sempre e comunque proteggere il guerriero.. maggior suspance..
Re: Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
Chribu ha scritto:E' possibile scartare i propri guerrieri ad esempio con recupero crediti visto che mi da un bonus?
Nooooo!!!! Sempre la stessa domanda ad ogni armageddon..
mai un giocatore volontariamente potrà scartare un proprio guerriero!!!
Ma se lo scartare il guerriero è un "malus" dato da un effetto di una carta giocata a proprio vantaggio allora si!!!!
Non è così difficile.. pensate a Strathgordon ed a Fronte unito..
Non cerchiamo il Pagghiume... si deve combattere!!!!
Re: Regolamento Armageddon a Squadre x il 23
Chribu ha scritto:tanto per chiarire... carte come nebbia fitta, tempesta di sabbia, etc, per prevenire il combattimento prima che inizi, sono valide?Levy ha scritto:- Nessun guerriero potrà mai perdere la capacità di attaccare o di essere attaccato, neppure temporaneamente. ( no a carte come addestramento, disperso in azione, non chiamatemi, etc.. )
Questo è un punto un po' più labile del regolamento.. avrei bisogno di aiuti per chiarire meglio la regola..
Quello che io vorrei è che comunque un guerriero non possa mai perdere la capacità di attaccare o essere attaccato.. Questo però lo si deve vedere sempre di volta in volta durante il gioco..
ES: è lecito giocare Nebbia fitta se i guerrieri in gioco potranno comunque attaccare o essere attaccati in C, ma se in gioco ci sono solo Aeronavi per esempio allora non si può giocare Nebbia fitta, o melgio perde il suo effetto..
ES 2: più difficile da gestire, se un giocatore ha 2 guerrieri in gioco può equipaggiarne uno con un Fleck, ma se l'avversario non ha veicoli e lui equipaggia anche il secondo con il Fleck, allora in questo istante l'avversario potrà attaccare liberamente chi vuole..
Non so se mi spiego..
Si può "proteggere" un guerriero, ma non tutti, altrimenti la protezione vienne annullata!!!
Idem per Tempesta di sabbia: se l'avversario ha un guerriero con un animale allora ok la giochi e lui deve se vuole attaccare solo con quello.. ma se non ha animali, il suo effetto viene comunque annullato..
Ovviamente a questo fanno eccezioni le battaglie, ovvio che se uno ha la battaglia nelllo schieramento e gli avversari hanno solo guerrieri nell'avamposto.. ciccia! Stallo.. ma cavoli di chi sceglie di giocare solo in un area..
E' chiaro per tutti?!
per il luogo del torneo abbiamo un post specifico.. usiamo quello..
Ho aggiunto 2 regole sul sabotaggio.. leggete sopra..
-
Davide
- Membro del Consiglio DT e Moderatore
- Messaggi: 5026
- Iscritto il: 28/05/2003, 19:39
- Località: Piemonte
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Ho buttato giù così in fretta, ditemi se può andar bene 
- Ogni giocatore deve sempre poter eseguire, se vuole, la propria Azione di Attacco per attaccare un guerriero del giocatore avversario.
Per questo motivo qualunque combinazione di carte che protegga uno o più guerrieri dall'essere attaccati è valida solo se al giocatore avversario rimane almeno un obiettivo legale che possa essere attaccato tra i guerrieri appartenenti al giocatore che ha usato la combinazione.
- Ogni giocatore deve sempre poter eseguire, se vuole, la propria Azione di Attacco per attaccare un guerriero del giocatore avversario.
Per questo motivo qualunque combinazione di carte che protegga uno o più guerrieri dall'essere attaccati è valida solo se al giocatore avversario rimane almeno un obiettivo legale che possa essere attaccato tra i guerrieri appartenenti al giocatore che ha usato la combinazione.