GIOCABILITA'?
- ragnarok
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E sussisterà sempre Fabio. Non possiamo rimuovere una parte fondamentale di questo gioco, come il Sabotaggio (ovvero l'ex-Attacco al giocatore).sandorado ha scritto:Non cambia nulla, se adottiamo il regolamento dell'edizione G-Engine, rispetto ad ora, con o senza Azioni Tattiche.
Il "problema" del Sabotaggio, al costo di Azione Tattica, con V80=40PP sussiste.
Ed è solo un esempio...
E anche senza sabotaggio ci sono altre carte che permettono facilmente di guadagnare gli stessi punti come GIORNO DI ELEZIONI oppure c'è la corsa a CAMBIAMENTI e STATUS QUO (giocando con 0 guerrieri)...
Insomma le conseguenze saranno più disastrose.
Obbligare i giocatori a giocare e guadagnare punti solo tramite combattimento ed eliminare il sabotaggio vuol dire togliere ogni varietà al gioco.
Se non riesci a impedire ad un giocatore di arrivare a 80 PD o introdurre un Mercenario o Sabotare, beh o ti è andata male o c'è qualcosa che non va nel tuo mazzo
Se non riesci a fare il TUO secondo turno, e perdì perchè l'avversario ha giocato il Mercenario da 93 e ha fatto per la SECONDA volta Impeto di Giustizia sui tuoi guerrieri per fare un sabotaggio da 47, dopo che ha giocato 100carte100, forse c'è qualcosa che non va nel gioco...ragnarok ha scritto:Se non riesci a impedire ad un giocatore di arrivare a 80 PD o introdurre un Mercenario o Sabotare, beh o ti è andata male o c'è qualcosa che non va nel tuo mazzo
Vero, Levy?
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Che bello avere il Sesto senso di Kanji ihihisandorado ha scritto:Se non riesci a fare il TUO secondo turno, e perdì perchè l'avversario ha giocato il Mercenario da 93 e ha fatto per la SECONDA volta Impeto di Giustizia sui tuoi guerrieri per fare un sabotaggio da 47, dopo che ha giocato 100carte100, forse c'è qualcosa che non va nel gioco...ragnarok ha scritto:Se non riesci a impedire ad un giocatore di arrivare a 80 PD o introdurre un Mercenario o Sabotare, beh o ti è andata male o c'è qualcosa che non va nel tuo mazzo
Vero, Levy?
Comunque i freni li possiamo mettere ma rimuovere il Sabotaggio è assurdo.
Possiamo al limite aggiungere una postilla del tipo
"Non è possibile guadagnare più di 10 PP con un Sabotaggio"
Così non svalutiamo nemmeno i guerrieroni da 20 in V come Bio Gigante e il Grizzly.
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Globali sono PRENDI QUESTO e FERITE INFETTE.sandorado ha scritto:E che ci fai?ragnarok ha scritto:Che bello avere il Sesto senso di Kanji ihihi
Impeto è un effetto globale, non è giocato sul singolo guerriero...
IMPETO DI GIUSTIZIA è Individuale e Multiplo (ovvero puoi selezionare più bersagli), quindi nel momento in cui selezioni anche il mio guerriero con Kanji, te lo annullo completamente pagando 6 PD (o meglio ancora 3
e comunque non vedo perché vietare completamente i sacrifici di nathaniel... insomma, ok sono comodi, però se non puoi giocare le carte ke peschi, dopo le ddevi scartare... è vero ke puoi prendere PD, ma allora leviamo anche le guerre corporative... quelle danno 25 PD in più all'inizio.... e ci vuole poco x apparecchiare un paio di guerrieri e potenziarli fino al limite estremo, se sono quelli giusti....
dunque dico la mia:
sono d'accordo con tutti quelli che sostengono che il combattimento in mutant non ha mai avuto il peso che ha il pagghiume. In fondo anche i giocatori che hanno un mazzo "da combattimento" usano strategie pagghiumose.
Prendiamo come esempio il mazzo vincente di Cacchiele, che usa 5 Carma Negativo nel mazzo per impedire all'avversario di calare guerrieri, a quel punto lui vince in pochi turni con i sabotaggi (assai pesanti dato il valore dei suoi guerrieri).
Oppure i mazzi mishima con il passo doppio di nomura e prodigi oscuri usati da molti giocatori. Ma ce ne sarebbero un infinità.
Senza contare che il combattimento spara ammazza distruggi, renderebbe il gioco privo di tattica e molto meno avvincente. In fondo io penso che il bello di questo gioco sia l'infinità di combo strategiche che si possono creare, e ridurre il tutto al semplice combattimento vorrebbe dire trasformare Mutant in un flipper da sala giochi.
Detto questo, passo alla "patata bollente":
ciò che ha reso ingiocabile Mutant, è la velocità con la quale uno riesce a ad arrivare alla combo risolutiva. Quindi o si riduce la velocità, o si elimina la combo finale.
Per ridurre la velocità, o si limitano carte che fanno pescare, quelle che danno azioni, e quelle che danno il dominio sulle speciali avversarie. Oppure come proponevano Levy e Idra, togliere la regola che prima si giocano le giom, e introdurre la regola che ognuno fa "una cosa". (del tipo che uno gioca riserve segrete e l'altro mette giù un guerriero)
Per le combo finali, è più semplice. Basta levare il mercenario, agnello da sacrificare e cambiamenti.
Io tra le due sarei per togliere la combo risolutiva. In fondo il "gioco veloce" è assai + divertente del gioco lento. Prima di revival c'era la possibilità di giocare i primi turni senza far girare una carta, ora il gioco è molto dinamico e accattivante. Viceversa però, chi comincia apparecchia, e due turni dopo vince con la combo finale.
Se però si leva la combo allora l'avversario avrà sempre la possibilità di contrastarlo con una qualsiasi carta drastica che "resetta il gioco" (parlo dei vari annientamento, logorio, sacrificio finale, eclissi totale ecc ecc).
Se invece uno è bloccato, e l'avversario ha la possibilità di vincere al turno dopo con un sabotaggio da mille milioni di PP, direi che allora la partita viene realmente decisa dal tiro di dado iniziale.
ho scritto troppo?
sono d'accordo con tutti quelli che sostengono che il combattimento in mutant non ha mai avuto il peso che ha il pagghiume. In fondo anche i giocatori che hanno un mazzo "da combattimento" usano strategie pagghiumose.
Prendiamo come esempio il mazzo vincente di Cacchiele, che usa 5 Carma Negativo nel mazzo per impedire all'avversario di calare guerrieri, a quel punto lui vince in pochi turni con i sabotaggi (assai pesanti dato il valore dei suoi guerrieri).
Oppure i mazzi mishima con il passo doppio di nomura e prodigi oscuri usati da molti giocatori. Ma ce ne sarebbero un infinità.
Senza contare che il combattimento spara ammazza distruggi, renderebbe il gioco privo di tattica e molto meno avvincente. In fondo io penso che il bello di questo gioco sia l'infinità di combo strategiche che si possono creare, e ridurre il tutto al semplice combattimento vorrebbe dire trasformare Mutant in un flipper da sala giochi.
Detto questo, passo alla "patata bollente":
ciò che ha reso ingiocabile Mutant, è la velocità con la quale uno riesce a ad arrivare alla combo risolutiva. Quindi o si riduce la velocità, o si elimina la combo finale.
Per ridurre la velocità, o si limitano carte che fanno pescare, quelle che danno azioni, e quelle che danno il dominio sulle speciali avversarie. Oppure come proponevano Levy e Idra, togliere la regola che prima si giocano le giom, e introdurre la regola che ognuno fa "una cosa". (del tipo che uno gioca riserve segrete e l'altro mette giù un guerriero)
Per le combo finali, è più semplice. Basta levare il mercenario, agnello da sacrificare e cambiamenti.
Io tra le due sarei per togliere la combo risolutiva. In fondo il "gioco veloce" è assai + divertente del gioco lento. Prima di revival c'era la possibilità di giocare i primi turni senza far girare una carta, ora il gioco è molto dinamico e accattivante. Viceversa però, chi comincia apparecchia, e due turni dopo vince con la combo finale.
Se però si leva la combo allora l'avversario avrà sempre la possibilità di contrastarlo con una qualsiasi carta drastica che "resetta il gioco" (parlo dei vari annientamento, logorio, sacrificio finale, eclissi totale ecc ecc).
Se invece uno è bloccato, e l'avversario ha la possibilità di vincere al turno dopo con un sabotaggio da mille milioni di PP, direi che allora la partita viene realmente decisa dal tiro di dado iniziale.
ho scritto troppo?
in questo modo però uno potrebbe sfruttare questa regola per evitare i sabotaggi pieni dopo il terzo di fila.ragnarok ha scritto:Non c'è bisogno di vietare le combo secondo me, basta appunto inserire la regola che tra 2 IOM avversarie posso sempre, se voglio, eseguire un'azione. E dire che un Sabotaggio non può MAI fruttare più di 10 PP.
E i pagghiumosi come me hanno già l'aquolina.
per me va bene! per il gioco un pò meno ;D
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Vabbè per i sabotaggi pieni ovviamente era sottinteso che il limite è 20 PPAtillaIII ha scritto:in questo modo però uno potrebbe sfruttare questa regola per evitare i sabotaggi pieni dopo il terzo di fila.ragnarok ha scritto:Non c'è bisogno di vietare le combo secondo me, basta appunto inserire la regola che tra 2 IOM avversarie posso sempre, se voglio, eseguire un'azione. E dire che un Sabotaggio non può MAI fruttare più di 10 PP.
E i pagghiumosi come me hanno già l'aquolina.
per me va bene! per il gioco un pò meno ;D
Infatti ho preso ad esempio il Bio Gigante e il Grizzly...
Quindi, precisando, la regola dovrebbe essere così
Un Sabotaggio può fruttare al massimo 10 PP. Il Sabotaggio pieno invece 20.