Oppure all'ultima minia per la finale?
Torneo UWZ (Torino Ludica 2007)
REGOLAMENTO TORNEO ULTIMATE WARZONE TORINO 24/2/2007
1) Si utilizzano le REGOLE di Ultimate Warzone.
2) Sono ammesse tutte le truppe presenti nel suddetto manuale.
3) Sono ammesse solo miniature ufficiali di WARZONE, eccetto conversioni «semplici» (p.e. un Barbaro per rappresentare un Capitano Wolfbane o un veicolo -uguale per dimensioni- per rappresentare il GT-B52 -in fondo è un fuoristrada!-). Non sono ammessi eserciti (Squadre) che abbiano solo miniature o modelli appartenenti ad altri WG3D. In assenza di miniature ufficiali, sono ammesse conversioni riconoscibili (ad esempio i Volontari del Popolo della Cybertronic, possono essere sostituiti da miniature convertite ma riconoscibili come Cybertronic, almeno con lo stemma della Corporazione).
4) Gli eserciti dovranno essere di 500 Punti (max +1%, 505 punti) con un massimo di 6 unità (ogni squadra, singolo o veicolo conta come unità), rispettando i criteri di UWZ.
5) Gli scontri saranno di 3 Turni alla svizzera con un tempo massimo di 80’ per partita (4 turni max.) e finali secche (1°-2° e 3°-4°) da 90’ (5 turni max.).
6) Per tutto ciò che non è stabilito nel manuale si rimanda alle faq ufficiali, in caso di interpretazione dubbia la decisione è rimessa agli arbitri, in caso di disparità di opinioni tra arbitri la questione verrà risolta attraverso il dado “pacificatore” .
7) Le misure saranno in pollici (2,5 cm per 1 pollice).
8) All’atto dell’iscrizione al torneo, ogni partecipante dovrà fornire una copia della lista dell’esercito che utilizzerà, che resterà all’organizzazione, più una da usare durante le partite. La lista dovrà riportare TUTTE le caratteristiche dei modelli e delle armi utilizzati, COMPRESA descrizione degli eventuali poteri o upgrade acquistati.
9) TERRENI DI GIOCO
- Entrambi i partecipanti tirano 1D20; il vincitore sceglie il lato di campo dove schiererà.
- Al termine della fase di schieramento i partecipanti tirano nuovamente 1d20 al quale va sommato il valore di Comando più alto nel loro esercito, il vincitore sceglie chi inizierà a giocare per primo.
10) ZONA DI SCHIERAMENTO
- La zona di schieramento è costituita da una fascia lunga 20 pollici e ampia 6 pollici dal bordo del tavolo, ai suoi lati rimangono due zone di 6 pollici ciascuna dove non è possibile schierare.
11) LIMITAZIONI PER IL TORNEO
- Ogni battaglia non deve durare più di 4 (quattro) turni o 80 (ottanta) minuti (in questo caso si farà comunque finire il turno di gioco dei contendenti, sia esso il secondo o il terzo);
- si può schierare un solo veicolo pesante (di dimensioni 5 o più);
- non si possono avere più di 2 (due) unità in grado di utilizzare Poteri Soprannaturali.
12) CALCOLO DEI PUNTI VITTORIA
Conversione dei Costi in Punti delle miniature nemiche cadute in Punti Vittoria:
- guadagnate il 50% delle vostre truppe superstiti in Punti Vittoria;
- per ogni Squadra nemica completamente distrutta guadagnate il 50% del suo valore in Punti, oltre a quelli per i modelli uccisi;
- per ogni Squadra nemica in Panico quando il gioco termina, guadagnate il 25% dei loro punti, oltre a quelli per le miniature uccise in quella squadra;
- aggiungete il 50% dei loro punti per ogni modello individuale, veicolo o costrutto necrotecnologico ucciso, oltre a quelli per aver ucciso il modello;
- aggiungete il 25% dei loro punti per ogni Modello Individuale, veicolo o costrutto necrotecnologico non ucciso ma ridotto alla metà (o più delle sue ferite);
- aggiungete il 25% dei loro punti per ogni modello Individuale, veicolo o costrutto necrotecnologico in panico al termine del gioco.
- al termine dei tre turni alla svizzera, chi ha l'esercito INTERAMENTE dipinto avrà un bonus di 100 (cento) punti.
13) CHIARIMENTI E REGOLE SPECIALI:
SENSO TATTICO: questa abilità viene usata per spostare il tiro su altre Squadre, non su miniature specifiche all’interno della squadra.
Le Vulkan Battlesuit e le Viktor Battlesuit sono considerate squadra di supporto, perciò se ne potrà avere 1 squadra ogni 2 squadre grunt schierate.
ORARI
preparazione tavoli 10.00-10.20
1° turno....10.30 - 11.50
2° turno....12.10 - 13.30
Pausa pranzo: 13.30-14.00
3° turno....14.00 - 15.20
Finali........15.40 - 17.10
Premiazioni: 17.30
1) Si utilizzano le REGOLE di Ultimate Warzone.
2) Sono ammesse tutte le truppe presenti nel suddetto manuale.
3) Sono ammesse solo miniature ufficiali di WARZONE, eccetto conversioni «semplici» (p.e. un Barbaro per rappresentare un Capitano Wolfbane o un veicolo -uguale per dimensioni- per rappresentare il GT-B52 -in fondo è un fuoristrada!-). Non sono ammessi eserciti (Squadre) che abbiano solo miniature o modelli appartenenti ad altri WG3D. In assenza di miniature ufficiali, sono ammesse conversioni riconoscibili (ad esempio i Volontari del Popolo della Cybertronic, possono essere sostituiti da miniature convertite ma riconoscibili come Cybertronic, almeno con lo stemma della Corporazione).
4) Gli eserciti dovranno essere di 500 Punti (max +1%, 505 punti) con un massimo di 6 unità (ogni squadra, singolo o veicolo conta come unità), rispettando i criteri di UWZ.
5) Gli scontri saranno di 3 Turni alla svizzera con un tempo massimo di 80’ per partita (4 turni max.) e finali secche (1°-2° e 3°-4°) da 90’ (5 turni max.).
6) Per tutto ciò che non è stabilito nel manuale si rimanda alle faq ufficiali, in caso di interpretazione dubbia la decisione è rimessa agli arbitri, in caso di disparità di opinioni tra arbitri la questione verrà risolta attraverso il dado “pacificatore” .
7) Le misure saranno in pollici (2,5 cm per 1 pollice).
8) All’atto dell’iscrizione al torneo, ogni partecipante dovrà fornire una copia della lista dell’esercito che utilizzerà, che resterà all’organizzazione, più una da usare durante le partite. La lista dovrà riportare TUTTE le caratteristiche dei modelli e delle armi utilizzati, COMPRESA descrizione degli eventuali poteri o upgrade acquistati.
9) TERRENI DI GIOCO
- Entrambi i partecipanti tirano 1D20; il vincitore sceglie il lato di campo dove schiererà.
- Al termine della fase di schieramento i partecipanti tirano nuovamente 1d20 al quale va sommato il valore di Comando più alto nel loro esercito, il vincitore sceglie chi inizierà a giocare per primo.
10) ZONA DI SCHIERAMENTO
- La zona di schieramento è costituita da una fascia lunga 20 pollici e ampia 6 pollici dal bordo del tavolo, ai suoi lati rimangono due zone di 6 pollici ciascuna dove non è possibile schierare.
11) LIMITAZIONI PER IL TORNEO
- Ogni battaglia non deve durare più di 4 (quattro) turni o 80 (ottanta) minuti (in questo caso si farà comunque finire il turno di gioco dei contendenti, sia esso il secondo o il terzo);
- si può schierare un solo veicolo pesante (di dimensioni 5 o più);
- non si possono avere più di 2 (due) unità in grado di utilizzare Poteri Soprannaturali.
12) CALCOLO DEI PUNTI VITTORIA
Conversione dei Costi in Punti delle miniature nemiche cadute in Punti Vittoria:
- guadagnate il 50% delle vostre truppe superstiti in Punti Vittoria;
- per ogni Squadra nemica completamente distrutta guadagnate il 50% del suo valore in Punti, oltre a quelli per i modelli uccisi;
- per ogni Squadra nemica in Panico quando il gioco termina, guadagnate il 25% dei loro punti, oltre a quelli per le miniature uccise in quella squadra;
- aggiungete il 50% dei loro punti per ogni modello individuale, veicolo o costrutto necrotecnologico ucciso, oltre a quelli per aver ucciso il modello;
- aggiungete il 25% dei loro punti per ogni Modello Individuale, veicolo o costrutto necrotecnologico non ucciso ma ridotto alla metà (o più delle sue ferite);
- aggiungete il 25% dei loro punti per ogni modello Individuale, veicolo o costrutto necrotecnologico in panico al termine del gioco.
- al termine dei tre turni alla svizzera, chi ha l'esercito INTERAMENTE dipinto avrà un bonus di 100 (cento) punti.
13) CHIARIMENTI E REGOLE SPECIALI:
SENSO TATTICO: questa abilità viene usata per spostare il tiro su altre Squadre, non su miniature specifiche all’interno della squadra.
Le Vulkan Battlesuit e le Viktor Battlesuit sono considerate squadra di supporto, perciò se ne potrà avere 1 squadra ogni 2 squadre grunt schierate.
ORARI
preparazione tavoli 10.00-10.20
1° turno....10.30 - 11.50
2° turno....12.10 - 13.30
Pausa pranzo: 13.30-14.00
3° turno....14.00 - 15.20
Finali........15.40 - 17.10
Premiazioni: 17.30
Questa non l'ho proprio capita: cosa abbiamo paura delle squadre ben farcite di specialisti?Davide ha scritto:In effetti il limite di 6 unità mi lascia perplesso...
Con 500 punti è tranquillamente possibile, almeno per certi eserciti, averne di più
Ricordiamoci che più squadre grandi, meno attivazioni, non so se è sempre conveniente.
Ma lo dici così di brutto? Definitivo? Dai chiediamo il permesso al Papa!Winged ha scritto:Il limite massimo di deviazione non potrebbe essere al massimo la metà della distanza?
(così se sparo da A a B e ci son 20", la dev max sarebbe 10")
Direi che la finale ci vuole... ma purtroppo io non ci sono!Acc...
si si deciso. parola di maledetto 69esimodrnovice ha scritto:Ma lo dici così di brutto? Definitivo? Dai chiediamo il permesso al Papa!Winged ha scritto:Il limite massimo di deviazione non potrebbe essere al massimo la metà della distanza?
(così se sparo da A a B e ci son 20", la dev max sarebbe 10")
Direi che la finale ci vuole... ma purtroppo io non ci sono!Acc...
Giusto per chiarire, le orche sono ognuna un veicolo ma non contano come un'unità ognuna, no? Potrebbe far pensare altrimenti questa frase.sandorado ha scritto:4) Gli eserciti dovranno essere di 500 Punti (max +1%, 505 punti) con un massimo di 6 unità (ogni squadra, singolo o veicolo conta come unità), rispettando i criteri di UWZ.
IMO è un chiarimento inutile. Non mi pare ci siano praticamente mai stati dubbi a riguardo. I dubbi sul senso tattico ci sono, ma relativamente al fatto di poter estendere l'abilità dal sergente ai membri della squadra.sandorado ha scritto: 13) CHIARIMENTI E REGOLE SPECIALI:
SENSO TATTICO: questa abilità viene usata per spostare il tiro su altre Squadre, non su miniature specifiche all’interno della squadra.
Invece il regolamento non definisce (o non l'ho visto), se il piazzamento finale è determinato prima in base al n° di vittorie o al n° di punti
Non saprei, sono meno attivazioni di unità, ma il numero di modelli da attivare magari è uguale (tante squadre piccole o poche squadre grandi) quindi non vedo questa gran differenza di tempi. Siamo sicuri?sandorado ha scritto:6 unità anzichè 7 o 8 vuol dire meno attivazioni, quindi tempi più brevi.