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Inviato: 16/04/2004, 18:05
da SimonRa
CAMICE VERDI
speciale/Bauhaus
Assegnabile a ogni guerriero padano al costo di due e 5 D azione. Tutti i guerrieri padani in gioco sommano i loro valori C, S, A quando sono coinvolti in combattimento. Questa carta rimane in gioco.

TERUN!
speciale/bauhaus
Se hai dei guerrieri padani, al costo di 2 azioni, puoi uccidere automaticamente (si guadagnano punti P) ogni politico che non sia considerato un guerriero padano.

GUERRIERO PADANO
guerriero/bauhaus
C3, S1, A3, V4
Il guerriero padano fa riferimento alla personalità Bossi. Se non è in gioco Bossi non è possibile introdurre questo guerriero, inoltre non può essere equipaggiato con armi della mala e in assenza dei Maroni.

Inviato: 16/04/2004, 18:07
da nefarun11
Cacchio simo....devo dirti che PONTE SULLO STRETTO l'hanno già fatta!!
Incredibile ma vero!!

ciao!
paolo

Inviato: 16/04/2004, 18:10
da SimonRa
BISOGNO FISIOLOGICO!
speciale/generico
Giocabile al costo di una azione. Se hai in gioco la fortificazione "cesso pubblico" ogni guerriero dell'avversario è colto da diarrea e deve sostare nella fortificazione per 5 turni senza poter fare azioni. Non è possibile annullare l'effetto con nessuna carta speciale ne incantesimo sanatorio. La carta va scartata dopo l'uso.

CESSO PUBBLICO
foriticazione/generico
Al costo di una azione puoi assegnare questa fortificazione alla tua squadra. Al costo di 3 azioni puoi mandare un guerriero avversario al cesso pubblico dove resterà per 3 turni. Inoltre ogni guerriero che va al cesso pubblico deve pagare 1 D per l'ingresso e la signora delle pulizie.

Inviato: 16/04/2004, 18:14
da SimonRa
MANO DEL MAHATMA
Arte della manipolazione. Utilizzabile solo dalle personalità.
Durante questo turno di gioco non è possibile compiere azioni d'attacco se non insulti limitativamente verbali. Scartare questa carta dopo l'uso.

Inviato: 16/04/2004, 18:18
da nefarun11
AO', NN CE STA' A CARTA!!
speciale/oscura legione
Tutte la carte CESSO PUBBLICO assegnate a tutte le squadre vengono scartate e i doomtrooper tornano immediatamente in gioco subendo un - 5 in C,S,A,V poichè sono in mutande e con il bisognino brutalmente interrotto.

STITICHEZZA OSCURA
Dono di Demnogonis.
Per ogni 6D spesi, puoi impedire a vita ad un doomtrooper di evacuare in un CESSO PUBBLICO. Questa terrificante situazione costringe il doomtrooper a non attaccare e non andare al coperto. Se la vuole fare...la fa all'aperto.

Inviato: 16/04/2004, 18:19
da SimonRa
SPIRITO DI DEMOCRAZIA
Arte della premonizione. Al costo di 100 D puoi eliminare dal gioco i giocatori che ti vanno meno a genio. Se a lanciare l'intantesimo è la personalità G. W. Bush spendi solo 60 D ma gli altri giocatori sono assolutamente liberi di insultarti a dovere.

TERRORISTA ISLAMICO
guerriero/Oscura Legione
C1, S4, A3, V5
Seguace di Bin Laden. Il terrorista islamico può distruggere, al costo di una azione, ogni tua fortificazione in gioco. Se questo guerriero è equipaggiato con un aereo U.S.airlines non spende azioni.

Inviato: 16/04/2004, 18:27
da SimonRa
UOVO DI PASQUA
equipaggiamento/Capitol
puoi andare a cercare, una volta sola per combattimento, una speciale che ti possa tornare utile tra le tue carte scartate e da pescare. Se vai a vedere quelle da pescare rimescola il mazzo.

CONSIDERATO MONGOLO
speciale/Mishima
Gioca questa carta su un giocatore avversario. D'ora in poi il giocatore è considerato un mongolo. Questa carta rimane in gioco.

MURAGLIA CINESE
fortificazione/Mishima
Assegnabile alla tua squadra al costo di una azione. Tutti i giocatori considerati mongoli non possono recare alcun danno (uccidere, ferire, scartare o disertare) alla tua squadra.

Inviato: 16/04/2004, 18:30
da SimonRa
DISPOSITIVO DI IRA DI DIO
fortificazione/cybertronic
Se hai la personalità Abatantuono in gioco, tutti il tuo Atilla III triplica le sue caratteristiche, può usare tutti gli equipaggiamenti e è immuni agli effetti dell'arte.

Inviato: 16/04/2004, 18:38
da SimonRa
JOHN RAMBO
guerrieri/Capitol
C7, S9, A-, V16
Personalità. Considerato un berretto verde. Rambo non può essere mai ucciso. Una volta ferito va in copertura per 3 turni dopodichè torna sano. Quando Rambo usa una mitraglitrice Bren ha diritto ad un ulteriore bonus +5 in S e attacca 2 volte per turno.

Inviato: 16/04/2004, 18:41
da nefarun11
VERAMENTE ECCEZZIUNALE!
speciale/generica
Il guerriero diventa peloso e raddoppia la sua virilità e se combatte contro una donna, il combattimento cessa e se la porta a letto.
Se giocata su Abatantuono ha in più un incremento di +11 C,S,A,V.

Inviato: 16/04/2004, 18:48
da nefarun11
TRAPPOLA DEL CONTROCAMPO
speciale/specifica per Dieco
Giocabile in ogni momento. Abatantuono viene imprigionato in una trasmissione televisiva a tua scelta e non può più fare film.
Se giochi anche la carta TRAPPOLA BUITONI Dieco viene automaticamente scartata e si guadagna il triplo del suo valore.

TRAPPOLA BUITONI
spaciale/ specifica per Dieco
Giocabile in ogni momento. Puoi imprigionare nel mondo della pubblicità spicciola Dieco, che ci rimane fino alla fine della partita. Nel frattempo può essere attaccato normalmente.

Inviato: 16/04/2004, 19:12
da Neon_01
Onore salvato.
Speciale/generica.
Giocabile in ogni momento in una QUALUNQUE partita del torneo.
Se vedi che un giocatore sta per perdere puoi giocare questa carta per dargli il tempo di suicidarsi e salvare il proprio onore da una sconffitta inevitabile. Questa carta non può essere contrastata in alcun modo

Yu-Gi-Oh!
Personalità/generica
0,5/0/-1/12
Personalità. Non protegge il giocatore dai sabotaggi.Può essere attaccato solo da guerrieri con V di 2 o inferiore perchè gli altri si vergognano e lo ignorano. Ogni volta che peschi delle carte puoi scegliertele per simulare il cartone di cui questo "guerriero" è il protagonista.

Puzzle del millennio
Reliquia/generica.
Può essere assegnata solo a Yu-Gi.Questo guerriero attacca per primo e uccide sul colpo. il guerriero crede di essere un antico faraone e di dover salvare il mondo con un gioco di carte. Se perdi questa partita e il mondo va a puttane e solo colpa tua.

Inviato: 16/04/2004, 19:41
da nefarun11
DIECO ABATANTUONO
guerriero/italici felici 18/70/21/111
Personalità. Considerato Tamarrone e Unno. Immune a tutto.
Se riuscite a farlo entrare in gioco, Dieco può, al costo di due azioni, impersonare Attela e scartare tutte le fortificazioni che gli stann zui marroni. Quando Dieco è in gioco tutti i Tamarroni e gli Unni possono utilizzare qualunque equipaggiamento solo se, è d'oro, è figo e ha un crocifisso pendente. In più influenza tutti i guerrieri sotto l'effetto di ARRAPAT D' BRUTTO! conferendogli un + 4 in C,S,A.

ARRAPAT D' BRUTTO!
equipaggiamento/generica
Ormone stimolante d' paura. Se giocato su un guerriero uomo questo può, quando coinvoloto in un combattimento, farlo cessare e puoi mandarlo in giro per tipe. Il guerriero potrebbe non tornare finchè ha questa carta assegnata...

Inviato: 16/04/2004, 19:48
da nefarun11
RACCHIA
Dono dell'oscura simmetria e non solo.
Assegnabile ad ogni guerriero considerato Donna in ogni momento.
La poveretta diventa una racchia veramente repulisiva e se combatte contro un Tamarrone o contro Dieco Abatantuono, questi subiscono un -10 in tutto e si ritirano in copertura per 5 turni.
Questa carta non può essere scartata.

Inviato: 16/04/2004, 20:01
da nefarun11
UGO CONTI
guerriero/italici felici 2/3/4/2
Personalità. Considerato uno Sfigato e Seguace di Dieco.
Quando Ugo è in gioco, Dieco Abatantuono, ovunque si trovi, guadagna un + 4 in C,S,A,V. Se Dieco è attaccato, Ugo DEVE prendere il suo posto in difesa altrimenti gli arrivano delle scberle che lo scfraciellano.
Nessuno Equipaggiamento può essere assegnato a Ugo e nemmeno può andare in copertura o sfruttare fortificazioni...se Dieco non gli da il permesso.

U-GO!
speciale/specifica per Ugo
Giocabile in ogni momento. Per vendetta Ugo può scambiare le sue caratteristiche non modificate con quelle di Dieco, se questo è in gioco.
Se così fosse, Ugo può fare quel cazz che gli pare e può uccidere Dieco in combattimento terminando così un lungo periodo di frustrazioni che durava da anni! E vai Ugo!