Prima di commentare, premetto che da ora in poi farò solo mazzi-pizzardoni, che vincono più facendo punti che bloccando l'avversario, e che fanno punti più combattendo (ricorrendo al sabotaggio solo se l'altro non ha guerrieri) che facendo magheggi.
E poi, ed è questo il vero punto, mi sembra di capire che molti giocatori validissimi stanno facendo un grosso sforzo per dare nuova linfa al gioco, rendendolo non solo macchiavellico ma anche divertente, sia per il vincitore che per lo sconfitto... beh, eccomi qui, presente porco cane!
Scusate per la lunghezza del post - metto le mani avanti - ma non scrivevo da mesi
occasioni perdute vietata: bella! ai tempi era uno dei miei cavalli di battaglia farla togliere di mezzo
E' una carta che congela la situazione, castrando i ribaltamenti di fronte: chi al momento dell'entrata in gioco di occasioni perdute sta vincendo, con buone probabilità vincerà anche la partita. bleach
passa la mano usabile sulle proprie carte: perdonatemi, ma questa non la capirò mai
"GIOCABILE SUBITO DOPO CHE È STATA GIOCATA UNA CARTA SPECIALE CHE NON RIMANE IN GIOCO. Il bersaglio originale subisce ancora gli effetti della carta Speciale, ma puoi prenderla e giocarla subito su un ALTRO giocatore (pagando eventuali D). Puoi Passare le carte giocate "durante il tuo Turno", ma non quelle che costano Azioni." Un ALTRO giocatore! se gioco un carma positivo e me lo rigioco, mi spiegate dove sta l'ALTRO giocatore?
sentite, nella prossima homemade inseriamo "ARIDAJE: giocabile dopo che è stata giocata una qualsiasi GIOM che non rimane in gioco. Puoi giocare nuovamente quella carta su chi vuoi, proprio come se l'avessi avuta in mano tu" e lasciamo stare Passa la mano, ok?
divinazione maggiore kaputt: bella anche questa! era la morte dei mazzi combo (e dei mazzi che prevedessero anche vagamente il combattimento pur senza aver 40 guerrieri su 60 carte... *hop!* tutti scartati!). Insomma se entrava con una decente riserva di D era una winning card contro qualsiasi mazzo!
le azioni aggiuntive di un guerriero possono essere usate solo per farlo attaccare/trasfersi/copertura: vi amo
In una mossa sola avete eliminato 200 combo assurde (neanche dirlo, tutte ammazza-gioco...)
carma negativo: sono per tenerla a 5. Rientra nel normale equilibrio del gioco e non lo altera, dato che è in rapporto dialettico con molte altre carte nel corso della partita: carma positivo, riserva del cardinale, banca bauhaus, situazione disperata, fondi delle guerre corporative, saccheggio e devastazione... la guerra sui PD la si combatte sul campo!
E poi, essendo una speciale, la si contrasta in 10^30 modi diversi...
vigliaccheria: come già notato da altri, questa è carta una BOMBA usata col testo attuale... Levy l'ha fatto notare: prendiamo provvedimenti! ci facciamo problemi per gli impeti di giustizia e tutte le scarta-guerrieri, giustamente limitate o vietate per favorire i combattimenti, e poi lasciamo 5 GIOM a 0D che fanno SCARTARE un numero INFINITO di guerrieri??? Il poter pagare i 5D per evitare che il guerriero sia scartato non risolve per nulla la situazione (se mi va di culo mi salvo 1 o 2 guerrieri, sennò saluti). Soluzione facile facile: "Vigliaccheria Speciale GIOM Tutti i guerrieri del giocatore che possono farlo devono andare immediatamente in copertura. Guerrieri già in copertura non subiscono gli effetti di questa carta". Già è abbastanza cattivo che ti faccia andare tutti in copertura e perdi un turno di attacco, così poi...
mercenario: concordo. un guerriero dal valore variabile (e variabile così facilmente) è troppo forte e si presta a troppe combo.