Novità & faq
scusate, la diminuzone del danno gia esiste come regola....non facciamoci del male.... il template dell'esplosione piccola/grande è la zona dove la detonazione provoca danni.. in teoria non è detto che il template che vediamo sia il raggio completo dell'esplosione...solamente che in UWZ non viene calcolato come pericoloso quello che avviene fuori dal raggio del template effettivo.
P.S. non è detto che la ricerca della perfezione dia al gioco una maggiore piacevolezza magari lo rallenta e lo imbruttisce.
P.P.S sennò in teoria dovremmo, quando un colpo di arma da fuoco va a segno, calcolare la locazione colpita e magari far diminuire azioni o movimento o altro...se proprio dobbiamo attenerci alla realtà.
P.S. non è detto che la ricerca della perfezione dia al gioco una maggiore piacevolezza magari lo rallenta e lo imbruttisce.
P.P.S sennò in teoria dovremmo, quando un colpo di arma da fuoco va a segno, calcolare la locazione colpita e magari far diminuire azioni o movimento o altro...se proprio dobbiamo attenerci alla realtà.
sono d'accordo con fcm sulla definizione del danno,inoltre è vero che la ricerca spasmodica del dettaglio complica spesso le cose senza migliorare il gioco,ma la deviazione è un concetto che warzone aveva già dalla prima edizione e che mi sembra più intutitivo della diminuzione danno(manchi un bersaglio,prendi qulcun altro),inoltre la deviazione permette il verificarsi di fuoco amico,cosa piùttosto comune in scontri ravvicinati..comunque ' una cosa che non ho capito,in caso di danno zero o negativo..che significato ha?il proiettile non esplode?
Guarda io ho smesso di leggere questo topic... un po per incompetenza sul campo, un po per il cerchio alla testa che fa venire!Winged ha scritto:... solo a me sta venendo il mal di testa?
Cmq per dire al mia: la deviazione mi sembra più realistica e divertente rispetto al danno ridotto.
Pardon per l'OT!
Dal mio punto di vista, non ho alcun dubbio che la deviazione sia la strada da seguire, è che la regola del danno ridotta sia stata introdotta solo per velocizzare il gioco (ha dunque un suo perchè).
Il problema dell'eccessiva deviazione di un arma a template c'è in qualunque gioco utilizzi questa meccanica.
Ci sono vari accorgimenti molto semplici a livello di regole che si possono prendere:
1) si fissa un tetto massimo di deviazione abbastanza basso per default (non mi piace)
2) si stabilisce che la deviazione massima è pari (ad esempio) alla metà della distanza da cui si sta sparando e comunque non superiore a 10 pollici. Questa è una regola molto semplice e veloce da applicare, perchè la misurazione della distanza si fa comunque per stabilire i modificatori del range di fuoco, è realistica perchè la deviazione si riduce al ridursi della distanza ed è anche divertente perchè comunque aggiunge un pizzico di imprevedibilità a queste armi che altrimenti rischiano di essere efficaci con troppa facilità.
Il problema dell'eccessiva deviazione di un arma a template c'è in qualunque gioco utilizzi questa meccanica.
Ci sono vari accorgimenti molto semplici a livello di regole che si possono prendere:
1) si fissa un tetto massimo di deviazione abbastanza basso per default (non mi piace)
2) si stabilisce che la deviazione massima è pari (ad esempio) alla metà della distanza da cui si sta sparando e comunque non superiore a 10 pollici. Questa è una regola molto semplice e veloce da applicare, perchè la misurazione della distanza si fa comunque per stabilire i modificatori del range di fuoco, è realistica perchè la deviazione si riduce al ridursi della distanza ed è anche divertente perchè comunque aggiunge un pizzico di imprevedibilità a queste armi che altrimenti rischiano di essere efficaci con troppa facilità.
Pur affermando che la deviazione sia più realistica e potenzialmente divertente, ritengo che sia meglio non deviare dal regolamento e mantenere la regola del danno ridotto, che è semplice e veloce da applicare e "standard" (nel senso che è la regola scritta sul manuale).
Se le armi di questo tipo fossero così efficaci sarebbe interessante sapere come mai sono così poco usate
Se le armi di questo tipo fossero così efficaci sarebbe interessante sapere come mai sono così poco usate
poco usate??? su questo ho dei dubbi.
E' certamente vero che le HMG sono sbilanciate in eccesso e quindi fagocitano tutte le scelte arma dell'esercito, ma questo è vero solo se si gioca con pochi punti (i soliti 500 per intenderci).
Quando i modelli in campo iniziano ad essere molti, ti assicuro che avere qualche bel padellone da spargere sul campo a far danno fa comodo eccome!!!
E' certamente vero che le HMG sono sbilanciate in eccesso e quindi fagocitano tutte le scelte arma dell'esercito, ma questo è vero solo se si gioca con pochi punti (i soliti 500 per intenderci).
Quando i modelli in campo iniziano ad essere molti, ti assicuro che avere qualche bel padellone da spargere sul campo a far danno fa comodo eccome!!!
quoto jericho.
il discorso può sembrare ozioso ma mi pare che wz sia un gioco in cui le armi ad area possono essere molto sbilancianti,e togliere divertimento.
la regola che giustamenvi citi chiribu si riferisce nel manuale solo al fuoco indiretto,nellea faq si dice che si usa lo stesso metodo ma non nel manuale,quindi la cosa pare un pò confusa..
il discorso può sembrare ozioso ma mi pare che wz sia un gioco in cui le armi ad area possono essere molto sbilancianti,e togliere divertimento.
la regola che giustamenvi citi chiribu si riferisce nel manuale solo al fuoco indiretto,nellea faq si dice che si usa lo stesso metodo ma non nel manuale,quindi la cosa pare un pò confusa..