Mia personale idea
In Magic una combo decente si ha con 2-3 carte pescando 1 al turno (tranne per il blu che ha carte che fan pescare)Chribu ha scritto:Ma le carte per far girare velocemente il mazzo oggi sono riserve segrete e gettale via, mica homemade.
A magic basano il mazzo su combo di 4 carte pescando 1 carta a turno, mi pare...
Il problema che ha Ryo è +/- quello per cui preferisco Warzone a Doomtrooper (oltre alla mancanza tempo da dedicare), il mettersi lì con tutte le carte conosciute e cambiar mentalità dalla Old School al modo di giocare di oggi (cmq son convinto che se ci si mette di impegno un mazzo da combat possa dare schiaffi agli scartacarte).
Vedi Ryo, ho capito quello che vuoi intendere, e il motivo di fondo che crea il malumore dopotutto è solo una questione filosofica.
La realtà dei fatti è che per ci sono tante direzioni per far andare uno scontro, andando da un'estremo all'altro, ci può essere lo scartacarte che ipoteca quasi sicuramente, se lo sai usare, un tipo di gioco che va in un'unica direzione, ma ci può anche essere il mazzo costruito appositamente per calare un guerriero minuscolo, pomparlo talmente tanto che può mangiarsi 3 Biogiganti in un sol boccone, e aspettare che l'avversario cali un guerriero e lo equipaggi in modo da poter creare uno scontro, come tu hai espresso.
Però da qui a dire "non usiamo più nega-speciali perché rompono le scatole all'altro giocatore" (alias Comunicazione Errata, Documento Rubato, etc), "non usiamo carte che permettono di farti fare 12 azioni in un turno, è più bello fare solo 3 azioni ogni turno" (alias Ispirato), "non usiamo carte che permettono di farti pescare anche fuori dalla propria fase pescare, più affascinante fare 10 turni per finire il mazzo, invece che solo 3" (alias Riserve Segrete, Sacrificio Di Nathaniel, Gettale Via!), "non utilizziamo carte che permettono di avere subito tanti PD, è meglio meditare per calare i guerrieri" (alias Carma Positivo, Situazione Disperata, GCs), "non utilizziamo carte che cancellano le abilità dei guerrieri, perché l'unico modo per sconfiggere l'abilità di un guerriero avversario o i suoi attaccamenti, è calare un nostro guerriero ancora più cattivo e ancora meglio equipaggiato, e poi batterlo in uno scontro all'ultimo sangue" (alias Amnesia, Gingillo Inutile, etc), ...devo andare avanti o il messaggio è stato recepito...??
Sono state create delle carte per ottimizzare i 4 capi saldi del gioco di doomtroper, al quale ruotano tutte le sue strategie: Azioni, Punti Destino, Guerrieri e soprattutto la propria Mano di carte.
Hanno forse rovinato il gioco tutte queste carte assieme? Di per sé NO, sono la velocità che fà si di raggiungere tutti e 4 i capi saldi che ha favorito le strategie antigioco, non viceversa.
Scusate se vi faccio questo esempio stupido ma mi sembra molto calzante:
È come aver scoperto l'energia atomica. Una volta imparato ad usare tale risorsa, sta a noi poi decidere cosa farne e aver il buon senso di non fare bombe atomiche da lanciare contro altri stati.
Stessa cosa per doomtrooper: si possono costruire mazzi veloci per giocare partite di 30 minuti riuscendo ad imporre la propria strategia a quella dell'avversario. Sta a noi avere il buon senso di utilizzare questa velocità nei mazzi per divertirci sul serio, invece che creare il perfetto mazzo antigioco, che ti permette di vincere sì, ma ti fa provare un po' di divertimento poi, nel vedere TUTTI gli avversari non alzare nemmeno un dito?
Tornare a giocare come si fa ai Sealed Deck ("prima azione la medito, seconda azione introduco un guerriero, terza azione lo equipaggio... oh caspita non ho più l'azione di attacco per attaccare, vabbé aspetto il prossimo turno!") è davvero più divertente rispetto a giocare con mazzi veloci?
Concludendo, abbiamo i mezzi, bisogna solo utilizzarli in modo intelligente e utilizzarli nel modo in cui ci divertiamo sul serio. Se poi un giocatore si diverte sempre a scartare le carte e vincere così, pazienza, ma sicuramente ci saranno tanti giocatori che giocheranno combattendo, O.D. ne è una conferma, quindi significa che arrivati ad un certo punto e ad un certo livello di esperienza, un giocatore impara a capire qual è il vero divertimento e l'anima di questo gioco.
E sono queste le motivazioni che secondo me possono spingere un giocatore a venire ai tornei, ad investire anche soldi per il proprio mazzo, per renderlo più competitivo, ricordando che non è detto che competitivo è uguare ad antigioco.
La realtà dei fatti è che per ci sono tante direzioni per far andare uno scontro, andando da un'estremo all'altro, ci può essere lo scartacarte che ipoteca quasi sicuramente, se lo sai usare, un tipo di gioco che va in un'unica direzione, ma ci può anche essere il mazzo costruito appositamente per calare un guerriero minuscolo, pomparlo talmente tanto che può mangiarsi 3 Biogiganti in un sol boccone, e aspettare che l'avversario cali un guerriero e lo equipaggi in modo da poter creare uno scontro, come tu hai espresso.
Però da qui a dire "non usiamo più nega-speciali perché rompono le scatole all'altro giocatore" (alias Comunicazione Errata, Documento Rubato, etc), "non usiamo carte che permettono di farti fare 12 azioni in un turno, è più bello fare solo 3 azioni ogni turno" (alias Ispirato), "non usiamo carte che permettono di farti pescare anche fuori dalla propria fase pescare, più affascinante fare 10 turni per finire il mazzo, invece che solo 3" (alias Riserve Segrete, Sacrificio Di Nathaniel, Gettale Via!), "non utilizziamo carte che permettono di avere subito tanti PD, è meglio meditare per calare i guerrieri" (alias Carma Positivo, Situazione Disperata, GCs), "non utilizziamo carte che cancellano le abilità dei guerrieri, perché l'unico modo per sconfiggere l'abilità di un guerriero avversario o i suoi attaccamenti, è calare un nostro guerriero ancora più cattivo e ancora meglio equipaggiato, e poi batterlo in uno scontro all'ultimo sangue" (alias Amnesia, Gingillo Inutile, etc), ...devo andare avanti o il messaggio è stato recepito...??
Sono state create delle carte per ottimizzare i 4 capi saldi del gioco di doomtroper, al quale ruotano tutte le sue strategie: Azioni, Punti Destino, Guerrieri e soprattutto la propria Mano di carte.
Hanno forse rovinato il gioco tutte queste carte assieme? Di per sé NO, sono la velocità che fà si di raggiungere tutti e 4 i capi saldi che ha favorito le strategie antigioco, non viceversa.
Scusate se vi faccio questo esempio stupido ma mi sembra molto calzante:
È come aver scoperto l'energia atomica. Una volta imparato ad usare tale risorsa, sta a noi poi decidere cosa farne e aver il buon senso di non fare bombe atomiche da lanciare contro altri stati.
Stessa cosa per doomtrooper: si possono costruire mazzi veloci per giocare partite di 30 minuti riuscendo ad imporre la propria strategia a quella dell'avversario. Sta a noi avere il buon senso di utilizzare questa velocità nei mazzi per divertirci sul serio, invece che creare il perfetto mazzo antigioco, che ti permette di vincere sì, ma ti fa provare un po' di divertimento poi, nel vedere TUTTI gli avversari non alzare nemmeno un dito?
Tornare a giocare come si fa ai Sealed Deck ("prima azione la medito, seconda azione introduco un guerriero, terza azione lo equipaggio... oh caspita non ho più l'azione di attacco per attaccare, vabbé aspetto il prossimo turno!") è davvero più divertente rispetto a giocare con mazzi veloci?
Concludendo, abbiamo i mezzi, bisogna solo utilizzarli in modo intelligente e utilizzarli nel modo in cui ci divertiamo sul serio. Se poi un giocatore si diverte sempre a scartare le carte e vincere così, pazienza, ma sicuramente ci saranno tanti giocatori che giocheranno combattendo, O.D. ne è una conferma, quindi significa che arrivati ad un certo punto e ad un certo livello di esperienza, un giocatore impara a capire qual è il vero divertimento e l'anima di questo gioco.
E sono queste le motivazioni che secondo me possono spingere un giocatore a venire ai tornei, ad investire anche soldi per il proprio mazzo, per renderlo più competitivo, ricordando che non è detto che competitivo è uguare ad antigioco.
Sicuramente, lo scartacarte è solo più facile da assemblare e non deve preoccuparsi di contrastare nessuna strategia, perché punta proprio a scartare la strategia stessa, prima che essa venga giocata!Werewolf ha scritto:In Magic una combo decente si ha con 2-3 carte pescando 1 al turno (tranne per il blu che ha carte che fan pescare)Chribu ha scritto:Ma le carte per far girare velocemente il mazzo oggi sono riserve segrete e gettale via, mica homemade.
A magic basano il mazzo su combo di 4 carte pescando 1 carta a turno, mi pare...
Il problema che ha Ryo è +/- quello per cui preferisco Warzone a Doomtrooper (oltre alla mancanza tempo da dedicare), il mettersi lì con tutte le carte conosciute e cambiar mentalità dalla Old School al modo di giocare di oggi (cmq son convinto che se ci si mette di impegno un mazzo da combat possa dare schiaffi agli scartacarte).

Può solo preoccuparsi quando un Carma Negativo o un altro scartacarte inizia a girare prima di lui...
Comunque credo che se fatto bene, anche un combat con tutte le precauzioni prese (perché se non si scartano le carte, un po' di precauzioni bisogna per forza prenderle, e tra queste anche Comunicazione Errata e Amnesia lo sono, al contrario di come pensa Ryo

qui nessuno vuole far diventare doomtrooper basato solo sul combattimento... parliamoci chiaro, però: il combattimento oggi è quasi impossibile che si piazzi bene.
l'ho già scritto da altre parti: io continuerò a rompere le balle fino a quando non vedrò mazzi combattimento che se la giocano con scartcarte & mazzi-solitario... e ad ora, lasciatemelo dire, imho non c'è gioco fra questi tipi di mazzi
aggiungo: quando capirò perchè voi intendete che girare 30 carte a round sia considerato "giocare veloce" e in questa maniera nei 30 minuti si facciano più cose che girando 7 carte a round a testa, ma fecendo molti più round, mi sentirò riuscito.
però temo che non mi riuscirò MAI a capacitarmi del fatto che quasi tutti pensiate che un gioco tipo "3 turni a testa e poi è scaduta la mezz'ora, ma in ogni turno si fanno 7-8 azioni e girano 20 carte" sia più "veloce" di un gioco tipo "8 turni a testa e poi è scaduta la mezz'ora, ma si fanno in media 3-4 azioni per turno e giocano 4-5 carte"
cioè per voi "velocità" vuol dire "faccio 30 cose prima che il mio avversario possa farne lui una"? per me l'esatto contrario: velocità è gioco un po' io un po' te un po' io uun po' te e via così VELOCI. non che chi ha più speciali in mano pesca a raffica e frega anche le riserve segrete dell'altro, quello è un "chi ha più documenti rubati pesca, l'atro lo guarda".
non mi raccontate la storiellina del "ma tu puoi constrastarlo": NO, chi pesc meglio in prima mano 9 volte su dieci fa i primi 2-3 turni di gioco pescando solo lui. e guardate che sto citando una casistica di centinaia di partite fatte fra me e levy, mica col primo che passa...
mi ci sbatto contro da secoli,ci ho provato in tutte le salse, ma non lo capirò mai... teniamoci i mazzi con dentro OBBLIGATORIAMENTE 5 riserve 5 ispirati 5 documenti rubati e molte altre, se a voi piace giocare così ("veloci") mi continuo ad adeguare, come del resto ho semrpe fatto... ma, lasciatemelo dire, non sono MAI stato d'accordo.
l'ho già scritto da altre parti: io continuerò a rompere le balle fino a quando non vedrò mazzi combattimento che se la giocano con scartcarte & mazzi-solitario... e ad ora, lasciatemelo dire, imho non c'è gioco fra questi tipi di mazzi

aggiungo: quando capirò perchè voi intendete che girare 30 carte a round sia considerato "giocare veloce" e in questa maniera nei 30 minuti si facciano più cose che girando 7 carte a round a testa, ma fecendo molti più round, mi sentirò riuscito.
però temo che non mi riuscirò MAI a capacitarmi del fatto che quasi tutti pensiate che un gioco tipo "3 turni a testa e poi è scaduta la mezz'ora, ma in ogni turno si fanno 7-8 azioni e girano 20 carte" sia più "veloce" di un gioco tipo "8 turni a testa e poi è scaduta la mezz'ora, ma si fanno in media 3-4 azioni per turno e giocano 4-5 carte"
cioè per voi "velocità" vuol dire "faccio 30 cose prima che il mio avversario possa farne lui una"? per me l'esatto contrario: velocità è gioco un po' io un po' te un po' io uun po' te e via così VELOCI. non che chi ha più speciali in mano pesca a raffica e frega anche le riserve segrete dell'altro, quello è un "chi ha più documenti rubati pesca, l'atro lo guarda".
non mi raccontate la storiellina del "ma tu puoi constrastarlo": NO, chi pesc meglio in prima mano 9 volte su dieci fa i primi 2-3 turni di gioco pescando solo lui. e guardate che sto citando una casistica di centinaia di partite fatte fra me e levy, mica col primo che passa...
mi ci sbatto contro da secoli,ci ho provato in tutte le salse, ma non lo capirò mai... teniamoci i mazzi con dentro OBBLIGATORIAMENTE 5 riserve 5 ispirati 5 documenti rubati e molte altre, se a voi piace giocare così ("veloci") mi continuo ad adeguare, come del resto ho semrpe fatto... ma, lasciatemelo dire, non sono MAI stato d'accordo.
Ultima modifica di Dionix il 01/09/2006, 16:54, modificato 1 volta in totale.
- Ryosaeba79
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io tiro le pietre, mentre voi sganciate le bombe. Anche io ho il plutonio, ma preferisco usarlo nelle centrali e continuare a tirare pietre.È come aver scoperto l'energia atomica. Una volta imparato ad usare tale risorsa, sta a noi poi decidere cosa farne e aver il buon senso di non fare bombe atomiche da lanciare contro altri stati.
Poi vengo disintegrato al primo colpo, ma il ghigno di avervi scassato un finestrino con un sasso...
Purtroppo non posso vietare carte. nemmeno la mentalità delle persone.
ripeto, sto solo cercando di spronare a cambiare rotta. Spingendo su quelli che sembrano più vicini a volgere almeno lo sguardo.
- Ryosaeba79
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E su questo mi troverai sempre d'accordo: bisogna lavorare verso questa strada, dando la possibilità ai giocatori di scegliere la strada facile dell'antigioco (il lato oscuro della forzaDionix ha scritto:qui nessuno vuole far diventare doomtrooper basato solo sul combattimento... parliamoci chiaro, però: il combattimento oggi è quasi impossibile che si piazzi bene.
l'ho già scritto da altre parti: io continuerò a rompere le balle fino a quando non vedrò mazzi combattimento che se la giocano con scartcarte & mazzi-solitario... e ad ora, lasciatemelo dire, imho non c'è gioco fra questi tipi di mazzi

Tra uno scartacarte di 2 anni fa e quello di oggi, sono stati fatti notevoli passi avanti, senza aver preso la decisione radicale di vietare questa strategia antigioco odiata da tutti, ma utilizzata da molti poi.
1) Nel primo turno non si può attaccare, quante più cose si riescono a fare nel primo turno per imporre la propria strategia e poi sferrare "l'attacco" nei turni successivi, meglio è per il giocatore.aggiungo: quando capirò perchè voi intendete che girare 30 carte a round sia considerato "giocare veloce" e in questa maniera nei 30 minuti si facciano più cose che girando 7 carte a round a testa, ma fecendo molti più round, mi sentirò riuscito.
2) In 30 Minuti senza pesca-carte, difficilmente si finisce il mazzo, se non metti comunque al posto delle carte specificate, delle GIOM. In molti giochi finire il mazzo è una cosa negativa, in doomtrooper significa invece che il mazzo gira molto bene, e che bisogna ipotecarlo con carte chiave come Riprovaci o Opportunità Di Nathaniel.
3) Un mazzo lento prevede più strategie basate su "5 copie di ogni carta", per ottimizzare la frequenza di combo con cui un guerriero che cali venga equipaggiato con ciò che vuoi, per cui si appiattirebbe un po' il gioco, mettendo di molte carte sempre 5 copie perché non avendo la velocità di far girare subito tutto il mazzo, almeno si spera che 5 carte "arrivino prima" in mano di solo 1 o 2. Quindi iniziate a pensare a 5 Manifestazioni Del Destino nel mazzo per esempio, se volete togliere i peschini.
In effetti poi il tempo è lo stesso, ma senza peschini è più difficile produrre le propria strategia in tempi abbastanza ristretti, e al posto dei peschini si metterebbero più copie delle carte che servono alla nostra strategia, il che come spiegato prima, appiattirebbe solo il gioco.però temo che non mi riuscirò MAI a capacitarmi del fatto che quasi tutti pensiate che un gioco tipo "3 turni a testa e poi è scaduta la mezz'ora, ma in ogni turno si fanno 7-8 azioni e girano 20 carte" sia più "veloce" di un gioco tipo "8 turni a testa e poi è scaduta la mezz'ora, ma si fanno in media 3-4 azioni per turno e giocano 4-5 carte"
Inoltre, un mazzo veloce ti permette anche di correre ai ripari contro una strategia che non si aveva proprio previsto (Poteri Ki ad esempio o Carma Negativo), cercando di giocare subito carte che permettano di accedere magari alla Riserva o alla Collezione per correre ai ripari. Con un mazzo lento se non prevedi una strategia, prima che ti arriva la carta che ti permette di accedere alla riserva diventi nonno. Perdi e basta.
Velocità è anche quanto spiegato prima.cioè per voi "velocità" vuol dire "faccio 30 cose prima che il mio avversario possa farne lui una"? per me l'esatto contrario: velocità è gioco un po' io un po' te un po' io uun po' te e via così VELOCI. non che chi ha più speciali in mano pesca a raffica e frega anche le riserve segrete dell'altro, quello è un "chi ha più documenti rubati pesca, l'atro lo guarda".
Su questo ti dò assolutamente ragione, ma le cose non cambiano se si tolgono i peschini e le limitazioni attuali non servirebbero a nulla, perché sono state fatte secondo il metro di velocità/frequenza decretato attualmente. Senza Riserve+Gettale Via!, chi pesca più comunicazioni o subito Legame Mistico, non ha quasi ipotecato la partita forse? Un mazzo veloce ti aiuta anche a riprenderti da una brutta situazione iniziale, se la strategia che hai contro non è letale come quella di uno scarcarte o di agnello.non mi raccontate la storiellina del "ma tu puoi constrastarlo": NO, chi pesc meglio in prima mano 9 volte su dieci fa i primi 2-3 turni di gioco pescando solo lui. e guardate che sto citando una casistica di centinaia di partite fatte fra me e levy, mica col primo che passa...
Se non ti piace Riserve mettici Sacrificio..mi ci sbatto contro da secoli,ci ho provato in tutte le salse, ma non lo capirò mai... teniamoci i mazzi con dentro OBBLIGATORIAMENTE 5 riserve 5 ispirati 5 documenti rubati e molte altre, se a voi piace giocare così ("veloci") mi continuo ad adeguare, come del resto ho semrpe fatto... ma, lasciatemelo dire, non sono MAI stato d'accordo.

Se non è una carta è l'altra ad essere a 5 copie tanto. Se non sono i peschini sono i guerrieri e gli equipaggiamenti, come spiegato prima.
Sono rimasto assente per troppo tempo per poter esprimere un parere concreto... ciò che è certo comunque, è che non credo che doomtrooper debba essere un gioco in cui ci si picchia e basta, anzi, ben vengano le altre strategie... quello che a mio parere uccide doomtrooper è l'esistenza di combo risolutive che con 3-4 carte permettono di vincere la partita, e che unite alla velocità data da altre carte permettono ad un giocatore di giocare e vincere realmente da solo.
Comunque, voglio rientrare al sealed di Verona e poi farmi un primo livello per vedere qual è la situazione attuale... poi magari potrò parlare o fare proposte con più cognizione di causa.
Comunque, voglio rientrare al sealed di Verona e poi farmi un primo livello per vedere qual è la situazione attuale... poi magari potrò parlare o fare proposte con più cognizione di causa.
- fiorereietto
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- Località: Toscana
ma limitazioni del tipo:
- un giocatore nn può vedersi negata la possibilità di pescare carte (o scartare la mano) x 2 turni consecutivi
- un giocatore durante il proprio turno nn può mai in nessun caso effettuare + di 6 azioni
- un giocatore nel proprio turno non può usare + di una riserva segreta/gettale via
vi sembrano limitazioni insensate?
per rispondere a ryo: anche a me non piace come si gioca ora e cerco di costruire mazzi che non usino le strategie odierne vincenti ma che cmq siano costruiti per vincere. è una soluzione difficile da attuare e probabilmente non ci riuscirò ma intanto provo. se non riesco così invoglierò più persone possibili a fare mazzi scarta carte così ci divertiamo a vedere 32 persone che giocano partite piattissime e orribili.... se i mazzi scarta carte, pistolero e agnello vincono è perchè noi giochiamo mazzi non competitivi come i loro
- un giocatore nn può vedersi negata la possibilità di pescare carte (o scartare la mano) x 2 turni consecutivi
- un giocatore durante il proprio turno nn può mai in nessun caso effettuare + di 6 azioni
- un giocatore nel proprio turno non può usare + di una riserva segreta/gettale via
vi sembrano limitazioni insensate?
per rispondere a ryo: anche a me non piace come si gioca ora e cerco di costruire mazzi che non usino le strategie odierne vincenti ma che cmq siano costruiti per vincere. è una soluzione difficile da attuare e probabilmente non ci riuscirò ma intanto provo. se non riesco così invoglierò più persone possibili a fare mazzi scarta carte così ci divertiamo a vedere 32 persone che giocano partite piattissime e orribili.... se i mazzi scarta carte, pistolero e agnello vincono è perchè noi giochiamo mazzi non competitivi come i loro
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Si era pensato di permettere una sola carta scarta mano per Collezione, ma in realtà da un po' non si vedono più molti scartacarte. Resta indubbio che gli scartacarte siano sempre monitorati e, se vedremo che sarà necessario, interverremo ancora.fiorereietto ha scritto:ma limitazioni del tipo:
- un giocatore nn può vedersi negata la possibilità di pescare carte (o scartare la mano) x 2 turni consecutivi
Assolutamente contrario. Non posso giocare 2 Ispirati? Non posso giocare Ispirato e Grandi Manovre? Se ho il Campo di Lavoro e il Meccanismo Temporale non posso usarli? Così IMO si potenziano solo i mazzo pieni di GIOM.fiorereietto ha scritto:- un giocatore durante il proprio turno nn può mai in nessun caso effettuare + di 6 azioni
Siamo sicuri che così facendo miglioriamo il gioco? Il rischio è che una combo ben piazzata risulti decisiva perché non arrivano in tempo le carte per contrastarla.fiorereietto ha scritto:- un giocatore nel proprio turno non può usare + di una riserva segreta/gettale via
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riguardo gli scarta carte conviene prevenire, senza aspettare che ritornino in voga.
p.s. cmq non so se è il caso che continui a parlare in questo topic. io non uso speciali e ogni mia considerazione potrebbe essere vista come mirata a farmi ottenere dei vantaggi
intendevo 6 azioni tra un turno e l'altro. i mazzi giom sono già forti di per sè. si basano su ispirato, riserve, gettale via,ecc.. se limiti l'uso di queste carte ad una per turno depotenzi il mazzo GIOMDavide ha scritto:Assolutamente contrario. Non posso giocare 2 Ispirati? Non posso giocare Ispirato e Grandi Manovre? Se ho il Campo di Lavoro e il Meccanismo Temporale non posso usarli? Così IMO si potenziano solo i mazzo pieni di GIOM.fiorereietto ha scritto:- un giocatore durante il proprio turno nn può mai in nessun caso effettuare + di 6 azioni
ci sono altri mezzi per far arrivare la carta contrasto, ed allo stesso modo se rallenti il gioco è anche più difficile che all'avversario entri qualcosa.Davide ha scritto:Siamo sicuri che così facendo miglioriamo il gioco? Il rischio è che una combo ben piazzata risulti decisiva perché non arrivano in tempo le carte per contrastarla.fiorereietto ha scritto:- un giocatore nel proprio turno non può usare + di una riserva segreta/gettale via
p.s. cmq non so se è il caso che continui a parlare in questo topic. io non uso speciali e ogni mia considerazione potrebbe essere vista come mirata a farmi ottenere dei vantaggi
