Torneo UWZ 24 febbraio, GioChivasso (TO)
GioChivasso – Domenica, 24 febbraio 2008
Versione 2.0
Formato torneo.
Si faranno 3 turni di svizzera (a seconda del tempo a disposizione) che determineranno una classifica. I primi due piazzati dopo i turni alla svizzera giocheranno la finale, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3°-4° posto.
Formato esercito:
- 500 punti (UWZ) +1% (max 505 punti)
- non sono ammesse "fire mission";
- non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...);
- è concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione GRANDE in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS, e al massimo DUE unità con poteri acquistati;
- nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento qui ricapitolate:
a) 1 Supporto per 2 Grunt
b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
Abilità Survival Training: miniature con questa abilità speciale sono immuni SOLO a penalità nel MV o in LD (compresi test per il morale). Penalità in CC e RC saranno ancora applicate.
Zone di Schieramento.
La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm). Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato possibilmente per intero.
Tempistiche.
Inizio torneo ore 10:10. Ogni partita durerà 1h20' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare la squadra corrente. Non bisogna pareggiare il conto delle squadre attivate!
Tra una partita e l'altra pausa di 10 minuti. Chi allo scadere dei 10 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive.
quindi:
Partite da 80’.
09:30 - 10:00 -> iscrizioni, consegna e verifica liste (requisito OBBLIGATORIO)
10:10 - 11:30 -> 1° partita
11:40 - 13:00 -> 2° partita
13:00 - 13:50 -> pausa pranzo
14:00 - 15:20 -> 3° partita
15:30 - 16:50 -> Finale/Finalina
17:00 -> premiazioni
Terreni.
Per ogni Turno verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo. I Terreni saranno:
a) ARTICO:
- RC e CC ridotti di 3
- LD ridotto di 2
b) NOTTURNO:
- LOS ridotta a 12"
- RC ridotto di 4
- Raggio di Comando ridotto di 2 pollici
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-out opzionali come tracer rounds o night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.
c) DESERTO:
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche (NO armi bianche) con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per "pulire" l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
d) GIUNGLA:
- visibilità ridotta a 15"
- RC e CC ridotti di 2
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
e) STANDARD.
Nessuna penalizzatà applicata, eccetto quelle della tipologia di terreno (ad esempio un fiume o un muro, per poter essere superati, applicano le loro normali regole).
Punti-Vittoria (PV).
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Punti-Torneo (PT):
- la classifica verrà stilata in base Punti-Torneo fatti e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti.
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 1 Punto Torneo (PT) al termine del torneo
- i Punti Torneo (PT) in palio per ogni partita sono ottenuti calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti più altri 2 PT per il vincitore. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PV (primo valore a sinistra) e al perdente dei PV (secondo valore a destra):
a) Delta da 1 a 25 punti: Vittoria di misura 11-9 PT + 2PT per il vincitore
b) Delta da 26 a 60 punti: Vittoria 13-7 PT + 2PT per il vincitore
c) Delta da 61 a 120 punti: Vittoria significativa 15-5 PT + 2PT per il vincitore
c) Delta da 121 a 200 : Vittoria Importante 17-3 PT + 2PT per il vincitore
d) Delta da 201 in su: Massacro 20-0 PT + 2PT per il vincitore
ERRATA
- Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata)
- Opzionalmente i Martyr Crescentia possono acquistare l’abilità speciale Tunnel al costo di 5 punti esercito. Special Rules: Martyr are not subject to issues of moral
Altro:
- Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino.
- Non sono previste MISSIONI da completare.
CONTROLLO LISTE: per agevolare i controlli delle liste, fate uno specchietto riepilogativo che riporti la tipologia di unità, ad esempio:
- Squadra Grunt (4 truppa 17x4=68 pt., 1 Sgt. 20 pt. , 1 Spec. LMG 22 pt.) tot. PT. 110 + 6 punti load-out = totale squadra 116 punti
- Squadra Grunt (4 truppa 19x4=76 pt., 1 Sgt. 22 pt. , 1 Spec. HMG 25 pt.) tot. PT. 122
- Squadra Elite (5 truppa 21x4=105 pt., 1 Sgt. 25 pt. , 1 Spec. RL 35 pt.) tot. PT. 165 + 7 punti load-out = totale squadra 172 punti
- singolo (65 pt. + potere 30 pt.) tot. PT. 95
TOTALE ESERCITO:
116 + 122 + 172 + 95 = 505 punti
Versione 2.0
Formato torneo.
Si faranno 3 turni di svizzera (a seconda del tempo a disposizione) che determineranno una classifica. I primi due piazzati dopo i turni alla svizzera giocheranno la finale, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3°-4° posto.
Formato esercito:
- 500 punti (UWZ) +1% (max 505 punti)
- non sono ammesse "fire mission";
- non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...);
- è concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione GRANDE in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS, e al massimo DUE unità con poteri acquistati;
- nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento qui ricapitolate:
a) 1 Supporto per 2 Grunt
b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
Abilità Survival Training: miniature con questa abilità speciale sono immuni SOLO a penalità nel MV o in LD (compresi test per il morale). Penalità in CC e RC saranno ancora applicate.
Zone di Schieramento.
La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm). Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato possibilmente per intero.
Tempistiche.
Inizio torneo ore 10:10. Ogni partita durerà 1h20' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare la squadra corrente. Non bisogna pareggiare il conto delle squadre attivate!
Tra una partita e l'altra pausa di 10 minuti. Chi allo scadere dei 10 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive.
quindi:
Partite da 80’.
09:30 - 10:00 -> iscrizioni, consegna e verifica liste (requisito OBBLIGATORIO)
10:10 - 11:30 -> 1° partita
11:40 - 13:00 -> 2° partita
13:00 - 13:50 -> pausa pranzo
14:00 - 15:20 -> 3° partita
15:30 - 16:50 -> Finale/Finalina
17:00 -> premiazioni
Terreni.
Per ogni Turno verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo. I Terreni saranno:
a) ARTICO:
- RC e CC ridotti di 3
- LD ridotto di 2
b) NOTTURNO:
- LOS ridotta a 12"
- RC ridotto di 4
- Raggio di Comando ridotto di 2 pollici
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-out opzionali come tracer rounds o night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.
c) DESERTO:
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche (NO armi bianche) con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per "pulire" l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
d) GIUNGLA:
- visibilità ridotta a 15"
- RC e CC ridotti di 2
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
e) STANDARD.
Nessuna penalizzatà applicata, eccetto quelle della tipologia di terreno (ad esempio un fiume o un muro, per poter essere superati, applicano le loro normali regole).
Punti-Vittoria (PV).
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Punti-Torneo (PT):
- la classifica verrà stilata in base Punti-Torneo fatti e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti.
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 1 Punto Torneo (PT) al termine del torneo
- i Punti Torneo (PT) in palio per ogni partita sono ottenuti calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti più altri 2 PT per il vincitore. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PV (primo valore a sinistra) e al perdente dei PV (secondo valore a destra):
a) Delta da 1 a 25 punti: Vittoria di misura 11-9 PT + 2PT per il vincitore
b) Delta da 26 a 60 punti: Vittoria 13-7 PT + 2PT per il vincitore
c) Delta da 61 a 120 punti: Vittoria significativa 15-5 PT + 2PT per il vincitore
c) Delta da 121 a 200 : Vittoria Importante 17-3 PT + 2PT per il vincitore
d) Delta da 201 in su: Massacro 20-0 PT + 2PT per il vincitore
ERRATA
- Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata)
- Opzionalmente i Martyr Crescentia possono acquistare l’abilità speciale Tunnel al costo di 5 punti esercito. Special Rules: Martyr are not subject to issues of moral
Altro:
- Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino.
- Non sono previste MISSIONI da completare.
CONTROLLO LISTE: per agevolare i controlli delle liste, fate uno specchietto riepilogativo che riporti la tipologia di unità, ad esempio:
- Squadra Grunt (4 truppa 17x4=68 pt., 1 Sgt. 20 pt. , 1 Spec. LMG 22 pt.) tot. PT. 110 + 6 punti load-out = totale squadra 116 punti
- Squadra Grunt (4 truppa 19x4=76 pt., 1 Sgt. 22 pt. , 1 Spec. HMG 25 pt.) tot. PT. 122
- Squadra Elite (5 truppa 21x4=105 pt., 1 Sgt. 25 pt. , 1 Spec. RL 35 pt.) tot. PT. 165 + 7 punti load-out = totale squadra 172 punti
- singolo (65 pt. + potere 30 pt.) tot. PT. 95
TOTALE ESERCITO:
116 + 122 + 172 + 95 = 505 punti
Scusate, non sono nemmeno sicuro di riuscire a giocare al torneo di UWZ, ma credo che l'abilità di Survival Training non vada trascurata visto che aumenta almeno di 3 punti delle unità che ce l'hanno... 
...
Ah!
Ho letto ora gli aggiornamenti di sandorado, con la nuova tempistica quasi quasi tre sane partite di UWZ me le faccio... 

...
Ah!


Proposta di regola per l'Abilità Survival Training:
Abilità Survival Training: miniature con questa abilità speciale sono del tutto immuni a penalità nel MV o in LD (compresi test per il morale). Penalità in CC e RC saranno ancora applicate, ridotte di 1 rispetto al modificatore previsto dal Terreno, nei seguenti Terreni: Artico, Deserto e Giungla.
Nel Terreno NOTTURNO non ci sono variazioni rispetto a quelle previste nel Terreno stesso.
Abilità Survival Training: miniature con questa abilità speciale sono del tutto immuni a penalità nel MV o in LD (compresi test per il morale). Penalità in CC e RC saranno ancora applicate, ridotte di 1 rispetto al modificatore previsto dal Terreno, nei seguenti Terreni: Artico, Deserto e Giungla.
Nel Terreno NOTTURNO non ci sono variazioni rispetto a quelle previste nel Terreno stesso.
- stefanchenco
- Membro del Consiglio DT
- Messaggi: 2782
- Iscritto il: 25/11/2004, 18:22
- Località: Lombardia
Si, giusto, direi livello3.stefanchenco ha scritto:ci può stare, ma di quanto dev'essere il livello? 3?
Proposta di regola per l'Abilità Survival Training:
Abilità Survival Training: miniature con questa abilità speciale sono del tutto immuni a penalità nel MV o in LD (compresi test per il morale). Se l'abilità Survival Training è di livello 3 o superiore, Penalità in CC e RC saranno ancora applicate, ridotte di 1 rispetto al modificatore previsto dal Terreno, nei seguenti Terreni: Artico, Deserto e Giungla.
Nel Terreno NOTTURNO non ci sono variazioni rispetto a quelle previste nel Terreno stesso.
Altra proposta.
CHi usa Poteri Soprannaturali non subisce MAI in alcun caso i malus del terreno in cui si gioca.
Propongo questa regola, per questo torneo.
All'inizio di ogni turno di una partita, chi vince l'iniziativa, tira 1d20; se ottiene 1-15 si gioca normalmente, se ottiene 16-20, si applicano PER TUTTO il turno i seguenti modificatori:
- Giungla: picco di umidità -> l'umidità raggiunge livelli che non permettono la concentrazione, e chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -2 per usare i Poteri Soprannaturali.
- Deserto: tempesta di sabbia -> chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -3 per usare i Poteri Soprannaturali.
- Artico: tormenta di neve -> chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -3 per usare i Poteri Soprannaturali.
Commenti?
Qualcuno potrebbe dire: e le altre miniature, in quel turno cosa subiscono in più?
Tenete presente che le altre miniature subiscono già normalmente per tutta la partita i malus del terreno, quindi non sarei per ulteriori malus.
Al massimo, un malus di 1 per CC e RC, ovvero:
ARTICO:
- RC e CC ridotti di 4
DESERTO:
- RC e CC ridotti di 1
d) GIUNGLA:
- RC e CC ridotti di 3
Questo solo per il turno in cui ci sarebbe la condizione ambientale estrema di cui sopra.
CHi usa Poteri Soprannaturali non subisce MAI in alcun caso i malus del terreno in cui si gioca.
Propongo questa regola, per questo torneo.
All'inizio di ogni turno di una partita, chi vince l'iniziativa, tira 1d20; se ottiene 1-15 si gioca normalmente, se ottiene 16-20, si applicano PER TUTTO il turno i seguenti modificatori:
- Giungla: picco di umidità -> l'umidità raggiunge livelli che non permettono la concentrazione, e chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -2 per usare i Poteri Soprannaturali.
- Deserto: tempesta di sabbia -> chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -3 per usare i Poteri Soprannaturali.
- Artico: tormenta di neve -> chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -3 per usare i Poteri Soprannaturali.
Commenti?
Qualcuno potrebbe dire: e le altre miniature, in quel turno cosa subiscono in più?
Tenete presente che le altre miniature subiscono già normalmente per tutta la partita i malus del terreno, quindi non sarei per ulteriori malus.
Al massimo, un malus di 1 per CC e RC, ovvero:
ARTICO:
- RC e CC ridotti di 4
DESERTO:
- RC e CC ridotti di 1
d) GIUNGLA:
- RC e CC ridotti di 3
Questo solo per il turno in cui ci sarebbe la condizione ambientale estrema di cui sopra.
questo non è vero: dipende dal tipo di potere utilizzato. Alcuni sottostanno alla priorità di bersaglio altri no, alcuni subiscono gli effetti della copertura altri no, alcuni subiscono le penalità dei terreni altri no ecc...sandorado ha scritto:Altra proposta.
CHi usa Poteri Soprannaturali non subisce MAI in alcun caso i malus del terreno in cui si gioca.
cos'è? la crociata anti oscura simmetria?sandorado ha scritto: Propongo questa regola, per questo torneo.
All'inizio di ogni turno di una partita, chi vince l'iniziativa, tira 1d20; se ottiene 1-15 si gioca normalmente, se ottiene 16-20, si applicano PER TUTTO il turno i seguenti modificatori:
- Giungla: picco di umidità -> l'umidità raggiunge livelli che non permettono la concentrazione, e chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -2 per usare i Poteri Soprannaturali.
- Deserto: tempesta di sabbia -> chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -3 per usare i Poteri Soprannaturali.
- Artico: tormenta di neve -> chi usa Poteri Soprannaturali (Arte e Oscura Simmetria), subisce un malus di -3 per usare i Poteri Soprannaturali.

non la guardo dal personale...sandorado ha scritto:ma non dovete guardarla sul personale.
che c'entro io con valpi


comunque, per rispondere alla tua domanda:
Channel e terreni
che abbiamo tradotto a fare il manuale se poi non lo usiamo?

http://www.chribu.com/chribu/mediawiki/ ... _e_Terrain
l'abilità channel per i poteri FOCUSED subisce tutte le limitazioni di RC date da terreno, copertura ecc...
pertanto anche le limitazioni date dalla scarsa visibilità, piante, sabbia ecc direi che valgono per Channel...
ovvviamente per i poteri FOCUSED (che attenzione, non sono tutti...)
l'abilità channel per i poteri FOCUSED subisce tutte le limitazioni di RC date da terreno, copertura ecc...
pertanto anche le limitazioni date dalla scarsa visibilità, piante, sabbia ecc direi che valgono per Channel...
ovvviamente per i poteri FOCUSED (che attenzione, non sono tutti...)
se poi invece siamo più chiari e diciamo "riteniamo che APOCALYPSE sia IL problema", ritorniamo alla discussione fatta prima di lucca... 
http://www.mutant.it/MDForum-viewtopic- ... rt-30.html

http://www.mutant.it/MDForum-viewtopic- ... rt-30.html
Mirror, in quale modo il terreno DESERTO influisce sui Po.Sopr., per come giochiamo noi Poteri e Terreni?mirror_4d ha scritto:http://www.chribu.com/chribu/mediawiki/ ... _e_Terrain
l'abilità channel per i poteri FOCUSED subisce tutte le limitazioni di RC date da terreno, copertura ecc...
pertanto anche le limitazioni date dalla scarsa visibilità, piante, sabbia ecc direi che valgono per Channel...
ovvviamente per i poteri FOCUSED (che attenzione, non sono tutti...)
Esempio: la miniatura X usa un Po.Sopr., nel terreno DESERTO. Ha dei malus per utilizzare i Po.Sopr.? Se si, quali?