Commenti alle delibere per Milano 8 dicembre
Commenti alle delibere per Milano 8 dicembre
Apro un topic separato, per evitare di togliere visibilità alle delibere.
Inizio con il mio commento:queste ultime delibere mi piacciono abbastanza, in particolare trovo molto interessante la nuova regola su ispirato. Certo diventerà una carta ancora più potente e probabilmente tutti ne metteranno 5 nel mazzo (anche se attualmente la situazione non è poi così diversa), tuttavia in questo modo sarà una carta utile anche contro alcune strategie come gli scarta-carte e ferita mortale, che sono sempre nell'occhio del ciclone, senza dover ricorrere a limitazioni, ed inoltre così si rispetta di più il testo della carta.
Ciao
Inizio con il mio commento:queste ultime delibere mi piacciono abbastanza, in particolare trovo molto interessante la nuova regola su ispirato. Certo diventerà una carta ancora più potente e probabilmente tutti ne metteranno 5 nel mazzo (anche se attualmente la situazione non è poi così diversa), tuttavia in questo modo sarà una carta utile anche contro alcune strategie come gli scarta-carte e ferita mortale, che sono sempre nell'occhio del ciclone, senza dover ricorrere a limitazioni, ed inoltre così si rispetta di più il testo della carta.
Ciao
La nuova delibera su ispirato nasce da una serie di considerazioni:
l'assurdità del concetto di "caricare" le azioni, sulla quale stava per deliberare già il vecchio consiglio
l'assurdità dell'alternarsi nel compiere le azioni se entrambi giocano ispirato, una convenzione nata per evitare casini ma che purtroppo ha finito col generarne degli altri (vedi sopra). Il nonplusultra si raggiungeva quando uno dei due giocatori giocava 2 ispirato e l'altro 1, A faceva 2 azioni di fila e B ne faceva 1, poi A faceva la sua terza e B finiva l'ispirato. Più aumentavano gli ispirato giocati di fila e più si complicava la faccenda.
Inoltre, Ispirato era ormai diventata una carta giocata più per pulirsi la mano e continuare a giocare giom, pescare con qualche bella pescacarte in attesa di avere finalmente qualcosa da fare con quelle azioni. Si finiva così che l'ispirato doveva essere tenuto in tavola a ricordare la disponibilità di quelle 3 azioni perché altrimenti dopo aver giocato altre 3,4,5 a volte anche più carte, non ci si ricordava più di averlo giocato.
La carta è piuttosto chiara, le azioni devono essere eseguite immediatamente. Perciò la si gioca, si guadagnano 3 azioni (sempre che l'avversario non la contrasti eh!) e queste vanno spese subito. Se dopo aver usato una sola azione, o magari 2, si vuole subito giocare una giom si deve rinunciare alle azioni rimanenti.
Questa delibera concorre anche a risolvere il problema dei turni di gioco che si protraggono all'infinito, con l'avversario che osserva sbadigliando mentre giochiamo filotti di carte.
Ci è sembrata la soluzione più opportuna per risolvere le questioni intorno a questa carta, che risalgono alla notte dei tempi, e hanno a volte portato anche a discussioni di massa piuttosto pesanti.
l'assurdità del concetto di "caricare" le azioni, sulla quale stava per deliberare già il vecchio consiglio
l'assurdità dell'alternarsi nel compiere le azioni se entrambi giocano ispirato, una convenzione nata per evitare casini ma che purtroppo ha finito col generarne degli altri (vedi sopra). Il nonplusultra si raggiungeva quando uno dei due giocatori giocava 2 ispirato e l'altro 1, A faceva 2 azioni di fila e B ne faceva 1, poi A faceva la sua terza e B finiva l'ispirato. Più aumentavano gli ispirato giocati di fila e più si complicava la faccenda.
Inoltre, Ispirato era ormai diventata una carta giocata più per pulirsi la mano e continuare a giocare giom, pescare con qualche bella pescacarte in attesa di avere finalmente qualcosa da fare con quelle azioni. Si finiva così che l'ispirato doveva essere tenuto in tavola a ricordare la disponibilità di quelle 3 azioni perché altrimenti dopo aver giocato altre 3,4,5 a volte anche più carte, non ci si ricordava più di averlo giocato.
La carta è piuttosto chiara, le azioni devono essere eseguite immediatamente. Perciò la si gioca, si guadagnano 3 azioni (sempre che l'avversario non la contrasti eh!) e queste vanno spese subito. Se dopo aver usato una sola azione, o magari 2, si vuole subito giocare una giom si deve rinunciare alle azioni rimanenti.
Questa delibera concorre anche a risolvere il problema dei turni di gioco che si protraggono all'infinito, con l'avversario che osserva sbadigliando mentre giochiamo filotti di carte.
Ci è sembrata la soluzione più opportuna per risolvere le questioni intorno a questa carta, che risalgono alla notte dei tempi, e hanno a volte portato anche a discussioni di massa piuttosto pesanti.
nn sono finite le delibere, alcune sono in fase di votazione.
In torneo no, io posso dire di averla testata con mazzo da torneo contro mazzi da torneo ed è sembrata piuttosto efficace.
Secondo te quali sono i dubbi + importanti? Curiosità mia per vedere se abbiamo dato priorità alle cose giuste, anche se sinceramente quella su ispirato non mi sembra cosa da poco
In torneo no, io posso dire di averla testata con mazzo da torneo contro mazzi da torneo ed è sembrata piuttosto efficace.
Secondo te quali sono i dubbi + importanti? Curiosità mia per vedere se abbiamo dato priorità alle cose giuste, anche se sinceramente quella su ispirato non mi sembra cosa da poco

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- Guerrieri Profani e che "non possono lanciare incantesimi dell'Arte"
- Avvento della Marea Oscura: portare a 15 + 20 dell'Apostolo il V globale (avviso che io ed eddy la giocheremmo anche così...)
- Veicoli assegnati a un'Area che si possono scartare anche con Malfunzionamento
- 2 giocatori avversari possono usare 2 battaglie diverse nella stessa Area oppure la stessa battaglia (con personalità diverse)?
- Ferita Mortale dopo Grandi Manovre, si può?
...

- Guerrieri Profani e che "non possono lanciare incantesimi dell'Arte"
- Avvento della Marea Oscura: portare a 15 + 20 dell'Apostolo il V globale (avviso che io ed eddy la giocheremmo anche così...)
- Veicoli assegnati a un'Area che si possono scartare anche con Malfunzionamento
- 2 giocatori avversari possono usare 2 battaglie diverse nella stessa Area oppure la stessa battaglia (con personalità diverse)?
- Ferita Mortale dopo Grandi Manovre, si può?
...

Sinceramente non vedo grossi dubbi:
- sui profani questi non possono MAI lanciare l'arte, i guerrieri che non possono lanciare l'arte acquistano la capacità di lanciarla con l'alleanza in gioco.
- questa proposta non è passata, per alcuni si ammazzava la battaglia, per altri rimaneva sempre fattibilissimo lo scartacarte con ilian. Io rimango dell'idea che questa battaglia seppur universale e quindi ottima per costruire moltissimi mazzi diversi rimane troppo forte, non solo per la varietà di guerrieri che consente di inserire (compreso un apostolo che non per niente costa 20!) ma anche per l'estremo vantaggio del non poter subire carte come amnesia e altre 100 utilissime.
Sulle battaglie posso dirti che non c'è intenzione di cambiare le regole, è una regola
che è stata provata nell'ultimo torneo a squadre, le battaglie oggi sono comunque sfruttatissime, danno enormi vantaggi (oltre a quel bonus di punti che in più di una occasione ha ribaltato dei risultati consentendo di vincere partite perse sul campo o a tempo).
Molti giocatori oggi ci ricorrono, e molti riescono a farci risultati importanti. Il contrappeso deve essere altrettanto importante, e in questo credo che i finlandesi abbiano fatto davvero bene.
Se col grandi manovre dichiari un combattimento la ferita non puoi giocarla perché inizia il combattimento.
Gli unici veicoli assegnati ad un'area scartabili con Malfunzionamento sono i trasportatruppe. Il regolamento è chiaro, con malfunzionamento non puoi scartare un convoglio di rifornimento o un cutlass. Attenzione a non fare confusione, che poi qualcuno legge e si fa idee sbagliate.
- sui profani questi non possono MAI lanciare l'arte, i guerrieri che non possono lanciare l'arte acquistano la capacità di lanciarla con l'alleanza in gioco.
- questa proposta non è passata, per alcuni si ammazzava la battaglia, per altri rimaneva sempre fattibilissimo lo scartacarte con ilian. Io rimango dell'idea che questa battaglia seppur universale e quindi ottima per costruire moltissimi mazzi diversi rimane troppo forte, non solo per la varietà di guerrieri che consente di inserire (compreso un apostolo che non per niente costa 20!) ma anche per l'estremo vantaggio del non poter subire carte come amnesia e altre 100 utilissime.
Sulle battaglie posso dirti che non c'è intenzione di cambiare le regole, è una regola
che è stata provata nell'ultimo torneo a squadre, le battaglie oggi sono comunque sfruttatissime, danno enormi vantaggi (oltre a quel bonus di punti che in più di una occasione ha ribaltato dei risultati consentendo di vincere partite perse sul campo o a tempo).
Molti giocatori oggi ci ricorrono, e molti riescono a farci risultati importanti. Il contrappeso deve essere altrettanto importante, e in questo credo che i finlandesi abbiano fatto davvero bene.
Se col grandi manovre dichiari un combattimento la ferita non puoi giocarla perché inizia il combattimento.
Gli unici veicoli assegnati ad un'area scartabili con Malfunzionamento sono i trasportatruppe. Il regolamento è chiaro, con malfunzionamento non puoi scartare un convoglio di rifornimento o un cutlass. Attenzione a non fare confusione, che poi qualcuno legge e si fa idee sbagliate.
Riporto qui le delibere, per via dello sfasamento dell'orario:
ULTIMI AGGIORNAMENTI:
Altre regole speciali aggiunte:
- Non è possibile avere contemporaneamente nella propria collezione una o più copie di SACRIFICIO DI NATHANIEL e una o più copie di RISERVE SEGRETE.
Nuove definizioni di gioco:
LETALE: il guerriero uccide sul colpo in combattimento
Nuove errate e chiarimenti:
DEVOZIONE ALLA SIGNORA DELLA SIMMETRIA: si perde il legame con altri apostoli.
ISPIRATO: Non è possibile convertire le azioni date in azioni di attacco, se non con carte che permettono la conversione di azioni specificatamente non di attacco, come ad esempio i Leader corporativi.
Una volta giocata, le azioni devono essere eseguite immediatamente. Non è possibile interromperne l'esecuzione attraverso l'uso di carte/effetti giom, fanno eccezione a questa regola le carte "in contrapposizione" (ad es. COMUNICAZIONE ERRATA, RIPUDIO, GIOVANE GUARDIA etc.) o carte da giocare/usare "immediatamente dopo" (ad es. Trappola Esplosiva). Nel caso in cui ISPIRATO venga passato con PASSA LA MANO dovranno essere eseguite prima le 3 azioni dell'ISPIRATO originale e poi le 3 azioni dell'ISPIRATO passato.
Errate e chiarimenti rimossi:
ARMATURA DEL VERO ASSASSINO: non permette di lanciare incantesimi dell’Arte.
ISPIRATO: Se un giocatore gioca una carta ISPIRATO dopo che l’avversario ne ha giocata un’altra, i due giocatori compieranno un’azione ciascuno. In questo caso, per giocare una carta che necessita di più azioni, si deve dichiarare che le azioni saranno utilizzate per giocare una carta. Non è possibile usare le Azioni fornite da questa carta per compiere un Sabotaggio.
ULTIMI AGGIORNAMENTI:
Altre regole speciali aggiunte:
- Non è possibile avere contemporaneamente nella propria collezione una o più copie di SACRIFICIO DI NATHANIEL e una o più copie di RISERVE SEGRETE.
Nuove definizioni di gioco:
LETALE: il guerriero uccide sul colpo in combattimento
Nuove errate e chiarimenti:
DEVOZIONE ALLA SIGNORA DELLA SIMMETRIA: si perde il legame con altri apostoli.
ISPIRATO: Non è possibile convertire le azioni date in azioni di attacco, se non con carte che permettono la conversione di azioni specificatamente non di attacco, come ad esempio i Leader corporativi.
Una volta giocata, le azioni devono essere eseguite immediatamente. Non è possibile interromperne l'esecuzione attraverso l'uso di carte/effetti giom, fanno eccezione a questa regola le carte "in contrapposizione" (ad es. COMUNICAZIONE ERRATA, RIPUDIO, GIOVANE GUARDIA etc.) o carte da giocare/usare "immediatamente dopo" (ad es. Trappola Esplosiva). Nel caso in cui ISPIRATO venga passato con PASSA LA MANO dovranno essere eseguite prima le 3 azioni dell'ISPIRATO originale e poi le 3 azioni dell'ISPIRATO passato.
Errate e chiarimenti rimossi:
ARMATURA DEL VERO ASSASSINO: non permette di lanciare incantesimi dell’Arte.
ISPIRATO: Se un giocatore gioca una carta ISPIRATO dopo che l’avversario ne ha giocata un’altra, i due giocatori compieranno un’azione ciascuno. In questo caso, per giocare una carta che necessita di più azioni, si deve dichiarare che le azioni saranno utilizzate per giocare una carta. Non è possibile usare le Azioni fornite da questa carta per compiere un Sabotaggio.
- Non sarebbe meglio regolamentare che i guerrieri dove ci sia scritto che "non può lanciare l'arte" sono comunque profani (Grinder, Indigo, Atilla III, etc)??HenShu ha scritto:Sinceramente non vedo grossi dubbi:
- sui profani questi non possono MAI lanciare l'arte, i guerrieri che non possono lanciare l'arte acquistano la capacità di lanciarla con l'alleanza in gioco.
- questa proposta non è passata, per alcuni si ammazzava la battaglia, per altri rimaneva sempre fattibilissimo lo scartacarte con ilian. Io rimango dell'idea che questa battaglia seppur universale e quindi ottima per costruire moltissimi mazzi diversi rimane troppo forte, non solo per la varietà di guerrieri che consente di inserire (compreso un apostolo che non per niente costa 20!) ma anche per l'estremo vantaggio del non poter subire carte come amnesia e altre 100 utilissime.
Sulle battaglie posso dirti che non c'è intenzione di cambiare le regole, è una regola
che è stata provata nell'ultimo torneo a squadre, le battaglie oggi sono comunque sfruttatissime, danno enormi vantaggi (oltre a quel bonus di punti che in più di una occasione ha ribaltato dei risultati consentendo di vincere partite perse sul campo o a tempo).
Molti giocatori oggi ci ricorrono, e molti riescono a farci risultati importanti. Il contrappeso deve essere altrettanto importante, e in questo credo che i finlandesi abbiano fatto davvero bene.
Se col grandi manovre dichiari un combattimento la ferita non puoi giocarla perché inizia il combattimento.
Gli unici veicoli assegnati ad un'area scartabili con Malfunzionamento sono i trasportatruppe. Il regolamento è chiaro, con malfunzionamento non puoi scartare un convoglio di rifornimento o un cutlass. Attenzione a non fare confusione, che poi qualcuno legge e si fa idee sbagliate.
- L'Avvento IMO va bene così, non avrebbe senso mettere 20V di Apostolo e 15 di altri guerrieri, troppo poco rispetto altre battaglie da 15V D (Difensori Della Fede, V combinato totale 36V e nessuno si è mai lamentato)
Si potrebbe cambiare il fatto che mettere una battaglia differente nella stessa area di gioco, per dare la possibilità di non creare situazioni di "A chi la cala prima in quell'area".
Allora un guerriero assegnato ad una battaglia può entrare in un trasportatruppe?


Per il resto io dico, proviamo!

Spessa sta cosa di ispirato..
Anche rivoluzionaria.. direi che dobbiamo farci tutti l'abitudine.. non sarà così facile.. A sto punto viva i Missionari.. almeno le azioni le faccio quando voglio.. e nel frattempo mi gioco Riserve segrete..
Unica cosa per quanto riguarda gli effetti GIOM, ovviamente se la carta che mi costa un'azione di ispirato dopo attiva un effetto giom, quello lo posso fare, vero? Non so.. tipo.. un guerriero che appena inserito in gioco può darti la possibilità di andare a prendere un'equipaggiamento o altro..
Lo so che è ovvio.. però visto i Chribu in circolazione è meglio precisarlo..
Adesso però mi sorge anche un dubbio??? :-/
Ma neppure l'avversario può interrompere la sequenza delle azioni di ispirato con delle sue Giom???
No, perchè se fosse così, ispirato diventa la carta più potente sel gioco!?!?!?
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ragnarok
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Inviato: 28 Nov 2005 - 22:12
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Levy ha scritto:
Spessa sta cosa di ispirato..
Anche rivoluzionaria.. direi che dobbiamo farci tutti l'abitudine.. non sarà così facile.. A sto punto viva i Missionari.. almeno le azioni le faccio quando voglio.. e nel frattempo mi gioco Riserve segrete..
Unica cosa per quanto riguarda gli effetti GIOM, ovviamente se la carta che mi costa un'azione di ispirato dopo attiva un effetto giom, quello lo posso fare, vero? Non so.. tipo.. un guerriero che appena inserito in gioco può darti la possibilità di andare a prendere un'equipaggiamento o altro..
Lo so che è ovvio.. però visto i Chribu in circolazione è meglio precisarlo..
Adesso però mi sorge anche un dubbio??? :-/
Ma neppure l'avversario può interrompere la sequenza delle azioni di ispirato con delle sue Giom???
No, perchè se fosse così, ispirato diventa la carta più potente sel gioco!?!?!?
WoW Levy, sono le stesse domande che mi ha fatto mio fratello ieri.
Ovviamente, quando cali ad esempio Willem Saarbosch, si attiva automaticamente il suo effetto che non è IOM (quindi non va contro la regolamentazione su Ispirato). Ma anche ad esempio se cali una Battaglia, è la stessa cosa.
Un esempio pratico è, puoi assegnare ad un guerriero Metti giù, ma non puoi usarlo contro l'avversario, il quale, al termine delle 3 azioni può giocare Intoccabile.
Però puoi giocare Tempesta del caos che adesso diviene una carta potentissima e che la rende finalmente una NC Inquisition, rispetto alla comunissima Momenti di incertezza, che ovviamente non puoi usare nel corso di un Ispirato.
Riporto qui le cose che ho scritto sul post delibere, sorry non avevo visto questo topic apposito.. cancellate pure i miei post nell'altro..
Rimane il mio dubbio più grande: Se il mio avversario gioco Ispirato, io non posso giocare GIOM se non in reazione alle sue carte???? :-/
Se è così, diventa pesissimo
!!
Primo Esempio che mi viene in mente:
Giocatore A ha amnesia in mano..
Giocatore B vuole inserire Toshiro, ma sa che il giocatore A potrebbe avere un Amnesia, così preferisce giocare prima un Ispisrato, quindi:
azione 1 Cala Toshiro
azione 2 Assegna Sesto senso di kanji
azione 3 medita perchè è umano..
Ora il Giocatore A con la sua Amnesia si fa na Pippa!?!?!?
Forse ho capito male io e l'idea è quella che il giocatore dell'ispirato non possa fare altro GIOM, e non l'avversario... Help!?!?!
Anche rivoluzionaria.. direi che dobbiamo farci tutti l'abitudine.. non sarà così facile.. A sto punto viva i Missionari.. almeno le azioni le faccio quando voglio.. e nel frattempo mi gioco Riserve segrete..
Unica cosa per quanto riguarda gli effetti GIOM, ovviamente se la carta che mi costa un'azione di ispirato dopo attiva un effetto giom, quello lo posso fare, vero? Non so.. tipo.. un guerriero che appena inserito in gioco può darti la possibilità di andare a prendere un'equipaggiamento o altro..
Lo so che è ovvio.. però visto i Chribu in circolazione è meglio precisarlo..
Adesso però mi sorge anche un dubbio??? :-/
Ma neppure l'avversario può interrompere la sequenza delle azioni di ispirato con delle sue Giom???
No, perchè se fosse così, ispirato diventa la carta più potente sel gioco!?!?!?
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Levy ha scritto:
Spessa sta cosa di ispirato..
Anche rivoluzionaria.. direi che dobbiamo farci tutti l'abitudine.. non sarà così facile.. A sto punto viva i Missionari.. almeno le azioni le faccio quando voglio.. e nel frattempo mi gioco Riserve segrete..
Unica cosa per quanto riguarda gli effetti GIOM, ovviamente se la carta che mi costa un'azione di ispirato dopo attiva un effetto giom, quello lo posso fare, vero? Non so.. tipo.. un guerriero che appena inserito in gioco può darti la possibilità di andare a prendere un'equipaggiamento o altro..
Lo so che è ovvio.. però visto i Chribu in circolazione è meglio precisarlo..
Adesso però mi sorge anche un dubbio??? :-/
Ma neppure l'avversario può interrompere la sequenza delle azioni di ispirato con delle sue Giom???
No, perchè se fosse così, ispirato diventa la carta più potente sel gioco!?!?!?
WoW Levy, sono le stesse domande che mi ha fatto mio fratello ieri.
Ovviamente, quando cali ad esempio Willem Saarbosch, si attiva automaticamente il suo effetto che non è IOM (quindi non va contro la regolamentazione su Ispirato). Ma anche ad esempio se cali una Battaglia, è la stessa cosa.
Un esempio pratico è, puoi assegnare ad un guerriero Metti giù, ma non puoi usarlo contro l'avversario, il quale, al termine delle 3 azioni può giocare Intoccabile.
Però puoi giocare Tempesta del caos che adesso diviene una carta potentissima e che la rende finalmente una NC Inquisition, rispetto alla comunissima Momenti di incertezza, che ovviamente non puoi usare nel corso di un Ispirato.
Riporto qui le cose che ho scritto sul post delibere, sorry non avevo visto questo topic apposito.. cancellate pure i miei post nell'altro..
Rimane il mio dubbio più grande: Se il mio avversario gioco Ispirato, io non posso giocare GIOM se non in reazione alle sue carte???? :-/
Se è così, diventa pesissimo

Primo Esempio che mi viene in mente:
Giocatore A ha amnesia in mano..
Giocatore B vuole inserire Toshiro, ma sa che il giocatore A potrebbe avere un Amnesia, così preferisce giocare prima un Ispisrato, quindi:
azione 1 Cala Toshiro
azione 2 Assegna Sesto senso di kanji
azione 3 medita perchè è umano..

Ora il Giocatore A con la sua Amnesia si fa na Pippa!?!?!?

Forse ho capito male io e l'idea è quella che il giocatore dell'ispirato non possa fare altro GIOM, e non l'avversario... Help!?!?!

- ragnarok
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Levy in realtà sei mio fratello vero? Anche lui ha fatto l'esempio di Amnesia.Levy ha scritto:Spessa sta cosa di ispirato..
Anche rivoluzionaria.. direi che dobbiamo farci tutti l'abitudine.. non sarà così facile.. A sto punto viva i Missionari.. almeno le azioni le faccio quando voglio.. e nel frattempo mi gioco Riserve segrete..
Unica cosa per quanto riguarda gli effetti GIOM, ovviamente se la carta che mi costa un'azione di ispirato dopo attiva un effetto giom, quello lo posso fare, vero? Non so.. tipo.. un guerriero che appena inserito in gioco può darti la possibilità di andare a prendere un'equipaggiamento o altro..
Lo so che è ovvio.. però visto i Chribu in circolazione è meglio precisarlo..
Adesso però mi sorge anche un dubbio??? :-/
Ma neppure l'avversario può interrompere la sequenza delle azioni di ispirato con delle sue Giom???
No, perchè se fosse così, ispirato diventa la carta più potente sel gioco!?!?!?
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Levy ha scritto:
Spessa sta cosa di ispirato..
Anche rivoluzionaria.. direi che dobbiamo farci tutti l'abitudine.. non sarà così facile.. A sto punto viva i Missionari.. almeno le azioni le faccio quando voglio.. e nel frattempo mi gioco Riserve segrete..
Unica cosa per quanto riguarda gli effetti GIOM, ovviamente se la carta che mi costa un'azione di ispirato dopo attiva un effetto giom, quello lo posso fare, vero? Non so.. tipo.. un guerriero che appena inserito in gioco può darti la possibilità di andare a prendere un'equipaggiamento o altro..
Lo so che è ovvio.. però visto i Chribu in circolazione è meglio precisarlo..
Adesso però mi sorge anche un dubbio??? :-/
Ma neppure l'avversario può interrompere la sequenza delle azioni di ispirato con delle sue Giom???
No, perchè se fosse così, ispirato diventa la carta più potente sel gioco!?!?!?
WoW Levy, sono le stesse domande che mi ha fatto mio fratello ieri.
Ovviamente, quando cali ad esempio Willem Saarbosch, si attiva automaticamente il suo effetto che non è IOM (quindi non va contro la regolamentazione su Ispirato). Ma anche ad esempio se cali una Battaglia, è la stessa cosa.
Un esempio pratico è, puoi assegnare ad un guerriero Metti giù, ma non puoi usarlo contro l'avversario, il quale, al termine delle 3 azioni può giocare Intoccabile.
Però puoi giocare Tempesta del caos che adesso diviene una carta potentissima e che la rende finalmente una NC Inquisition, rispetto alla comunissima Momenti di incertezza, che ovviamente non puoi usare nel corso di un Ispirato.
Riporto qui le cose che ho scritto sul post delibere, sorry non avevo visto questo topic apposito.. cancellate pure i miei post nell'altro..
Rimane il mio dubbio più grande: Se il mio avversario gioco Ispirato, io non posso giocare GIOM se non in reazione alle sue carte???? :-/
Se è così, diventa pesissimo!!
Primo Esempio che mi viene in mente:
Giocatore A ha amnesia in mano..
Giocatore B vuole inserire Toshiro, ma sa che il giocatore A potrebbe avere un Amnesia, così preferisce giocare prima un Ispisrato, quindi:
azione 1 Cala Toshiro
azione 2 Assegna Sesto senso di kanji
azione 3 medita perchè è umano..
Ora il Giocatore A con la sua Amnesia si fa na Pippa!?!?!?
Forse ho capito male io e l'idea è quella che il giocatore dell'ispirato non possa fare altro GIOM, e non l'avversario... Help!?!?!
No, non puoi, Amnesia è una carta IOM, ovviamente non puoi giocarla nel corso di un Ispirato.
Puoi giocare Trappola Esplosiva che è una carta "di reazione" "giocabile immediatamente dopo", così come tutte le carte in contrapposizione, come da regolamentazione.
P.s. se Ispirato si giocasse come dici tu Levy, nessuno la metterebbe più

Ehm scusa, puoi solo chiarirmi perché non un cutlass?HenShu ha scritto:Gli unici veicoli assegnati ad un'area scartabili con Malfunzionamento sono i trasportatruppe. Il regolamento è chiaro, con malfunzionamento non puoi scartare un convoglio di rifornimento o un cutlass. Attenzione a non fare confusione, che poi qualcuno legge e si fa idee sbagliate.
- ragnarok
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Perchè non è un Trasportatruppe.Chribu ha scritto:Ehm scusa, puoi solo chiarirmi perché non un cutlass?HenShu ha scritto:Gli unici veicoli assegnati ad un'area scartabili con Malfunzionamento sono i trasportatruppe. Il regolamento è chiaro, con malfunzionamento non puoi scartare un convoglio di rifornimento o un cutlass. Attenzione a non fare confusione, che poi qualcuno legge e si fa idee sbagliate.
Quindi non mi sono sbagliato.. è proprio così... 
Pesissimo..
Ok, non voglio gridare al lupo troppo presto.. ma ho paura che abbiate creato un mostro..
Ispirato è diventata la carta di difesa assoluta :-/
Vi faccio un altro esempio devastante:
Gioco con una GC ed un leader Corporativo.. trasformo le azioni di ispirato in azioni di attacco.. bene.. durante quell'attacco l'avversario non gioca Giom, se non in reazione ok, ma per esempio viene ucciso in questo modo un guerriero con un abilità bellissima come il Tecnico Vac, che poteva Giom darsi una Bomba a onde celebrali durante il combattimento ( Predicatore Docet.. )
E a pensarci bene, durante questo attacco, il mio avversario non può neppure giocare Ripensamento e Fuga precipitosa, oppure Troppo difficile, perchè non sono carte di reazione, ma carte Giom in una particolare fase... AIUTOOOOO!!!!
Vai di Leader Corporativi!!!
Che sarebbe anche giusto da una parte, visto il loro costo, rischio ed inutilizzo, fino ad ora.. 

Pesissimo..

Ok, non voglio gridare al lupo troppo presto.. ma ho paura che abbiate creato un mostro..

Ispirato è diventata la carta di difesa assoluta :-/
Vi faccio un altro esempio devastante:
Gioco con una GC ed un leader Corporativo.. trasformo le azioni di ispirato in azioni di attacco.. bene.. durante quell'attacco l'avversario non gioca Giom, se non in reazione ok, ma per esempio viene ucciso in questo modo un guerriero con un abilità bellissima come il Tecnico Vac, che poteva Giom darsi una Bomba a onde celebrali durante il combattimento ( Predicatore Docet.. )
E a pensarci bene, durante questo attacco, il mio avversario non può neppure giocare Ripensamento e Fuga precipitosa, oppure Troppo difficile, perchè non sono carte di reazione, ma carte Giom in una particolare fase... AIUTOOOOO!!!!

Vai di Leader Corporativi!!!

