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Inviato: 18/04/2004, 19:06
da drnovice
Secondo me avete troppo la metalità da torneo e non vedete un posibile equilibrio nel gioco...
Allora volete dirmi che sono state inventate le G.C. solo ed esclusivamente per contrastare la potenza suvrumana di una mazzo della Fratellanza?
Vi dico una cosa, non è un bella cosa vedersi l'avversario partire con 20 punti D in più e che riesce subito a fare gioco bloccandoti di fatto quel poco che riesci a fare tu!
Allora credete davvero che poi con una G.C. si vinca più facilmente?
Secondo me è solo un modo per limitare il gioco agli "scarsoni", scusatemi il termine, ma io vedo solo un gioco rigido e sempre uguale con una G.C.!
Inviato: 18/04/2004, 19:30
da Davide
Allora, per 7 anni i mazzi erano quasi tutti Fratellanza coi Mortificator, i pochi diversi erano o OL oppure si basavano su qualche "trucchetto" (tipo lasciare l'avversario senza D, scartargli i guerrieri con le Speciali ecc...)
Solo con Apocalypse si è visto per la prima volta qualche Mishima. Le altre Corporazioni?? Disperse!
C'era equilibrio forse in tutto questo??? Bah!!!
Poi nn capisco tutto questo discorso sulle G.C.
Nn sono state create per fare uno scherzetto alla Fratellanza.
L'unico effetto che hanno avuto è quello di rendere molto + vario il gioco, creando nuove strategie e permettendo di vedere sul campo di battaglia guerrieri diversi dai Mortificator.
E se tu pensi che con una GC il gioco sia rigido e sempre uguale è perché forse nn le hai mai provate! Io trovo che siano molto + versatili del solito Mortificator - Mina - Nascosto.
Inoltre le GC NON HANNO MAI VINTO NIENTE!!!
A Firenze NESSUNO dei 3 mazzi sul podio giocava con una GC!!!!!!!!!!
Segno evidente che nn basta una carta per vincere (anche se ti da 25 D di partenza), ma ci vuole una strategia ben congegnata.
LE GC per la Fratellanza e l'OL di sandorado mi piacciono e le realizzerei. Per far attaccare chiunque anche gli altri guerrieri della Fratellanza c sn molte carte, (io ne ho elecate già 3).
Inviato: 20/04/2004, 1:16
da gaglio
ragnarok ha scritto:NEFARITA VESTICOLARE
Guerriero / Oscura Legione
15/10/9/13
CONSIDERATO UN SEGUACE E UN NEFARITA DI TUTTI E CINQUE GLI APOSTOLI. Può ricevere sia Doni dell’Oscura Simmetria che Doni da
tutti gli Apostoli. Immune agli effetti dell’Arte. Mentre è in gioco tutti i
Tuoi Nefarita (ma non quello Vesticolare) guadagnano un +1 in C, S e
A e uccidono automaticamente qualsiasi guerriero ferito in
combattimento. Il Nefarita Vesticolare attacca sempre per primo in combattimento; se l’avversario sopravvive, può rispondere.
Uccidono automaticamente un guerriero ferito? ehehe
Cmq è proprio forte, lo voglio...
Ma io ho creato una carta ke se lo pappa, guarda:
ANTINEFARITA
Guerriero/Fratellanza
3/3/4/6
Può lanciare tutti gli Incantesimi dell'Arte.
Al costo di 3 azioni puoi eliminare l'Antinefarita
per uccidere automaticamente un Nefarita in gioco.
Si guadagnano normalmente i punti.
E' considerata un'azione di attacco.
Ho già creato una carta che si chiama ANTINEFARITA : è una reliquia imperiale considerata arma da corpo a corpo.
Inviato: 20/04/2004, 1:37
da gaglio
Se dobbiamo creare delle G.C. per fratellanza e oscura legione, mi sembrerebbe giusto crearle anche per le tribù.
Altrimenti il nome TRIBAL WARS cosa l'ho inventato a fare?
Inviato: 20/04/2004, 1:42
da gaglio
CASBAH
fortificazione/crescentia
Assegnabile all' avamposto. Quando equipaggi i tuoi guerrieri crescentia con equipaggiamenti crescentia, non spendi azioni ma 3 PD per carta. I tuoi SOLDATI DI FANTERIA JIHAD possono essere attaccati solo se l'avversario paga 4 PD per attacco. 2 COPIE.
Inviato: 20/04/2004, 1:44
da gaglio
ONDA SISMICA
arte/fratellanza
Arte della manipolazione. Giocabile al costo di 3 azioni. Tutte le fortificazioni di un giocatore sono scartate. 1 COPIA.
Inviato: 20/04/2004, 1:50
da gaglio
YK2
speciale/generica
VIRUS. Giocabile su un guerriero cybertronic avversario nell'avamposto al costo di 1 azione. Questo guerriero riceve una ferita e non può attaccare finchè non viene curato. La carta LICENZA PREMIO non può essere giocata su questo guerriero. Se muore per questa ferita, non si guadagnano punti. 3 COPIE.
Inviato: 20/04/2004, 1:55
da gaglio
SERGENTE DEI GOLDEN LION
guerriero/imperiale 3/6/6/7
Comandante (sergente). Mentre è in gioco tutti i tuoi golden lion non personalità colpiscono per primi e guadagnano l'immunita completa.
Inviato: 20/04/2004, 2:00
da gaglio
ROTTA SICURA
speciale/generica
Giocabile al costo di 1 azione. Fino alla fine del tuo prossimo turno non spendi azioni per trasferire guerrieri equipaggiati con veicoli da e per l'avamposto. 5 COPIE.
Inviato: 20/04/2004, 2:05
da gaglio
NOTTE POLARE
speciale/rasputin
Assegnabile all'avamposto al costo di 3 azioni se hai SIBERIA in gioco. Per i prossimi 6 turni tutti i guerrieri nell'avamposto devono spendere 2 azioni per poter attaccare. I FIGLI DEL NORD sono immuni a NOTTE POLARE. 3 COPIE.
Inviato: 20/04/2004, 2:10
da gaglio
LA CROCE DI FERRO
reliquia/rasputin
Assegnabile a qualsiasi guerriero rasputin al costo di 2 azioni. Questo guerriero può essere attaccato solo da guerrieri il cui valore V è più del doppio del suo. 1 COPIA.
Inviato: 20/04/2004, 2:11
da gaglio
EVVIVAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Il millesimo messaggio di questo post l'ho scritto IO.
Inviato: 20/04/2004, 9:30
da ragnarok
Ehehehe bravo gaglio...ecco nuovi arrivi
THE LAST LULLABY
Speciale/Fratellanza
Giocabile in ogni momento.Elimina questa carta dal gioco dopo l'uso.
Tutti i Pipistrelli e i Guerrieri dell'Oscura Legione di valore 2 o meno
vengono rimossi dal gioco.Non si guadagnano punti.
ANTI-SABOTAGGIO
Speciale/Generica
Giocabile in ogni momento. Agenti nascosti stanno sorvegliando le basi e sarà impossibile
commettere sabotaggi fino all'inizio del Tuo prossimo turno.
L'ANTI-SABOTAGGIO pone fine a qualsiasi sabotaggio in corso.
IL LIBERATORE
Guerriero/Capitol
6/6/9/8
Sergente/Comandante.Considerato Fanteria.
Può essere introdotto solo nell'Avamposto e non può abbandonarlo.
Può liberare in ogni momento qualsiasi guerriero Capitol in gioco
CATTURATO o DISPERSO IN AZIONE
e per ogni 2 azioni spese, un Doomtrooper di legame diverso.
I guerrieri verranno riportati nella propria Squadra.
BUCO NERO
Forticazione/Oscura Legione
Assegnabile al tuo Avamposto al costo di tre azioni e 5D.
Mentre è in gioco tutte le Fortificazioni e le Warzone (luoghi) in gioco vengono
risucchiate dal buco e non hanno più effetto.
I guerrieri che possono partecipare al combattimento devono
obbligatoriamente trasferirsi nell'avamposto e non possono abbandonarlo.
Se questa carta viene scartata distruggi tutte le carte risucchiate dal Buco e i guerrieri
che si trovano nell'avamposto.

Inviato: 20/04/2004, 9:48
da Beren
FILO SPINATO
fortificazione/rasputin
Devi spendere 1D per mantere questa fortificazione in gioco ogni tua fase pescare, finché é in gioco nessun guerriero può attaccare in Corpo a corpo a meno che nn abbia un'armatura.
Inviato: 20/04/2004, 9:54
da Beren
FALSA SPEDIZIONE
speciale/generica
Giocabile dopo che é stata assegnato o un equipaggiamento o una reliquia ad un guerriero in un avamposto. L'oggetto é finto e viene scartato, l'avversario può immediatamente assegnarne un altro.
1 copia.