Parma 12 Aprile '08 Torneo di UWZ
Ultimo aggiornamento dopo aver parlato con qualche giocatore e organizzatore come mirror_4d e drnovice. Abbassati il livelli dei terreni, aggiunto il Notturno e ricalcolati i delta Punti Torneo.
Torneo di Ultimate Warzone, Parma 12-04-2008
Si svolgerà presso la ludoteca Urban Legend in Vicolo Grossardi, 3.
L'iscrizione al torneo prevista è di circa 15,00 €, potrà variare a seconda dei partecipanti e dei premi in palio.
Regolamento del torneo:
Si faranno tre turni di gioco (a seconda del tempo a disposizione) che determineranno una classifica. I primi due piazzati dopo i primi tre turni giocheranno la finale, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3° e 4° posto.
Formato degli eserciti:
- 500 punti (UWZ) +2% (max 510 punti)
- Non sono ammesse "Fire Missions";
- Non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...);
- È concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione GRANDE in cui bisogna salvare sull’AR o sull’Enviromental con ATS, e al massimo DUE unità con poteri acquistabili;
- Nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento previsto di FAQ:
a) 1 Supporto per 2 Grunt
b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
Zone di Schieramento:
La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm). Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato possibilmente per intero.
Tempistiche:
Ogni partita durerà 1h15' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare la squadra corrente. Non bisogna pareggiare il conto delle squadre attivate!
Tra una partita e l'altra pausa di 10-15 minuti. Chi allo scadere della pausa non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive. Ricapitolando:
Partite da 75’.
Orario d'inizio torneo ancora da stabilire...
Terreni con Scenari su DARK EDEN:
Missione del torneo: impossessarsi dei 4 i Teschi Chiave di Dark Eden, solo gli eserciti migliori arriveranno in fondo!
In ogni scenario, se un giocatore conclude la partita (vincitore o sconfitto) impossessandosi di un Teschio Chiave guadagna 2 PT in più. I partecipanti finalisti che riescono ad impossessarsi di tutti e 4 i Teschi Chiave hanno un bonus di 5 PT nella classifica finale.
Se un esercito dispone di un Individual può promuoverlo "Cercatore di Teschi" che può automaticamente scovare la Reliquia spendendo 1 azione se si trova in una zona circolare avente diametro di 10" e vertice il centro del tavolo: questa zona delimita dove è stato localizzato l'oggetto. Se non si dispone di unità Individual si può comunque tentare di cercare la Reliquia con una qualsiasi Unità spendendo 1 azione e tirando un d20: se il risultato è 8 o meno l'oggetto è automaticamente recuperato, altrimenti l'azione è persa. Un Teschio Chiave può essere passato da una miniatura ad un'altra se sono a contatto di basetta al costo di 1 azione. Se la miniatura che ha in possesso la Reliquia muore, il Teschio Chiave viene lasciato cadere nel punto preciso dove stava la miniatura sopraffatta e può essere ripreso spendendo 1 azione ed essendo a contatto di basetta.
Tutti i Teschi Chiave non possono essere recuperati da Veicoli e sono indistruttibili, NON possono essere teletrasportati o comunque mossi tramite Poteri Soprannaturali dato che chi ne è in possesso diventa immune a qualsiasi Potere dell'Arte, dell'Oscura Simmetria o Potere Ki che viene utilizzato.
Per ogni Turno di gioco verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di Terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. Si tiene sempre conto dei malus fissi, oltre a questi quando si attiva ogni unità, si tira un d20: se il risultato è superiore al risultato equivalente a 20 meno il livello environmental, si tiene conto delle penalità aggiuntive.
Modelli di Doomtrooper Corporativi che non hanno alcuna abilità Survival Training (sia per Special Ablilties che per Load Outs) subiranno un ulteriore -3 nei tiri ad inizio attivazione per gli effetti ambientali (Hostile Environments) causa Virus. I Terreni saranno:
a) ISOLE DELLA TRIADE (Giungla LVL 6):
- LOS ridotta a 9"
- RC e CC ridotti di 3
- Movimento ridotto di 1"
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta anche secondo il risultado di un d20:
- Test per il morale ridotti di 4 (1-6)
- Movimento ridotto ulteriormente di 2" (7-13)
- Le unità perdono 1 azione durante questo turno (14-20)
b) LANDE DESOLATE GERMANICHE (Deserto LVL 2):
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per ripristinare l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta secondo il risultado di un d20:
- Movimento ridotto di 1" (1-6)
- Test per il morale ridotti di 2 (7-13)
- Le unità perdono 1 azione durante questo turno
c) PIANURE SIBERIANE (Artico LVL 4):
- RC e CC ridotti di 2
- Test per il morale ridotti di 2
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta anche secondo il risultado di un d20:
- Movimento ridotto di 1" (1-6)
- Test per il morale ridotti ulteriorlmente di 4 (7-13)
- Le unità perdono 1 azione durante questo turno (14-20)
d) PRESIDI DI VALPURGIUS (Sotterranei LVL 4):
- Fallimento delle comunicazioni tra unità, non si possono dare ordini o ricevere ordini.
- Test per il morale ridotti di 3
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta anche secondo il risultado di un d20:
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per ripristinare l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi (1-6)
- RC e CC ridotti di 2 (7-13)
- LOS ridotta a 24" (14-20)
e) GREMBO PALLIDO NOTTURNO (Notturno):
- LOS ridotta a 12"
- RC ridotto di 4
- Raggio di Comando ridotto di 2 pollici
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-out opzionali come tracer rounds o night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli
Nessun tiro del d20 per gli effetti ambientali
Punti-Vittoria (PV):
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Punti-Torneo (PT):
- la classifica verrà stilata in base Punti-Torneo fatti e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti.
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 2 Punti Torneo (PT) al termine del torneo
- i Punti Torneo (PT) in palio per ogni partita sono ottenuti calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti declatado il vincitore. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PT (primo valore a sinistra) e al perdente dei PT (secondo valore a destra):
a) Δ Ø (es. 0-0, 100-100, 233-233, ...): Pareggio 10-10 PT
b) Δ da 1 a 35 punti: Vittoria di misura 11-9 PT
c) Δ da 36 a 80 punti: Vittoria 13-7 PT
d) Δ da 81 a 150 punti: Vittoria significativa 15-5 PT
e) Δ da 161 a 280 punti: Vittoria importante 17-3 PT
f) Δ oltre 280 punti: Massacro 20-0 PT
ERRATA:
- Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata)
- Opzionalmente i Martyr Crescentia possono acquistare l’abilità speciale Tunnel al costo di 5 punti esercito. Special Rules: Martyr are not subject to issues of moral
Altro:
- Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino.
- Apocalypse: potere focused, con penalità da copertura; effetti ambientali con penalità in RC si applicano; priorità di bersaglio.
- Non sono previste MISSIONI da completare.
Premi in palio:
1° classificato: Coppa del primo + Esercito Cybertronic dipinto
2° classificato: Coppa del secondo + Kit per dipingere miniature
3° classificato: Coppa del terzo + due Blister di Warzone + Set di tre d20
Torneo di Ultimate Warzone, Parma 12-04-2008
Si svolgerà presso la ludoteca Urban Legend in Vicolo Grossardi, 3.
L'iscrizione al torneo prevista è di circa 15,00 €, potrà variare a seconda dei partecipanti e dei premi in palio.
Regolamento del torneo:
Si faranno tre turni di gioco (a seconda del tempo a disposizione) che determineranno una classifica. I primi due piazzati dopo i primi tre turni giocheranno la finale, mentre il terzo e il quarto disputeranno la finale per il 3° e 4° posto.
Formato degli eserciti:
- 500 punti (UWZ) +2% (max 510 punti)
- Non sono ammesse "Fire Missions";
- Non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...);
- È concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione GRANDE in cui bisogna salvare sull’AR o sull’Enviromental con ATS, e al massimo DUE unità con poteri acquistabili;
- Nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento previsto di FAQ:
a) 1 Supporto per 2 Grunt
b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
Zone di Schieramento:
La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm). Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato possibilmente per intero.
Tempistiche:
Ogni partita durerà 1h15' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare la squadra corrente. Non bisogna pareggiare il conto delle squadre attivate!
Tra una partita e l'altra pausa di 10-15 minuti. Chi allo scadere della pausa non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive. Ricapitolando:
Partite da 75’.
Orario d'inizio torneo ancora da stabilire...
Terreni con Scenari su DARK EDEN:
Missione del torneo: impossessarsi dei 4 i Teschi Chiave di Dark Eden, solo gli eserciti migliori arriveranno in fondo!
In ogni scenario, se un giocatore conclude la partita (vincitore o sconfitto) impossessandosi di un Teschio Chiave guadagna 2 PT in più. I partecipanti finalisti che riescono ad impossessarsi di tutti e 4 i Teschi Chiave hanno un bonus di 5 PT nella classifica finale.
Se un esercito dispone di un Individual può promuoverlo "Cercatore di Teschi" che può automaticamente scovare la Reliquia spendendo 1 azione se si trova in una zona circolare avente diametro di 10" e vertice il centro del tavolo: questa zona delimita dove è stato localizzato l'oggetto. Se non si dispone di unità Individual si può comunque tentare di cercare la Reliquia con una qualsiasi Unità spendendo 1 azione e tirando un d20: se il risultato è 8 o meno l'oggetto è automaticamente recuperato, altrimenti l'azione è persa. Un Teschio Chiave può essere passato da una miniatura ad un'altra se sono a contatto di basetta al costo di 1 azione. Se la miniatura che ha in possesso la Reliquia muore, il Teschio Chiave viene lasciato cadere nel punto preciso dove stava la miniatura sopraffatta e può essere ripreso spendendo 1 azione ed essendo a contatto di basetta.
Tutti i Teschi Chiave non possono essere recuperati da Veicoli e sono indistruttibili, NON possono essere teletrasportati o comunque mossi tramite Poteri Soprannaturali dato che chi ne è in possesso diventa immune a qualsiasi Potere dell'Arte, dell'Oscura Simmetria o Potere Ki che viene utilizzato.
Per ogni Turno di gioco verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di Terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. Si tiene sempre conto dei malus fissi, oltre a questi quando si attiva ogni unità, si tira un d20: se il risultato è superiore al risultato equivalente a 20 meno il livello environmental, si tiene conto delle penalità aggiuntive.
Modelli di Doomtrooper Corporativi che non hanno alcuna abilità Survival Training (sia per Special Ablilties che per Load Outs) subiranno un ulteriore -3 nei tiri ad inizio attivazione per gli effetti ambientali (Hostile Environments) causa Virus. I Terreni saranno:
a) ISOLE DELLA TRIADE (Giungla LVL 6):
- LOS ridotta a 9"
- RC e CC ridotti di 3
- Movimento ridotto di 1"
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta anche secondo il risultado di un d20:
- Test per il morale ridotti di 4 (1-6)
- Movimento ridotto ulteriormente di 2" (7-13)
- Le unità perdono 1 azione durante questo turno (14-20)
b) LANDE DESOLATE GERMANICHE (Deserto LVL 2):
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per ripristinare l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta secondo il risultado di un d20:
- Movimento ridotto di 1" (1-6)
- Test per il morale ridotti di 2 (7-13)
- Le unità perdono 1 azione durante questo turno
c) PIANURE SIBERIANE (Artico LVL 4):
- RC e CC ridotti di 2
- Test per il morale ridotti di 2
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta anche secondo il risultado di un d20:
- Movimento ridotto di 1" (1-6)
- Test per il morale ridotti ulteriorlmente di 4 (7-13)
- Le unità perdono 1 azione durante questo turno (14-20)
d) PRESIDI DI VALPURGIUS (Sotterranei LVL 4):
- Fallimento delle comunicazioni tra unità, non si possono dare ordini o ricevere ordini.
- Test per il morale ridotti di 3
Il fallimento nel tiro degli effetti ambientali comporta anche secondo il risultado di un d20:
- Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per ripristinare l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi (1-6)
- RC e CC ridotti di 2 (7-13)
- LOS ridotta a 24" (14-20)
e) GREMBO PALLIDO NOTTURNO (Notturno):
- LOS ridotta a 12"
- RC ridotto di 4
- Raggio di Comando ridotto di 2 pollici
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-out opzionali come tracer rounds o night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli
Nessun tiro del d20 per gli effetti ambientali
Punti-Vittoria (PV):
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)
- 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite
Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
Punti-Torneo (PT):
- la classifica verrà stilata in base Punti-Torneo fatti e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti.
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 2 Punti Torneo (PT) al termine del torneo
- i Punti Torneo (PT) in palio per ogni partita sono ottenuti calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti declatado il vincitore. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PT (primo valore a sinistra) e al perdente dei PT (secondo valore a destra):
a) Δ Ø (es. 0-0, 100-100, 233-233, ...): Pareggio 10-10 PT
b) Δ da 1 a 35 punti: Vittoria di misura 11-9 PT
c) Δ da 36 a 80 punti: Vittoria 13-7 PT
d) Δ da 81 a 150 punti: Vittoria significativa 15-5 PT
e) Δ da 161 a 280 punti: Vittoria importante 17-3 PT
f) Δ oltre 280 punti: Massacro 20-0 PT
ERRATA:
- Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata)
- Opzionalmente i Martyr Crescentia possono acquistare l’abilità speciale Tunnel al costo di 5 punti esercito. Special Rules: Martyr are not subject to issues of moral
Altro:
- Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino.
- Apocalypse: potere focused, con penalità da copertura; effetti ambientali con penalità in RC si applicano; priorità di bersaglio.
- Non sono previste MISSIONI da completare.
Premi in palio:
1° classificato: Coppa del primo + Esercito Cybertronic dipinto
2° classificato: Coppa del secondo + Kit per dipingere miniature
3° classificato: Coppa del terzo + due Blister di Warzone + Set di tre d20
Ultima modifica di Delmair il 30/03/2008, 23:37, modificato 2 volte in totale.
Io e mio fratello dovremmo esserci, e dico dovremmo solo perchè a seguito di incidente + macchina distrutta completamente, stiamo aspettando la nuova, che doveva essere consegnata in tempi rapidissimi invece è già + di una seettimana che sono senza..
Dovrebbe arrivare.. anzi.. DEVE arrivare.. nel qual caso darà conferama assoluta..
Dovrebbe arrivare.. anzi.. DEVE arrivare.. nel qual caso darà conferama assoluta..
infatti non devi portarle tu..è un formato sealed deck quindi il mazzo lo devi impostare in base a ciò che trovi nelle bustine che ti daremo noi..ti dico che è un formato molto divertente anche perchè i mazzi non essendo di 1° livello sono anche abbastanza equilibrati tra loro..ovviamente bisogna anche avere mooolta fortuna nel trovare carte "forti" abbastanza per rendere un mazzo competitivo..dai provateci no? 
