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Inviato: 31/03/2005, 13:02
da Mariko
YEHAAAA!!! :D :D :lol:

Inviato: 31/03/2005, 14:17
da ZiD
drnovice, Amnesia con il suo testo in Italiano ha causato non pochi problemi. Io ti ringrazio per esserti sforzato a cercare una soluzione alternativa, ma ti assicuro che è stato già fatto senza risultato. Purtroppo ci sono carte in cui il concetto di abilità è difficilmente distinguibile da quello di restrizione, il che genera discussioni soprattutto in torneo.

Non ci abbiamo ragionato poco, credici, e la soluzione che abbiamo adottato alla fine è risultata praticamente inevitabile.

Ciao
Danilo

Inviato: 01/04/2005, 19:25
da drnovice
Mi pare inutile continuare, tanto se si porta avanti un'idea da solo a poco serve...
Vorrei solo rispondere a sandorado:
Un guerriero in copertura lo si metto ogniqualvolta possa servire il bonus di +3 in A.
Ogni carta non ha interpretazioni personali, ma un'UNICA interpretazione oggettiva e chiara, sono le combinazioni attraverso varie carte giocate nei modi più diversi che possono rendere gli effetti personalizzati.

Pistolero Solitario: il fatto che non protegga dal sabotaggio è un po come dire che in difesa questo guerriero è un Non-Combattente, cosa che di solito caratterizza un guerriero (fuori dalla regolarità di tutti i guerrieri, quindi fai un po tu se è oppure no un'abilità). Certo che se stai a guardare il fatto che l'avversario ti può sabotare ti porta automaticamente a pensare che è una restrizione, ma dovresti a quel punto guardare il fatto che così facendo NON può essere ucciso in combattimento.
Non mi sembra così difficile andare a vedere le particolarità dei vari guerrieri (fuori dalla regolarità del gioco normale) e poi andare a valutare una cosa favorevole per il guerriero o sfavorevole.

Volevo discuterne di persona proprio perché ancora ora non mi è stato fatto nessun esempio reale sul gioco di contrasti tra opinioni di giocatori che creano le "non poche discussioni".
Se magari me ne potete illustrare qualcuna, sarò ben lieto di commentarla dal mio punto di vista, sempre che questo non vi crei troppo fastidio o vada ad appesantire il materiale delle tesi sostenute in questo forum. :roll:

Inviato: 01/04/2005, 20:58
da Mariko
=D>

Inviato: 01/04/2005, 21:08
da drnovice
Basta, la cosa non mi convince affatto.
Che diamine significa che non si può assegnare Amnesia (come la si gioca ora, legittimamente anche) ad un proprio guerriero?
Pensate di risolvere la cosa così? E allora come pensate di risolvermela se in una partita a squadre, il mio socio mi gioca un'Amnesia (grazie a Manovra Caotica) su un MIO Biogigante??? :?
A quel punto io posso assegnare Falci di Semai al mio Biocicciolo a go-go o magari farlo entrare anche in un bel Reaver Trasporta Truppe! :shock:

Come tappabuchi, questa delibera non è che sia stata così efficacie, ammettiamolo. I buchi ci sono ancora, sono solo nascosti bene.
Questo perché ho notato che si pensa in modo sbagliato agli effetti prodotti nel gioco quando si usano carte come Amnesia.

Inviato: 03/04/2005, 12:35
da Gell
Su Amnesia c'è un post precedente a questo....se riesci a trovarlo puoi riprendere quello commentando le varie discussioni.

Inviato: 03/04/2005, 13:17
da Neon_01
AMNESIA
ASSEGNABILE A UN GUERRIERO IN OGNI MOMENTO. Mentre questa carta è in gioco, il guerriero perde Tutte le abilità speciali (ma non le restrizioni) scritte sulla sua carta. I suoi valori C, S, A e V non vengono modificati.

premetto che ho letto solo qualche discorso qua e la.
Per me le restrizioni non sono tutte le cose negative sono tutte le clausole (clausola sinonimo di condizione) a cui il guerriero si deve attenere; esempio pratico:
Crenshaw il redentore non ho il testo sotto mano ma il testo dice:

"PERSONALITA'" RESTRINZIONE perchè la condizione è che esista solo questa copia in gioco ù
"non potrà mai attaccare i guerrieri della fratellanza" RESTRIZIONE
"uccide automaticamente i guerrieri che ferisce" ABILITA'

Il biociccio

"solo l'avversario può giocare carte speciali su di lui" RESTRIZIONE L'avversario ha 2 guerrieri con mina + missione suicida e voi avete un impeto, 10 D ed un Biociccio (gay) in gioco...
"non può ricevere equipaggiamenti... ecc." RESTRIZIONE
"può attaccare solo una volta per turno" RESTRIZIONE

DOMINIC
"Deve attaccare prima i guerrieri della legione col V + alto" RESTRIZIONE
"Uccide sul colpo" ABILITA'

Lane Chung
Il fatto che debba avvertire un turno prima è una RESTRIZIONE

Sinceramente amnesia non mi sembrava né difficile né equivoca COMUNQUE il consiglio ha deciso di adeguarsi alla seconda edizione ed io sono d'accordo.
Tanto non la uso ;)

Inviato: 03/04/2005, 14:03
da drnovice
Personalità, Veicolo, Animale o Non-Combattente puoi vederlo come ti pare, abilità o restrizione, il discorso cui tutti siamo d'accordo (almeno spero!) è che rimangono ugualmente sul testo del guerriero una volta giocatagli Amnesia.

Tutto il resto si può logicamente dedurre se è una peculiarità, una caratteristica in più che un guerriero normale in generale non avrebbe/potrebbe fare, o potrebbe subire, e da lì si riesce a dedurre se esse possono essere vantaggiose o meno al guerriero stesso e/o ad altre carte direttamente collegate ad esso, facendo solo ed esclusivamente riferimento alle regole generali di cosa i guerrieri normalmente possono fare/subire.

Inviato: 11/10/2005, 14:26
da Paizo
CARDINALE DURAND
PERSONALITÀ. Mentre è in gioco, tutti i guerrieri della Fratellanza possono usare tutti gli aspetti dell'Arte. Il Cardinale Durand può eliminare in ogni momento qualsiasi immunità all'Arte per il tempo che vuole. Se ucciso o scartato, rimescola il Cardinale nel Tuo mazzo di carte da Pescare.

A gioca il cardinale e dice:" fino a domani mattina il tuo guerriero non e' piu' immune all'arte"
B nel turno successivo gioca amnesia sul cardinale.
cosa succede? Il gioco non ha memoria e quindi il guerriero di B e' di nuovo immune oppure fino a domani mattina......

Inviato: 11/10/2005, 14:29
da Levy
LOL anche io con Idra quando li giocavo contro il mio durand scarta carte provavo a dirgli così.. ma purtroppo il tutto vale fino a quando Durand è in gioco e si ricorda della sua abilità.. :-)
Comunque ad oggi il Durand Scarta carte è uno degli scarta carte più pesi in assoluto.. il problema è che per calarlo subito ci vogliono una fraccata di PD.. e contro un mazzo tipo il mio di Modena con 5 carmi negativi.. avevi poche speranze.. :-/

Inviato: 11/10/2005, 14:49
da sandorado
Paizo ha scritto:CARDINALE DURAND
PERSONALITÀ. Mentre è in gioco, tutti i guerrieri della Fratellanza possono usare tutti gli aspetti dell'Arte. Il Cardinale Durand può eliminare in ogni momento qualsiasi immunità all'Arte per il tempo che vuole. Se ucciso o scartato, rimescola il Cardinale nel Tuo mazzo di carte da Pescare.

A gioca il cardinale e dice:" fino a domani mattina il tuo guerriero non e' piu' immune all'arte"
B nel turno successivo gioca amnesia sul cardinale.
cosa succede? Il gioco non ha memoria e quindi il guerriero di B e' di nuovo immune oppure fino a domani mattina......
Ma come fanno a venire dubbi simili, Paizo?
Proprio perchè il gioco non ha memoria, non ha nemmeno memoria del fatto che tu possa dire oggi che un guerriero non è più immune all'arte fino a domani!
L'hai detto? Bon, non me lo ricordo più, il gioco non ha memoria!
Devi ridirlo! L'hai detto? Non mi ricordo più.
Ti gioco Amnesia!
Dai, ridillo! Su, dai...

Inviato: 11/10/2005, 14:52
da Paizo
Cosa devo dire? non mi ricordo...

Inviato: 11/10/2005, 15:12
da LupinIII
Concordo con Levy!

ciao,
Paolo!

Inviato: 15/10/2005, 18:10
da Chribu
Uhm per quanto riguarda la memoria.. ci sono carte speciali che producono un effetto che si protrae fino al turno successivo, ma che non rimangono in gioco. In tal caso come la mettiamo per la memoria?

Inviato: 15/10/2005, 18:36
da ragnarok
Chribu ha scritto:Uhm per quanto riguarda la memoria.. ci sono carte speciali che producono un effetto che si protrae fino al turno successivo, ma che non rimangono in gioco. In tal caso come la mettiamo per la memoria?
Come tutti gli incantesimi dell'Arte. L'effetto se non viene contrastato perdura fino al termine segnato sulla carta. Non importa se viene scartata dopo l'uso, non deve necessariamente restare in gioco per valere, come pure Ispirato. La memoria la si perde quando l'effetto non ha una durata prestabilita e continuativa. Nel caso di Durand, finchè è in gioco e fin quando vuole, può togliere l'immunità.