Homemade Umoristica

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Cacchiele
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Messaggio da Cacchiele »

Neon_01 ha scritto:impeto di ingiustizia
Al costo di 5 D puoi buttare il mazzo di carte da pescare dell'avversario per terra. Se spendi altri 5 D puoi buttare a terra anche le carte scartate.
IMPETO DI JUDO
speciale/generica
Giocabile subito dopo che l'avversario ti ha giocato impeto di ingiustizia.
Per 5 D, puoi sbattere a terra L'AVVERSARIO E tutti i suoi mazzi.
P.S. deriderlo al termine di questa mossa ti permette di guadagnare 5 punti promozione e la grossa soddisfazione di essere un gran Ba****do.
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buddha84
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Messaggio da buddha84 »

basta così, prego
speciale generica
l'avversario non puo protestare. copie cumulative di questa carta hanno ripercussioni sul suo ego.
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gaglio
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Messaggio da gaglio »

RAFFICA DI BESTEMMIE

speciale/oscura legione

Assegnabile a te stesso al costo di un azione. Se dopo dieci turni di gioco non ti è entrata la tua combo prevista per quel mazzo, sei autorizzato a bestemmiare come un turco in calore.
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gaglio
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Messaggio da gaglio »

SCARICA DI MADONNE

speciale/oscura legione

Assegnabile a te stesso al costo di un azione se hai già in gioco RAFFICA DI BESTEMMIE. Se dopo altri 5 turni la combo non è ancora entrata, sei autorizzato anche a rammentare tutte le madonne e i santi del calendario.
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gaglio
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Messaggio da gaglio »

BUZZINO

guerriero/oscura legione 20/20/40/40

Seguace di Algeroth. Personalità. Considerato un biogigante. Mentre è in gioco non spendi azioni per giocare le carte specifiche per i biogiganti. Al costo di 2 azioni può emettere il RUTTO DI ALGEROTH e coprire tutte le carte dell'avversario. Ogni carta girata non ha effetto sul gioco e deve essere girata al costo di 2 PD (vale anche per i guerrieri).
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nefarun11
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Messaggio da nefarun11 »

ORRORE TESTICOLARE
Dono di Semai
Il guerriero possessore di questo dono prende a calci nelle palle il suo avversario in combattimento. Questo è piegato dal dolore ed è costretto a scartare tutti i suoi equipaggiamenti. Se ORRORE TESTICOLARE è giocato contro un doomtrooper, il possessore del dono è comunque tenuto a risarcire molto civilmente la vittima con 10D, a causa dell'atto poco edificante; se è invece giocato contro un altro guerriero dell'oscura legione...so zzi suoi!
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nefarun11
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Messaggio da nefarun11 »

IMPARA L'ARTE E METTILA DA PARTE!
speciale/generica
Assegnabile al costo di un'azione a qualsiasi doomtrooper. A partire dalla prossima fase pescare il guerriero può imparare una per una, le arti.
Il guerriero diventa subito immune all'influenza di VITTORIO SGARBI per tutta la durata della partita. Questa carta non può essere scartata.
Ultima modifica di nefarun11 il 15/05/2004, 17:27, modificato 1 volta in totale.
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nefarun11
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Messaggio da nefarun11 »

CARRAMBA
guerriero/forze dell'ordine 8/6/6/5
Quando questo guerriero entra in gioco, può immediatamente imprigionare un qualsiasi guerriero che abbia assegnata la carta TRIP o che stia usufruendo di carte FUMO. Per ogni 8D può imprigionare altri trippati e fumati.

SQUADRA NARCOTICI
guerriero/forze dell'ordine 7/9/6/8
Quando questo guerriero è in gioco tutte le carte TRIP, FUMO vanno scartarte. Fino a che un solo AGENTE DELLA DIGOS calcherà il terreno di gioco, non possono essere introdotte carte di quel tipo (...che palle :x )

CANE DELLA NARCOTICI
animale/forze dell'ordine 6/-/1/3
Se assegnato ad un guerriero della narcotici, questo beneficia di un +4 in C, S e A e attacca sempre per primo. Il cane può inoltre azzannare il malcapitato immobilizzandolo per un turno.

IDROFOBIA
speciale/generica
Assegnabile ad un qualsiasi animale in ogni momento.
La bestiola diventa rabbiosa e ogni guerriero ferito è automaticamente morto. La carta VACCINAZIONE annulla gli effetti di questa carta.
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nefarun11
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Messaggio da nefarun11 »

METALLARO
guerriero/capitol 6/5/6/7
Questi guerrieri sono i profondi conoscitori della musica più potente del mondo e una volta ogni 5 turni possono costringere un giocatore avversario a cantare una canzone metal a scelta (del metallaro). Se il poverino non soddisfa la richiesta è obbligato a scartare uno dei suoi guerrieri in gioco. Puoi giocare un METALLARO solo se sei uno sfegatato del genere.

JACKSON ELETTRICA
Equipaggiamento/capitol
Assegnabile solo a un METALLARO. Chitarra elettrica della madonna.
Questa incrementa la C,S,A e V del metallaro di un +5, poichè il metallaro si esalta come un posseduto. Scartando la chitarra il metallaro raddoppia la sua caratteristica S modificata...figata.

MARSHALL
Equipaggiamento/capitol
Assegnabile solo ad un METALLARO. Amplificatore distruttivo.
Gli avversari del guerriero che lo possiede, subiscono un -7 in A e devono pagare 6D per potere attaccare.

DISTORSION
speciale/capitol
Giocabile su qualsiasi CHITARRA con AMPLIFICATORE al costo di 2 azioni.
Il suono della chitarra diviene gioiosamente lungo e doloroso per l'avversario, il quale deve andare immediatamente in copertura. Il prezzo in D per poter attaccare raddoppia.

DEATH PICKUP
Speciale/capitol
Assegnabile ad una qualsiasi CHITARRA.
Il metallaro attacca per primo e uccide automaticamente.

POGO
speciale/capitol
Giocabile in ogni momento se hai un metallaro in gioco.
Tutti i guerrieri in gioco, ad eccezione dei metallari con chitarra, sono feriti.
Gli avversari uccisi così non fanno guadagnare punti.

METALLICA!
speciale/capitol
Giocabile in ogni momento se hai METALLARI in gioco. Questi radoppiano C e S non modificati.

SUPER METAL SOLO
speciale/capitol
Assegnabile ad un metallaro con chitarra.
Questo parte con un assolo allucinante e entra in trance metal. Fino all'inizio del tuo prossimo turno non può essere attaccato.

IRON PLECTRUM
Equipaggiamento/capitol
Assegnabile solo ad un METALLARO con CHITARRA.
Se giocato in concomitanza con SUPER METAL SOLO l'effetto di questa viene raddoppiato.

BEER RIVERS
speciale/generica
Per tre turni, tutti i METALLARI possono attaccare chiunque poichè sono fuori come mine. Dopo lo scadere dei tre turni i METALLARI sboccano e non possono più attaccare per un turno.

ARMATURA DEL VERO METALLARO
Reliquia/capitol
Assegnabile ad un qualsiasi Doomtrooper. Armatura dei Kiss. Il guerriero diventa un METALLARO e incrementa la sua A di un +4. Se assegnato ad un metallaro la A incrementa di un ulteriore +3. Il guerriero non può più essere affiliato a altre corporazioni. La forza della fede...
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buddha84
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Messaggio da buddha84 »

:lol:
bee hive
guerriero/mishima
-/-/-/20
considerato un complesso rock (?). se Licia è in gioco, deve assolutamente essere assegnata ai Bee Hive, e quando questo accade, l'avversario deve tingersi i capelli di biondo e lasciare una chioma rossa sulla fronte. oppure, in alternativa, deve farsi i capelli come Satomi, noto batterista.
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nefarun11
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Messaggio da nefarun11 »

CATTEDRALE...GOTICA!
fortificazione/capitol-fratellanza
Assegnabile alla tua squadra al costo di un'azione.
Tutti i guerrieri della fratellanza guadagnano +3 in A mentre i METALLARI mettono su un complesso gothic e diventano immuni all'oscura simmetria per tutta la vita. Se hai anche EVA VALMONTE in gioco, questa si metterà a far da soprano al gruppo gotico e ispirerà tutti i METALLARI con un +2 in C,S,A e V.

GUARDIANO CIECO
guerriero/fratellanza -/-/11/8
Considerato un MISTICO. Non parteciperà mai ad un combattimento ( e te credo...è ciecato). Dedica tutta la sua esistenza al perfezionamento dell'arte del metal. E' immune all'oscura simmetria e può utilizzare l'arte della manipolazione e del cambiamento. Può convertire qualsiasi doomtrooper in METALLARO e assegnargli una qualsiasi chitarra con DEATH PICKUP al costo di 3D.

PROGRESSIVE!
speciale/generica
Giocabile durante i combattimenti. Tutti i METALLARI raddoppiano gli effetti delle loro armi e chitarre fino alla fine del combattimento. Questa dose di adrenalina però diminuisce la A di - 3 a causa dello sfiancamento fisico del progressive metal.

IBANEZ
equipaggiamento/capitol
Assegnabile solo ai METALLARI. Il guerriero guadagna un + 3 in C e S e prolunga gli effetti di SUPER METAL SOLO fino a 3 turni. Se assegnata a JOHN PETRUCCI il bonus in C e S incrementa di un ulteriore +3.

JOHN PETRUCCI
guerriero/capitol 11/6/9/9
Personalità. Considerato un METALLARO e un dio. Puoi assegnargli chitarre senza alcun costo. Immune allo sfiancamento della carta PROGRESSIVE! e all'oscura simmetria. Prolunga l'effetto di SUPER METAL SOLO di 6 turni per via del fatto che può suonare ore come un animale senza sudare una goccia...
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nefarun11
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Messaggio da nefarun11 »

SLOT
guerriero/generico 16/5/20/9
Personalità. Slot non può mai andare in copertura e non può utilizzare equipaggiamenti ma può attaccare chiunque. Se combatte contro l'oscura legione ha un+6 in C,S e A.
Per via del suo aspetto disumano gli avversari possono attaccarlo solo se spendono 6D. Al costo di due azioni SLOT può scaraventare l'avversario facendogli scartare tutti gli equipaggiamenti. Tutti i BAMBINI INDIFESI non possono essere feriti o uccisi finchè SLOT è in gioco.
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Andreabona
Fanteria Pesante
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Iscritto il: 21/04/2004, 14:39
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Messaggio da Andreabona »

IBANEZ
equipaggiamento/capitol
Assegnabile solo ai METALLARI. Il guerriero guadagna un + 3 in C e S e prolunga gli effetti di SUPER METAL SOLO fino a 3 turni. Se assegnata a JOHN PETRUCCI il bonus in C e S incrementa di un ulteriore +3.
Te le accetto tutte forchè questa perchè mi ricorda tropppo la mia attrice preferita...CARMEN IBANEZ in STARSHIP TROOPERS fanteria dello spazio....comunque per il resto tutte belle soprattutto l'attacco testicolare.....
(Bis N.D.R)
Andre
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Beren
Mortificator
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Messaggio da Beren »

IBANEZ é una chitarra Andrea :) quindi sta bene cosi.

SILENZIO DI TOMBA
speciale/generica
Tutte le carte inerenti alla musica devono essere eliminate e nn ne possono essere introdotte altre in gioco; come direbbe una signora di 80 anni: "giovinastri andare a fare tutto quel casino da un'altra parte, nn esiste più la musica di una volta come quella di Orietta Berti". La partita finisce in un pub del basso borgo ad ascoltare cover di un gruppo sconosciuto fatte da un gruppo ancora più sconosciuto affogando i ricordi nell'alcool.
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Levy
Membro del Consiglio DT
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Messaggio da Levy »

PEPPA TENCIA
Speciale/Generica
Assegnala al tuo avversario al costo di 3 azioni, scarta tutte le carte che hai in mano e tutte quelle della riserva e del mazzo da pescare, alzati e vattene... L'avversario rimane con la Peppa e perde la partita!
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