ombre nella fede
speciale/O.L.
Assegnabile a qualsiasi giocatore al costo di un'azione.
D'ora in poi quel giocatore deve pagare il doppio dei P.D. per introdurre un guerriero della fratellanza in gioco.
Evocabile al costo di 3 azioni e 8 PD. TUTTE le carte in tavola sono scartate. Ogni giocatore può, per ogni carta che elimina dalla cima del suo mazzo da pescare, salvare 3 carte, fino a un massimo di 9 carte salvate. 1 COPIA.
da eliminare dopo l'uso
Personalità. Considerata un ninja. LETALE. Immunità minore. Deve sempre scegliere un guerriero dell'oscura legione come bersaglio primario. Se non ve ne sono è libera di attaccare chi vuole.
colone
guerriero/imperiale
5/1/4/4
può essere aggiunto solo nell'avamposto e non può mai abbandonarlo. mentre è in gioco fortificazioni imperiali possono essere costruite nell'avamposto, e possono venire utilizzati anche se l'avversario si difende in una warzone nell'avamposto.
funzionario
guerriero capitol
1/3/2/4
può essere attaccato solo se non ci sono guerrieri capitol, fabbriche industriali o complessi industriali. l'avversario, all'inizio del tuo turno, può pagarti 1 d per ogni fortificazione che ha in gioco. le fortificazioni non pagate non hanno alcun effetto sul gioco fino all'inizio del tuo prossimo turno.
ordinanza di emergenza
alleanza/fratellanza
fai riferimento alle regole delle carte alleanza. quando giochi questa carta scegli una corporazione. l'avversario non può embargare carte di quella corporazione.
non avresti dovuto!
speciale/generica
giocabile appena è stata eseguita una qualsiasi azione di sabotaggio. il sabotaggio non avviene.il guerriero che sabota viene ferito e se muore e il giocatore guadagna la meta dei suoi punti v. se il guerriero è preso di mira muore.
Assegnabile a CONTORSIONISTA, USSARO, FANTERIA, GUARDIA INESPERTA, non personalità durante il combattimento.
Possono aumentare C, S, A utilizzando il V modificato (non può scendere sotto lo zero).Se muoiono il giocatore avversario guadagna normalmente i PP come se questa carta non fosse mai stata giocata.
Assegnabile ad un FARABUTTO.
Per ogni 2 D che spendi, per un turno intero, puoi impedire che un determinato tipo di carte ( eccetto quelle di tipo guerriero ) abbia effetto sul gioco.
MICROPROCESSORE 6000MZ
equipaggiamento/Cybertroonic
Non conta nel limiti di equipaggiamento di un personaggio. il guerriero attacca per primo in combattimento.
BRACCIO DI SICUREZZA
fortificazione/generica
Puoi portare qui i guerrieri imprigionati, per ogni guerriero imprigionato guadagni 3P.D. nella fase scartare. Se viene scartata scarta anche i guerrieri imprigionati.
GIOCO DI SPECCHI
speciale/generica
giocabile dopo che l'avversario ha dichiarato l'attaccante. tu puoi scegliere il difensore (di qualsiasi giocatore). Alla fine del combattimento entrambi i guerrieri se sopravvivono vanno in copertura.
TYREL
guerriero/fratellanza
26/10/20/20
considerato un arcangelo. PERSONALITA'. non gli può essere assegnata alcun tipo di carta, solo l'avversario può giocare carte su questo guerriero. Può usare solo l'arte dell'esorcismo. tira una moneta se va l'arte (scegli testa o croce).
CODA DI SCORPIONE
equipaggimento capitol
VELENO e PROIETTILE. Associabile a qualsiasi arma da sparo CAPITOL. Se questo guerriero ferisce l'avversario il suo valore C si abbassa di 4 punti. non può scendere sotto lo 0. scrta la carta dopo l'uso.
BIG BANG
speciale/generica
Giocabile al costo di 3 azioni.
Tutte le carte in gioco vengono scartate, rimescolate il mazzo di carte scartate con quello da pescare e formatene uno nuovo, i P.D. vengono sommati e divisi equamente tra i giocatori, i punti in eccesso vengono persi. i P.P. vengono azzerati.