Winning Decks
Oltretutto, c'è la possibilità di negare qualunque speciale giocata sui Mishima, con il Ki Il Sesto Senso di Kanji, il chè lo rende praticamente immune a Riassegnato, Disperso in Azione, Catturato, Fuga Precipitosa, Rapito!, Amnesia, la stessa Profonda Vergogna.
In pratica l'unico modo per evitare i KI sono Non ci casco più, ma ne togli uno, e Gingillo Inutile, ma anche qui blocchi un guerriero.
In pratica l'unico modo per evitare i KI sono Non ci casco più, ma ne togli uno, e Gingillo Inutile, ma anche qui blocchi un guerriero.
ANNIENTAMENTO
Arte cinetica. Giocabile al costo di 3 azioni. Ogni singola carta in gioco, inclusi tutti i guerrieri, il Maestro e questa carta, vengono tolti dal gioco e non possono più ritornarvi durante questa partita. Le immunità non proteggono dagli effetti di questa carta. Carte in mano, mazzo da pescare e carte scartate non vengono influenzate. Non si guadagnano punti.
Direi che si può fermare SIA con Interferenza che con Aura di Resistenza Mistica:
AURA DI REISTENZA MISTICA
Fai riferimento alle CARTE DELLE REGOLE POTERI KI. Questo guerriero e tutte le arte ad esso associate sono immuni a tutti gli effetti degli incantesimi dell’Arte e agli effetti dell’Oscura Simmetria. Il guerriero può spendere 6 D immediatamente dopo che un incantesimo dell’Arte è stato lanciato, o dopo che l’effetto dell’Oscura Simmetria è stato utilizzato, per negare l’incantesimo o l’effetto.
Arte cinetica. Giocabile al costo di 3 azioni. Ogni singola carta in gioco, inclusi tutti i guerrieri, il Maestro e questa carta, vengono tolti dal gioco e non possono più ritornarvi durante questa partita. Le immunità non proteggono dagli effetti di questa carta. Carte in mano, mazzo da pescare e carte scartate non vengono influenzate. Non si guadagnano punti.
Direi che si può fermare SIA con Interferenza che con Aura di Resistenza Mistica:
AURA DI REISTENZA MISTICA
Fai riferimento alle CARTE DELLE REGOLE POTERI KI. Questo guerriero e tutte le arte ad esso associate sono immuni a tutti gli effetti degli incantesimi dell’Arte e agli effetti dell’Oscura Simmetria. Il guerriero può spendere 6 D immediatamente dopo che un incantesimo dell’Arte è stato lanciato, o dopo che l’effetto dell’Oscura Simmetria è stato utilizzato, per negare l’incantesimo o l’effetto.
Si ma sono tutte speciali ed un buon mazzo le speciali se le mangia.. Per vincere a DT bisogna avere il Dominio o sulle Azioni, o sui PD o seulle speciali.. se poi un mazzo le ha tutte e tre allora diventa veramente Devastante!!!
Comunque l'unica verità l'ha detta Neon, oggi per battere questi mazzi che rendono un guerriero praticamente immortale è vincere prima... e vi posso assicurare che da me e da Idra a Firenze ne vedrete delle belle... molto belle... PAJURAAAAAAAAA!!!! I mazzi usati sino ad ora erano solo dei piccoli test per verificare la vera forza di ogni singola carta.. da Firenze si comincerà a fare sul serio.. aspettavamo solo che ci fosse un Torneo con molte presenze... MUAHUHAUAUHA!!!!
come vedete siamo modesti e non conosciamo il detto "chi si loda.. si imbroda!!!" ahahhaahha!

Comunque l'unica verità l'ha detta Neon, oggi per battere questi mazzi che rendono un guerriero praticamente immortale è vincere prima... e vi posso assicurare che da me e da Idra a Firenze ne vedrete delle belle... molto belle... PAJURAAAAAAAAA!!!! I mazzi usati sino ad ora erano solo dei piccoli test per verificare la vera forza di ogni singola carta.. da Firenze si comincerà a fare sul serio.. aspettavamo solo che ci fosse un Torneo con molte presenze... MUAHUHAUAUHA!!!!

come vedete siamo modesti e non conosciamo il detto "chi si loda.. si imbroda!!!" ahahhaahha!
