Si è vero mi sono sbagliato, all'inizio era una speciale, quindi cambierei assegna con "Se introduci in gioco" ...beh tanto non verrà utilizzatadrnovice ha scritto:Una missione GIOM? I guerrieri non entrano in gioco appena giocata la missione, giusto? Forse meglio utilizzare un termine diverso da "assegna" già usato per le battaglie.
Proposte per carte
Allora, o si riscrive una versione potenziata delle carte assolutamente inutilizzate come Affilata (Baionetta sembra una carta delle balle, però ti trasforma un arma da fuoco in una promiscua, con la possibilità di attaccare anche in C
), Assetato Di Sangue, Mirino Telescopico, Azione Evasiva... perché tanto queste carte non venivano utilizzate manco dopo l'introduzione di Inquisition o Warzone.
Non ci si può lamentare poi di fare carte troppo forti rispetto "certe carte" che non sono più utilizzate ai tornei, piuttosto bisogna ampliare il metro a TUTTE le carte (anche le homemade) che sono state stampate finora, e su quella visione complessiva valutare se è troppo forte una carta, squilibrata, sgravata oppure no.

Non ci si può lamentare poi di fare carte troppo forti rispetto "certe carte" che non sono più utilizzate ai tornei, piuttosto bisogna ampliare il metro a TUTTE le carte (anche le homemade) che sono state stampate finora, e su quella visione complessiva valutare se è troppo forte una carta, squilibrata, sgravata oppure no.
Potrebbe essere una Missine (perché porta comunque ad una ricompensa e si termina da quel che mi pare di capire), e 7 samurai non è così facile calarli, dopo la prima volta in poi.**L.Eg0 ha scritto:AUTORE: **L.Eg0
NOME CARTA: SETTE SAMURAI
TIPO: MISSIONE
AFFILIAZIONE: MISHIMA
VALORI:
TESTO:Giocabile in ogni momento.Assegna alla tua squadra sette guerrieri samurai per guadagnare 7 punti promozione.
LIMITE: 1

- Ryosaeba79
- Fanteria Pesante
- Messaggi: 572
- Iscritto il: 26/11/2003, 16:14
- Località: Lombardia
Sono più propenso verso carte come "più affilata" o "baionetta che ti sventra". O meglio carte che associate alle vecchie le potenziano.
Tipo..."munizioni perforanti per il charger...+100 in S". A me questa andrebbe bene (beh dai, 100 forse no...6 o 8 si)
Ma fare carte diverse, molto più potenti di quelle attuali mmm...no.
Tipo..."munizioni perforanti per il charger...+100 in S". A me questa andrebbe bene (beh dai, 100 forse no...6 o 8 si)
Ma fare carte diverse, molto più potenti di quelle attuali mmm...no.
Il problema di fare troppo così come hai descritto è che per utilizzare carte ora inutilizzate perché troppo banali o deboli, bisogna mettere la relativa carta di potenziamento (es. Industria Bellica e Fabbrica Ristrutturata), il che raddoppia l'appesantimento di un mazzo, mentre bisognerebbe equilibrare le cose potenzo utilizzare carte che da sé sono già potenti e adeguate (es. un potenziamento a sé un un'arma che non è utilizzata ai tornei)
AUTORE: SKULL
NOME CARTA: Alexander Hoaratio
TIPO: guerriero
AFFILIAZIONE: Fratellanza
VALORI: 8/5/6/6
TESTO: Peronalità. Benedetto. E' considerato un mistico. Horatio può in ogni momento ferire se stesso per proteggere un'altro guerriero della Fratellanza per un turno di gioco (il guerriero rimane sempre in gioco ma non può essere attaccato ne attaccare).
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LIMITE: 5
NOME CARTA: Alexander Hoaratio
TIPO: guerriero
AFFILIAZIONE: Fratellanza
VALORI: 8/5/6/6
TESTO: Peronalità. Benedetto. E' considerato un mistico. Horatio può in ogni momento ferire se stesso per proteggere un'altro guerriero della Fratellanza per un turno di gioco (il guerriero rimane sempre in gioco ma non può essere attaccato ne attaccare).
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LIMITE: 5
AUTORE: SKULL
NOME CARTA: Algerothand
TIPO: fortificazione
AFFILIAZIONE: Oscura legione
VALORI:...........
TESTO: Assegnabile al tuo schieramento al costo di due azioni. Mentre è in gioco le tue carte equipaggiamento assegnate ai seguaci di algeroth non possono essere scartate. Puoi spendendo un'azione e 5d prelevare una carta equipaggiamento dal tuo mazzo di carte scartate e assegnarla immediatamente a un guerriero che possa riceverla.
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LIMITE: 5
NOME CARTA: Algerothand
TIPO: fortificazione
AFFILIAZIONE: Oscura legione
VALORI:...........
TESTO: Assegnabile al tuo schieramento al costo di due azioni. Mentre è in gioco le tue carte equipaggiamento assegnate ai seguaci di algeroth non possono essere scartate. Puoi spendendo un'azione e 5d prelevare una carta equipaggiamento dal tuo mazzo di carte scartate e assegnarla immediatamente a un guerriero che possa riceverla.
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LIMITE: 5
AUTORE: SKULL
NOME CARTA: Port Artur
TIPO: fortificazione
AFFILIAZIONE:Capitol
VALORI:...........
TESTO: Assegnabile alla tua squadra. Tutti i Sea Lion presenti in gioco non possono essere eliminati dal gioco attraverso carte giocate e l'avversario non può compiere più di un'attacco per turno. Se l'Arcipelago di Graveton è in gioco i bonus sono raddopiati.
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LIMITE: 5
NOME CARTA: Port Artur
TIPO: fortificazione
AFFILIAZIONE:Capitol
VALORI:...........
TESTO: Assegnabile alla tua squadra. Tutti i Sea Lion presenti in gioco non possono essere eliminati dal gioco attraverso carte giocate e l'avversario non può compiere più di un'attacco per turno. Se l'Arcipelago di Graveton è in gioco i bonus sono raddopiati.
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LIMITE: 5
AUTORE: SKULL
NOME CARTA: Commando Sicurezza
TIPO: guerriero
AFFILIAZIONE:imperiale
VALORI:5/4/7/5
TESTO: Gendarme.Immunità minore all'oscura simmetria. Se questo viene attaccato tutti gli altri commando in gioco possono unirsi al combattimento sommando le caratteristiche c,s,a. Quando il combattimento avrà termine ferisci un commando in gioco.
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LIMITE: 5
NOME CARTA: Commando Sicurezza
TIPO: guerriero
AFFILIAZIONE:imperiale
VALORI:5/4/7/5
TESTO: Gendarme.Immunità minore all'oscura simmetria. Se questo viene attaccato tutti gli altri commando in gioco possono unirsi al combattimento sommando le caratteristiche c,s,a. Quando il combattimento avrà termine ferisci un commando in gioco.
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LIMITE: 5
AUTORE: SKULL
NOME CARTA: Jakht
TIPO: equipaggiamento
AFFILIAZIONE: Oscura legione
VALORI:............
TESTO: Assegnabile a un Intruso Callistoniano al costo di due azioni. Il guerriero raddoppia i propri valori base e può eliminare dal gioco in ogni momento il Jakht per ferire l'intruso callistoniano e un guerriero avversario in gioco.
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LIMITE: 5
NOME CARTA: Jakht
TIPO: equipaggiamento
AFFILIAZIONE: Oscura legione
VALORI:............
TESTO: Assegnabile a un Intruso Callistoniano al costo di due azioni. Il guerriero raddoppia i propri valori base e può eliminare dal gioco in ogni momento il Jakht per ferire l'intruso callistoniano e un guerriero avversario in gioco.
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LIMITE: 5
Ultima modifica di Skull il 28/06/2006, 22:41, modificato 1 volta in totale.
AUTORE: Delmair
NOME CARTA: SCESA IN CAMPO!
TIPO: Speciale
AFFILIAZIONE: Generica
VALORI: -
TESTO: GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO NON-COMBATTENTE O CHE NON POSSA PARTECIPARE A UN COMBATTIMENTO, NÉ ATTACCARE O ESSERE ATTACCATO. Il guerriero scende nel campo di battaglia e diventa a tutti gli effetti un COMBATTENTE fino alla fine del Tuo prossimo turno. D'ora in poi i suoi valori base C, S e A saranno la metà del valore V (arrotondato per eccesso), se si tratta di Doomtrooper o guerrieri delle Tribù, altrimenti saranno equivalenti al valore V se si tratta di guerrieri dell'Oscura Legione.
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LIMITE: 1
AUTORE: Delmair
NOME CARTA: INGEGNERE DA CAMPO
TIPO: Guerriero
AFFILIAZIONE: Generica
VALORI: 0 / 0 / 6 / 4
TESTO: Non può utilizzare carte equipaggiamento o attaccare un guerriero avversario. Può curare un Doomtrooper considerato un Veicolo ferito (facendolo tornare sano) al costo di due azioni. Non può curare un morto. Mentre è in gioco tutti i Tuoi guerrieri considerati Veicolo non possono mai venire automaticamente uccisi.
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LIMITE: 5
NOME CARTA: SCESA IN CAMPO!
TIPO: Speciale
AFFILIAZIONE: Generica
VALORI: -
TESTO: GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO NON-COMBATTENTE O CHE NON POSSA PARTECIPARE A UN COMBATTIMENTO, NÉ ATTACCARE O ESSERE ATTACCATO. Il guerriero scende nel campo di battaglia e diventa a tutti gli effetti un COMBATTENTE fino alla fine del Tuo prossimo turno. D'ora in poi i suoi valori base C, S e A saranno la metà del valore V (arrotondato per eccesso), se si tratta di Doomtrooper o guerrieri delle Tribù, altrimenti saranno equivalenti al valore V se si tratta di guerrieri dell'Oscura Legione.
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LIMITE: 1
AUTORE: Delmair
NOME CARTA: INGEGNERE DA CAMPO
TIPO: Guerriero
AFFILIAZIONE: Generica
VALORI: 0 / 0 / 6 / 4
TESTO: Non può utilizzare carte equipaggiamento o attaccare un guerriero avversario. Può curare un Doomtrooper considerato un Veicolo ferito (facendolo tornare sano) al costo di due azioni. Non può curare un morto. Mentre è in gioco tutti i Tuoi guerrieri considerati Veicolo non possono mai venire automaticamente uccisi.
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LIMITE: 5
Meglio specificare se la metà del V base o modificato, comunque se non specificato dovrebbe essere sempre quello base.Delmair ha scritto:AUTORE: Delmair
NOME CARTA: SCESA IN CAMPO!
TIPO: Speciale
AFFILIAZIONE: Generica
VALORI: -
TESTO: GIOCABILE SU QUALSIASI GUERRIERO NON-COMBATTENTE O CHE NON POSSA PARTECIPARE A UN COMBATTIMENTO, NÉ ATTACCARE O ESSERE ATTACCATO. Il guerriero scende nel campo di battaglia e diventa a tutti gli effetti un COMBATTENTE fino alla fine del Tuo prossimo turno. D'ora in poi i suoi valori base C, S e A saranno la metà del valore V (arrotondato per eccesso), se si tratta di Doomtrooper o guerrieri delle Tribù, altrimenti saranno equivalenti al valore V se si tratta di guerrieri dell'Oscura Legione.
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LIMITE: 1
Si dovrebbe anche specificare che l'effetto di questa carta cancella quello di carte che ti rendono non combattente, altrimenti non si sa tra Addestramento e questa carta, quale prevalga se giocate lo stesso turno.

Copiatura sputata del Medico Da Campo, e poi comunque anche la Dottoressa Diana può curare i guerrieri Doomtrooper considerati Veicoli, quindi mi sembra abbastanza inutile.AUTORE: Delmair
NOME CARTA: INGEGNERE DA CAMPO
TIPO: Guerriero
AFFILIAZIONE: Generica
VALORI: 0 / 0 / 6 / 4
TESTO: Non può utilizzare carte equipaggiamento o attaccare un guerriero avversario. Può curare un Doomtrooper considerato un Veicolo ferito (facendolo tornare sano) al costo di due azioni. Non può curare un morto. Mentre è in gioco tutti i Tuoi guerrieri considerati Veicolo non possono mai venire automaticamente uccisi.
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LIMITE: 5
AUTORE: GAGLIO
NOME CARTA: JACOB ARKADIN
TIPO: GUERRIERO
AFFILIAZIONE: GENERICA
VALORI: -/-/-/12
TESTO: Personalità. Boss del Club Arkadin. Mentre è in gioco, il Club Arkadin non può mai essere scartato e fornisce un ulteriore +4 in C,S e A. Jacob può, al costo di 1 azione, scartare una carta assegnata a un guerriero con icona generica.
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LIMITE: 5
NOME CARTA: JACOB ARKADIN
TIPO: GUERRIERO
AFFILIAZIONE: GENERICA
VALORI: -/-/-/12
TESTO: Personalità. Boss del Club Arkadin. Mentre è in gioco, il Club Arkadin non può mai essere scartato e fornisce un ulteriore +4 in C,S e A. Jacob può, al costo di 1 azione, scartare una carta assegnata a un guerriero con icona generica.
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Ultima modifica di gaglio il 06/07/2006, 17:53, modificato 2 volte in totale.
- hunter
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- Iscritto il: 19/11/2004, 8:43
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gaglio una carta assegnata a un pistolero è piu' utilegaglio ha scritto:AUTORE: GAGLIO
NOME CARTA: JACOB ARKADIN
TIPO: GUERRIERO
AFFILIAZIONE: GENERICA
VALORI: -/-/-/12
TESTO: Personalità. Boss del Club Arkadin. Mentre è in gioco, il Club Arkadin non può mai essere scartato e fornisce un ulteriore +4 in C,S e A. Jacob può, al costo di 1 azione, scartare una carta assegnata a un Thug.
ICONA POST-PLAY: +
LIMITE: 5