Ale's questions
esatto come dice Sando, per il resto puoi fare tutto come se fosse un tuo guerriero, ed alla fine ci ricordiamo che sdoppiamento è considerata una carta speciale, ok?
E se viene scartato il guerriero va via anche sdoppiamento, ma non vice versa, o no?
Esempio se scarto con era del progresso sdoppiamento il guerriero originale rimane?
Se invece gioco fuga precipitosa su sdoppiamento cosa succede all'originale??
Non ci capisco più nulla con questa carta...
E se viene scartato il guerriero va via anche sdoppiamento, ma non vice versa, o no?
Esempio se scarto con era del progresso sdoppiamento il guerriero originale rimane?
Se invece gioco fuga precipitosa su sdoppiamento cosa succede all'originale??
Non ci capisco più nulla con questa carta...

Allora, come esperimento riuscito, si può equipaggiare un guerriero sdoppiato con mina e missione e poi manipolarlo per uccidersi un guerriero grosso.
Gran bel mazzo, come quello di Guerra Civile, peccato che sono TROPPO TROPPO difficili da giocare, sbagli una cosa e rischi di perdere la partita. Senza contare che nei primi livelli, gli avversari non stanno certo a guardare, e tra Blocco, Burocrazia Romanoviana o scartacarte vari, questi mazzi hanno spesso la peggio.
Devo assolutamente tornare a giocare semplice, guerriero, equipaggiamento e attacco!
Gran bel mazzo, come quello di Guerra Civile, peccato che sono TROPPO TROPPO difficili da giocare, sbagli una cosa e rischi di perdere la partita. Senza contare che nei primi livelli, gli avversari non stanno certo a guardare, e tra Blocco, Burocrazia Romanoviana o scartacarte vari, questi mazzi hanno spesso la peggio.
Devo assolutamente tornare a giocare semplice, guerriero, equipaggiamento e attacco!

Certodrnovice ha scritto:..................
Volevo sapere una cosa: gli Incantesimi Personali di Combattimento che vengono trasformati in Incantesimi di Combattimento possono a quel punto essere lanciati su qualsiasi target presente in un combattimento in cui non è coinvolto direttamente il maestro??
L'importante è che la Fratellanza non aiuti l'OL e viceversa
- stefanchenco
- Membro del Consiglio DT
- Messaggi: 2782
- Iscritto il: 25/11/2004, 18:22
- Località: Lombardia
Questo non è affatto vero.
La regola cita:
I poteri magici dell’Arte
Ogni guerriero della Fratellanza è capace di manipolare le magiche forze dell’Arte che ha appreso. L’Arte si suddivide in varie Discipline o Aspetti, ognuno dei quali richiede particolari studi e determinate capacità di manipolazioni magiche. I vari aspetti sono: Arte del Cambiamento, Arte degli Elementi, Arte dell’Esorcismo, Arte della Cinetica, Arte della Manipolazione, Arte Mentale, Arte della Premonizione e Arte d’Evocazione. I guerrieri della Fratellanza possono usare almeno una di queste Discipline (se non diversamente indicato), mentre alcuni maestri possono utilizzarle tutte. Ogni guerriero della Fratellanza ha indicato sul proprio testo quali Arti può lanciare. Notare che un maestro deve essere in un’Area di Combattimento del proprio giocatore per poter lanciare un Incantesimo dell’Arte.
Molti Incantesimi hanno un costo in Punti Destino. Più Punti Destino si spendono nell’incantesimo, maggiore potenza avranno gli effetti dell’incantesimo stesso. A meno che sulla carta venga indicato un limite, ogni giocatore può spendere quanti Punti Destino desidera utilizzare. Se si lancia un incantesimo durante un combattimento, il giocatore può continuare a spendere Punti Destino per l’incantesimo durante la fase di modifica dei valori e aumentarne così l’efficacia.
Incantesimi specificamente definiti come INCANTESIMI DI COMBATTIMENTO o INCANTESIMI PERSONALI DI COMBATTIMENTO, possono essere lanciati solo durante un combattimento. Gli INCANTESIMI DI COMBATTIMENTO possono essere lanciati su qualsiasi guerriero combattente e il Maestro che ha lanciato l’Arte non deve essere necessariamente coinvolto direttamente in quel combattimento. Gli INCANTESIMI PERSONALI DI COMBATTIMENTO possono essere lanciati solo se il Maestro è direttamente coinvolto in un combattimento, sia come Attaccante che come Difensore o come rinforzo. Nel caso in cui questi ultimi si possano considerare come Incantesimi di Combattimento, la restrizione relativa all'uso esclusivo del "Maestro" coinvolto in combattimento, citata nel testo, non viene considerata.
Gli incantesimi dell’Arte possono essere lanciati da un guerriero in Copertura. Generalmente ogni incantesimo ha un effetto immediato va scartato (o eliminato a seconda di cosa viene indicato) una volta terminato l’effetto.
Le carte Arte normalmente non possono essere giocate a favore dei guerrieri dell’Oscura Legione e viceversa. Un giocatore, per esempio, non può lanciare un incantesimo dell’arte con un proprio maestro a favore di un proprio guerriero dell’Oscura Legione, ma solo a beneficio di un altro Doomtrooper. Il dovere della Fratellanza è quello di combattere le Armate Oscure i cinque Apostoli, non di aiutarli nel loro intento di distruggere l’Umanità. Tuttavia è possibile che un Maestro venga “corrotto” e si converti anche all’Oscura Simmetria, in alcuni casi venendo considerato sia un guerriero della Fratellanza che un Eretico dell’Oscura Legione. In questo caso può lanciare incantesimi su tutti i guerrieri. Se invece viene convertito completamente all’Oscura Simmetria e rinnega la sua affiliazione alla Fratellanza, allora quel maestro potrà lanciare incantesimi dell’Arte solo a favore dell’Oscura Legione.
Inoltre qualsiasi guerriero in grado di lanciare incantesimi dell’Arte può lanciarli a beneficio o a svantaggio dei guerrieri affiliati alle Tribù.
Quindi la Fratellanza può lanciare a beneficio di Doomtroopers e non solo di affiliati alla Fratellanza. L'affiliazione non c'entra.
Ma cosa significa "a beneficio" ?? Qui finisce come Amnesia.
La regola cita:
I poteri magici dell’Arte
Ogni guerriero della Fratellanza è capace di manipolare le magiche forze dell’Arte che ha appreso. L’Arte si suddivide in varie Discipline o Aspetti, ognuno dei quali richiede particolari studi e determinate capacità di manipolazioni magiche. I vari aspetti sono: Arte del Cambiamento, Arte degli Elementi, Arte dell’Esorcismo, Arte della Cinetica, Arte della Manipolazione, Arte Mentale, Arte della Premonizione e Arte d’Evocazione. I guerrieri della Fratellanza possono usare almeno una di queste Discipline (se non diversamente indicato), mentre alcuni maestri possono utilizzarle tutte. Ogni guerriero della Fratellanza ha indicato sul proprio testo quali Arti può lanciare. Notare che un maestro deve essere in un’Area di Combattimento del proprio giocatore per poter lanciare un Incantesimo dell’Arte.
Molti Incantesimi hanno un costo in Punti Destino. Più Punti Destino si spendono nell’incantesimo, maggiore potenza avranno gli effetti dell’incantesimo stesso. A meno che sulla carta venga indicato un limite, ogni giocatore può spendere quanti Punti Destino desidera utilizzare. Se si lancia un incantesimo durante un combattimento, il giocatore può continuare a spendere Punti Destino per l’incantesimo durante la fase di modifica dei valori e aumentarne così l’efficacia.
Incantesimi specificamente definiti come INCANTESIMI DI COMBATTIMENTO o INCANTESIMI PERSONALI DI COMBATTIMENTO, possono essere lanciati solo durante un combattimento. Gli INCANTESIMI DI COMBATTIMENTO possono essere lanciati su qualsiasi guerriero combattente e il Maestro che ha lanciato l’Arte non deve essere necessariamente coinvolto direttamente in quel combattimento. Gli INCANTESIMI PERSONALI DI COMBATTIMENTO possono essere lanciati solo se il Maestro è direttamente coinvolto in un combattimento, sia come Attaccante che come Difensore o come rinforzo. Nel caso in cui questi ultimi si possano considerare come Incantesimi di Combattimento, la restrizione relativa all'uso esclusivo del "Maestro" coinvolto in combattimento, citata nel testo, non viene considerata.
Gli incantesimi dell’Arte possono essere lanciati da un guerriero in Copertura. Generalmente ogni incantesimo ha un effetto immediato va scartato (o eliminato a seconda di cosa viene indicato) una volta terminato l’effetto.
Le carte Arte normalmente non possono essere giocate a favore dei guerrieri dell’Oscura Legione e viceversa. Un giocatore, per esempio, non può lanciare un incantesimo dell’arte con un proprio maestro a favore di un proprio guerriero dell’Oscura Legione, ma solo a beneficio di un altro Doomtrooper. Il dovere della Fratellanza è quello di combattere le Armate Oscure i cinque Apostoli, non di aiutarli nel loro intento di distruggere l’Umanità. Tuttavia è possibile che un Maestro venga “corrotto” e si converti anche all’Oscura Simmetria, in alcuni casi venendo considerato sia un guerriero della Fratellanza che un Eretico dell’Oscura Legione. In questo caso può lanciare incantesimi su tutti i guerrieri. Se invece viene convertito completamente all’Oscura Simmetria e rinnega la sua affiliazione alla Fratellanza, allora quel maestro potrà lanciare incantesimi dell’Arte solo a favore dell’Oscura Legione.
Inoltre qualsiasi guerriero in grado di lanciare incantesimi dell’Arte può lanciarli a beneficio o a svantaggio dei guerrieri affiliati alle Tribù.
Quindi la Fratellanza può lanciare a beneficio di Doomtroopers e non solo di affiliati alla Fratellanza. L'affiliazione non c'entra.
Ma cosa significa "a beneficio" ?? Qui finisce come Amnesia.
Drnovice è tutto semplice:
nel tuo esempio se Fantasma viene giocato su un guerriero OL da un altro guerriero OL, allora si può.
Se Fantasma dovrebbe essere giocato su un guerriero OL da un Doomtrooper, allora non si può.
L'Affiliazione in se non c'entra nulla, ma c'entra solo la distinzione tra Doomtrooper e OL.
I guerrieri Tribali sono "neutri", possono ricevere "aiuti" da chiunque
nel tuo esempio se Fantasma viene giocato su un guerriero OL da un altro guerriero OL, allora si può.
Se Fantasma dovrebbe essere giocato su un guerriero OL da un Doomtrooper, allora non si può.
L'Affiliazione in se non c'entra nulla, ma c'entra solo la distinzione tra Doomtrooper e OL.
I guerrieri Tribali sono "neutri", possono ricevere "aiuti" da chiunque