armi bianche
- whitecrane
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Allora anzitutto scusate l'assenza, ma sono stato fuori per le feste.
Anzitutto ti dico che le caratteristiche che ho aggiunto sulla scheda sono due:
- fattore di ingombro
- peso massimo trasportabile
Il fattore di ingombro
come tutti ben sappiamo, indossare un'armatura pesante non porta solo i ben noti vantaggi, ma limiterà molto anche i nostri movimenti, quest'effetto è gia presente se si indossa un giubbotto antiproiettile ed è quello che ho cercato di introdurre con il fattore di ingombro.
Per rendere l'idea pensate ad un cavaliere medievale in armatura, ed immagginate come potrebbe riuscire a fare anche solo una semplicissima capriola.
Ora per calcolare il fattore di ingombro (FI) devi assegnare ad ogni pezzo dell'armatura un valore ad esempio:
un giubbotto antiproiettile ha un FI di 1
un impermeabile lungo (tipo quello di Neo) ha un FI di 2
un armatura leggera avrà un FI di 1 per spalliere, pettorale ed addome, di 0.5 per bracciali e gambali, l'emo ha FI = 0
un armatura intermedia avrà un FI di 2 per spalliere, pettorale ed addome, di 1 per bracciali e gambali, l'emo ha FI = 0
un armatura pesante avrà un FI di 3 per spalliere, pettorale ed addome, di 1 per bracciali e gambali, l'emo ha FI = 0
Quindì un'armatura completa con VA 12 avrà un fattore di ingombro di 11
ora la domanda è, ma che ci faccio con il fattore di ingombro????
semplice lo sottrai all'iniziativa.
L'iniziativa serve per calcolare le statistiche di movimento, le azioni per turno e il BD che serve per la schivata, in poche parole influisce su tutte quelle abilità che hanno bisogno di una certa mobilità.
In questo modo anche mantenendo le normali caratteristiche dell'armatura il PG sarà praticamente si invulnerabile a quasi tutte le armi, ma anche impossibilitato a muoversi a suo piacimento, rendendolo un bersaglio quasi statico.
Il peso massimo trasportabile
per completare il tutto ho inserito il peso max trasportabile (PMT) calcolato raddoppiando il valore di forza del PG.
Questo rappresenta il peso che il PG può trasportare in combattimento senza subire mauls. Questo concetto era in parte gia presente con il valore di forza necessaria all'uso di un'arma, tuttavia non vi erano limiti all'equipaggiamento trasportabile, ora invece con il PMT non è possibile portarsi dietro un'intera armeria e magari indossare anche un'armatura pesante (ovviamente ciò è valido solo se l'armatura non ha un sistema servoassistito di potenza) senza subire un considerevole malus alle proprie possibilità di movimento (-2 in iniziativa per ogni chilo in eccesso).
Spero di esserti stato d'aiuto
ciao
Anzitutto ti dico che le caratteristiche che ho aggiunto sulla scheda sono due:
- fattore di ingombro
- peso massimo trasportabile
Il fattore di ingombro
come tutti ben sappiamo, indossare un'armatura pesante non porta solo i ben noti vantaggi, ma limiterà molto anche i nostri movimenti, quest'effetto è gia presente se si indossa un giubbotto antiproiettile ed è quello che ho cercato di introdurre con il fattore di ingombro.
Per rendere l'idea pensate ad un cavaliere medievale in armatura, ed immagginate come potrebbe riuscire a fare anche solo una semplicissima capriola.
Ora per calcolare il fattore di ingombro (FI) devi assegnare ad ogni pezzo dell'armatura un valore ad esempio:
un giubbotto antiproiettile ha un FI di 1
un impermeabile lungo (tipo quello di Neo) ha un FI di 2
un armatura leggera avrà un FI di 1 per spalliere, pettorale ed addome, di 0.5 per bracciali e gambali, l'emo ha FI = 0
un armatura intermedia avrà un FI di 2 per spalliere, pettorale ed addome, di 1 per bracciali e gambali, l'emo ha FI = 0
un armatura pesante avrà un FI di 3 per spalliere, pettorale ed addome, di 1 per bracciali e gambali, l'emo ha FI = 0
Quindì un'armatura completa con VA 12 avrà un fattore di ingombro di 11
ora la domanda è, ma che ci faccio con il fattore di ingombro????
semplice lo sottrai all'iniziativa.
L'iniziativa serve per calcolare le statistiche di movimento, le azioni per turno e il BD che serve per la schivata, in poche parole influisce su tutte quelle abilità che hanno bisogno di una certa mobilità.
In questo modo anche mantenendo le normali caratteristiche dell'armatura il PG sarà praticamente si invulnerabile a quasi tutte le armi, ma anche impossibilitato a muoversi a suo piacimento, rendendolo un bersaglio quasi statico.
Il peso massimo trasportabile
per completare il tutto ho inserito il peso max trasportabile (PMT) calcolato raddoppiando il valore di forza del PG.
Questo rappresenta il peso che il PG può trasportare in combattimento senza subire mauls. Questo concetto era in parte gia presente con il valore di forza necessaria all'uso di un'arma, tuttavia non vi erano limiti all'equipaggiamento trasportabile, ora invece con il PMT non è possibile portarsi dietro un'intera armeria e magari indossare anche un'armatura pesante (ovviamente ciò è valido solo se l'armatura non ha un sistema servoassistito di potenza) senza subire un considerevole malus alle proprie possibilità di movimento (-2 in iniziativa per ogni chilo in eccesso).
Spero di esserti stato d'aiuto
ciao
sottrarre in maniera secca cosi?!
nn è un po troppo sottrarre una cifra cosi alta?
non si può fare un range tipo:
FI 3 - 6 = -3 all'ini
FI 7 - 10 = -5 all'ini
FI 11 - 13 = -8 all'ini
insomma una cosa del genere... un personaggio con INI 18 (molto buona direi) con un'armatura portata nel tuo esempio andrebbe a INI 6 (agile come un pezzo di piombo!), nel mio esempio almeno andrebbe a 10 (Cmq assai ghiozzo
)
E' chiaro che è solo la mia idea...
nn è un po troppo sottrarre una cifra cosi alta?
non si può fare un range tipo:
FI 3 - 6 = -3 all'ini
FI 7 - 10 = -5 all'ini
FI 11 - 13 = -8 all'ini
insomma una cosa del genere... un personaggio con INI 18 (molto buona direi) con un'armatura portata nel tuo esempio andrebbe a INI 6 (agile come un pezzo di piombo!), nel mio esempio almeno andrebbe a 10 (Cmq assai ghiozzo

E' chiaro che è solo la mia idea...
- SebastianCrenshaw
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- whitecrane
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In realtà non è così drastico come sembra, ecco un esempio:
diciamo che il nostro PG ha i seguenti valori:
FORZA - 12
COSTITUZ - 13
INIZIATIV - 15
INTELLIG - 11
RES.MENT - 14
PERSONAL - 10
Da questi valori otteniamo:
Punti vita totali (PV) 26
Peso max. trasportabile (kg) 24
Velocità in Quadretti azione 3
Velocità in Metri al minuto 225
Azioni per turno 3
Bonus offensivo (BO) +1
Bonus difensivo (BD) +4
Bonus percezione (BP) +4
Ora assegnamo al PG un armatura pesante VA (valore armatura) 10+
[i range per le armature leggere, intermedie, pesanti sono gli stessi che nel manuale sono definiti Light, Heavy, e Extra heavy; sono io che erroneamente le ho definite così]
questa decrementerà il nostro valore iniziativa di 11 (3+3+3+1+1) e la renderà 4
ora quindì avremo
Punti vita totali (PV) 26
Peso max. trasportabile (kg) 24
Velocità in Quadretti azione 3
Velocità in Metri al minuto 175
Azioni per turno 3
Bonus offensivo (BO) +1
Bonus difensivo (BD) +3
Bonus percezione (BP) +4
i due valori in neretto sono gli unici che risultano modificati.
Ciò che invece subisce un discreta diminuzione è il valore base di quelle abilità che derivano dall'iniziativa come Agilità e Destrezza il quale passa da 5 a 2, ma comunque ci sono gli incrementi assegnati ad influenzare il valore finale.
L'unica cosa certa è che con un valore di iniziativa uguale a 4 difficilmente si sparerà per primi visto che il tiro per decidere l'ordine di azione è proprio sul valore di iniziativa, ma daltronde siete super corazzati.
Dundragon è vero che le armature pesano poco, ma il problema vero è che sono ingombranti e per questo ostacolano i movimenti.
ciao a tutti
diciamo che il nostro PG ha i seguenti valori:
FORZA - 12
COSTITUZ - 13
INIZIATIV - 15
INTELLIG - 11
RES.MENT - 14
PERSONAL - 10
Da questi valori otteniamo:
Punti vita totali (PV) 26
Peso max. trasportabile (kg) 24
Velocità in Quadretti azione 3
Velocità in Metri al minuto 225
Azioni per turno 3
Bonus offensivo (BO) +1
Bonus difensivo (BD) +4
Bonus percezione (BP) +4
Ora assegnamo al PG un armatura pesante VA (valore armatura) 10+
[i range per le armature leggere, intermedie, pesanti sono gli stessi che nel manuale sono definiti Light, Heavy, e Extra heavy; sono io che erroneamente le ho definite così]
questa decrementerà il nostro valore iniziativa di 11 (3+3+3+1+1) e la renderà 4
ora quindì avremo
Punti vita totali (PV) 26
Peso max. trasportabile (kg) 24
Velocità in Quadretti azione 3
Velocità in Metri al minuto 175
Azioni per turno 3
Bonus offensivo (BO) +1
Bonus difensivo (BD) +3
Bonus percezione (BP) +4
i due valori in neretto sono gli unici che risultano modificati.
Ciò che invece subisce un discreta diminuzione è il valore base di quelle abilità che derivano dall'iniziativa come Agilità e Destrezza il quale passa da 5 a 2, ma comunque ci sono gli incrementi assegnati ad influenzare il valore finale.
L'unica cosa certa è che con un valore di iniziativa uguale a 4 difficilmente si sparerà per primi visto che il tiro per decidere l'ordine di azione è proprio sul valore di iniziativa, ma daltronde siete super corazzati.
Dundragon è vero che le armature pesano poco, ma il problema vero è che sono ingombranti e per questo ostacolano i movimenti.
ciao a tutti
- SebastianCrenshaw
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Azz, devo ancora sperimentare le armature, appena lo faccio te lo dico. Comunque non sò se tengo per intero la tua regola, per certi versi é più probabile che applichi il malus solo ad alcuni tiri. Ricordati che stò riorganizzando le armi, ora VA11 non é più l'equivalente di un carro Bauhaus con ol sottoscrtto...
- SebastianCrenshaw
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Per quanto riguarda le armi bianche: ho dato una scorsa al manuale imperiale e lì ce ne sono delle altre.
Bene, le confronterò con le altre per regolare in futuro.
Tuttavia direi di tenere presente che non é obbligatorio che le armi bianche siano necessariamente tutte diverse a livello di regole come le armi da fuoco, che alle volte diferiscono solo pre dei dettagli insignificanti, una sciabola nobiliare farà sempre un'effetto diverso da una spada dei clan o da una sciabola Mishima.
Se non l'ho già detto: proporrei di togliere la regola che le armi caricate elettronicamente attacchino con un'unica azione tutte le caselle adiacenti, questo al massimo può essere un'azione speciale, che magari richieda l'uso di più azioni, preferirei che armi elettriche aggiungessero dei danno DOPO che l'armatura é stata trapassata.
Bene, le confronterò con le altre per regolare in futuro.
Tuttavia direi di tenere presente che non é obbligatorio che le armi bianche siano necessariamente tutte diverse a livello di regole come le armi da fuoco, che alle volte diferiscono solo pre dei dettagli insignificanti, una sciabola nobiliare farà sempre un'effetto diverso da una spada dei clan o da una sciabola Mishima.
Se non l'ho già detto: proporrei di togliere la regola che le armi caricate elettronicamente attacchino con un'unica azione tutte le caselle adiacenti, questo al massimo può essere un'azione speciale, che magari richieda l'uso di più azioni, preferirei che armi elettriche aggiungessero dei danno DOPO che l'armatura é stata trapassata.