Dubbi del dopo Arese

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eddycudo
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Messaggio da eddycudo »

1) per le battaglie è opportuno valutare quanto meno la possibilità di poterne introdurre 2 diverse contemporaneamente nella stessa area. Analogo pensiero per la ripresentazione nella stessa partita di una battaglia giocata ed uscita di scena. E’ indubbiamente una caratteristica delle battaglie, sono carte potenti, ma incontrano difficoltà di questo tipo. Tuttavia abbiamo lavorato nella direzione per migliorare la giocabilità, per cui potremmo sovvenire a questa rigidità…

2) Guerrieri in team che diventano un unico guerriero sono da considerarsi alla stessa stregua di un singolo guerriero.

3) L’attivazione dei Missionari si regolamenta al pari di ogni effetto GIOM attivabile. E’ quindi corretto lasciare all’avversario la possibilità di risposta.

4) Gli equipaggiamenti che forniscono abilità o modifiche ai valori si considerano sempre attivi. Qualora un guerriero sia equipaggiato con 2 equipaggiamenti che non possono essere utilizzati in contemporanea e che forniscono abilità o modifiche ai valori è opportuno che il controllore stabilisca quale sia attivo.
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sandorado
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Messaggio da sandorado »

eddycudo ha scritto:3) L’attivazione dei Missionari si regolamenta al pari di ogni effetto GIOM attivabile. E’ quindi corretto lasciare all’avversario la possibilità di risposta.
Il contrario di quello che ha detto Ragnarok...
Mi chiedo se hai capito davvero la domanda, Mattia. :-)
- A gioca un Missionario
- B gioca una GIOM
- A dichiara di usare l'attivazione dell'effetto del Missionario
- B può giocare un GIOM PRIMA che A esegua l'Azione tramite il Missionario?
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Levy
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Messaggio da Levy »

Aiuto!!! :shock:

Sulla battaglia ho capito che essendo forte, volete comunque tenergli i limiti, anche se vanno a discapito del gioco.. ok

Ma sugli equipaggiamenti e sui Missionari non ho capito.. e visto che è un argomento spesso, e facilmente riproponibile, chiederei gentilmente magari di discuterne voi del consiglio e di stilare una spiegazione chiara ed univoca, in modo che poi su quella tutta la community possa dire la sua, arrivando poi ad una soluzione finale..
Sono anni che ci troviamo in difficoltà per l'uso degli equipaggiamenti..

Non so se qualcuno ricorda il mio esempio della mina contro le piastre di conduzione dei Cyber!?!?!!? :-(

Help!!!
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drnovice
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Re: Dubbi del dopo Arese

Messaggio da drnovice »

Davide ha scritto:1) Come ci si comporta quando si giocano carte che agiscono sui Valori base che vengono giocate su Guerrieri Uniti, che diventano cioè un unico guerriero (esempi: Hurrikane + Giovane Guardia, o un Team di Atlantidei)
2) Col Ladruncolo posso solo rubare carte che potrei assegnare al proprietario del Ladruncolo?

Continui chi si ricorda altro...

Carte "sgravate" al momento (siamo al livello di pura segnalazione, un solo test non è sufficiente):

Spaniola Beach (costa troppo poco per tutto quello che puoi mettere)
Kraken (come tiri giù un guerriero col kraken?)
Sub-Complesso Orientale (scartatutto...)
Disfatta!

Altro da aggiungere...

In effetti gli Atlantidei sono piuttosto forti, e con ben poche carte...
Magari sarebbe anche bene postare i testi moderatore! ;)
Anche secondo me, come dice Eddy, l'unione di 2 o più guerrieri è da considerarsi come un'unico guerriero, quini il V base diventa automaticamente la somma dei V dei guerrieri uniti. Un esempio lecito che mi viene in mente è quello dei Pretorian Stalker con il testo del gEngine.

Per Spaniola Beach: o la limitiamo ad 1 copia, così perlomeno non la si riesce a calare sempre con una velocità impressionante, oppure riduciamo il limite di un V prefissato a 30 o 35 in un'errata (tanto per andare ad accrescere le già numerose errate.. :) )
Kraken: basta un Malfunzionamento!, Impeto per scartare il guerriero, ora ieri è stato un torneo in cui tutti ho avuto il piacere di vedere sono andati ad Arese a giocare con una certa politica e mentalità, più basata sul playtesting e sul combattimento, che sull'antigioco come spesso la fa da padrone.
Però non possiamo allarmarci per una carta che poi fondamentalmente è sempre un'equipaggiamento, veicolo e che in un primo livello ci sono almeno un milione di modi per scarcarlo! ;)
Sub-Complesso: costa anche rispettivamente 4 e 8D, non è che si hanno sempre a disposizione, e poi un buon giocatore non sottovaluta mai le Fortificazioni, e quindi ogni mazzo dovrebbe avere almeno un paio di carte per scartare senza troppi problemi le Fortificazioni.
Più allarmante piuttosto è la Vakiria Majoris, il quale modo più semplice per annullarla IOM è l'Amnesia, ma essendo un guerriero e limitata a 5 copie sapete meglio di me che ne possono entrare anche più in gioco lo stesso turno e gli Amnesia non è che ti vengono sempre tutti in mano. ;)
Mentre una fortificazione entra in gioco unicamente a sé e non ce ne stanno diverse copie in gioco. E poi esiste sempre il Ragno che il suo sporco lavoro lo fa eccome! :)
Disfatta!: è una speciale e comunque è al pari di Impeto o Carneficina. Eppoi vi potrei sempre rispondere: "visto cosa succede a NON giocare con i Nefariti?!?!?" :lol:
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drnovice
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Messaggio da drnovice »

Levy ha scritto:Aiuto!!! :shock:

Sulla battaglia ho capito che essendo forte, volete comunque tenergli i limiti, anche se vanno a discapito del gioco.. ok

Ma sugli equipaggiamenti e sui Missionari non ho capito.. e visto che è un argomento spesso, e facilmente riproponibile, chiederei gentilmente magari di discuterne voi del consiglio e di stilare una spiegazione chiara ed univoca, in modo che poi su quella tutta la community possa dire la sua, arrivando poi ad una soluzione finale..
Sono anni che ci troviamo in difficoltà per l'uso degli equipaggiamenti..

Non so se qualcuno ricorda il mio esempio della mina contro le piastre di conduzione dei Cyber!?!?!!? :-(

Help!!!
Levy il Missionario è una delle tante carte che ti dà un'azione extra (standard in questo caso), e come tutte le carte di questo tipo, l'azione dev'essere compiuta immediatamente, quindi né chi ne usufruisce né l'avversario possono compiere altre azioni prima che sia stata consumata.
Ora con questo nuovo modo di giocare (1 a 1), l'avversario può sempre giocare/attivare una GIOM dopo che il giocatore che ha attivato l'abilità del Missionaro per guadagnare l'azione, ma NON può giocare/attivare carte che richiedano azioni PRIMA che sia stata eseguita l'azione extra che il Missionaro ho fatto guadagnare al relativo giocatore.

esempio:
- A attiva l'abilità del Missionario per guadagnare un'Azione Extra
- B può solo giocare una GIOM e aspettare che A compia l'azione extra per giocare carte che richiedano azioni (come si fa per Ispirato)
- A può giocare carte GIOM o che richiedano l'azione extra (assieme ad altre disponibili anche, se la carta richiede più di 1 azione), sempre rispettando il criterio di 1 cosa per volta a testa
- B una volta che A ha consumato l'azione extra del Missionaro (trattata al pari di 1 azione dell'Ispirato), può ora giocare anche carte che richiedano azioni (se ha azioni disponibili ovviamente).
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Levy
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Messaggio da Levy »

In assoluto la carta più figa Sub-Complesso, di un'utilità e duttilità pazzesca.. :-)

La mia più grande delusione... Disfatta... mai usata una volta.. tutti avevano al massimo un solo guerriero nella mia Area.. ci credo avevano tutti le battaglie nell'avamposto come tattica e mettendola prima io, niente più guerrieri.. :-(
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Levy
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Messaggio da Levy »

Un altro dubbio..

Se pesco una carta dal consolato, devo giocarla per forza o posso decidere di non giocarla???
Esempio pesco una carta per cercare di fortuna di beccare un carma positivo che avevo messo sotto.. invece mi viene Ripensamento, non vorrei usarlo perchè comunque riuscirei ad uccidere il guerriero avversario, posso decidere???

Domanda 2: se pesco Impeto di giustizia e non ho i PD, cosa succede??? Posso giocarla ugualmente vista la dicitura del Consolato " puoi comunque giocare carte speciali..etc.." opppure non posso giocarla? E se non la gioco che fine fa? Va eliminata come se l'avessi giocata? Oppure la scarto e basta?

Giusto per semplicità, allego il testo:

CONSOLATO (fortificazione)
Assegnabile all'avamposto al costo di 2 azioni. Cerca nella tua riserva da 5 a 10 carte speciali diverse, mischiale e mettile a faccia in giù sopra questa carta. Durante ogni combattimento a cui partecipano tuoi guerrieri nell'avamposto, tu puoi sempre la carta in cima al consolato anche se carte o abilità del guerriero affermano altrimenti.


Grazie
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Paizo
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Messaggio da Paizo »

1) se la peschi la giochi. imo senno'...
2)Qui secondo me c'e' da mettersi d'accordo se eliminarla o scartarla. il poterla giocare si riferisce a carte in gioco o abilita' che normalmente non ti avrebbero permesso di giocare una carta durante il combattimento.
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ragnarok
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Re: Dubbi del dopo Arese

Messaggio da ragnarok »

Davide ha scritto:1) Come ci si comporta quando si giocano carte che agiscono sui Valori base che vengono giocate su Guerrieri Uniti, che diventano cioè un unico guerriero (esempi: Hurrikane + Giovane Guardia, o un Team di Atlantidei)
2) Col Ladruncolo posso solo rubare carte che potrei assegnare al proprietario del Ladruncolo?

Continui chi si ricorda altro...

Carte "sgravate" al momento (siamo al livello di pura segnalazione, un solo test non è sufficiente):

Spaniola Beach (costa troppo poco per tutto quello che puoi mettere)
Kraken (come tiri giù un guerriero col kraken?)
Sub-Complesso Orientale (scartatutto...)
Disfatta!

Altro da aggiungere...

In effetti gli Atlantidei sono piuttosto forti, e con ben poche carte...
Come già ho segnalato in Consiglio, prima di Arese, a parer mio gli Atlantidei dovrebbero essere esclusi dal nostro gioco.
Facendo questo, risolviamo il 50% dei problemi dell'espansione 5Th Tribe.
Il Kraken vietato su 2 piedi, dopo la segnalazione di Atilla III nel Consiglio, avevo già intuito come si sarebbe svolto il Torneo di Arese. Se la si vietava in tempo avremmo assistito ad un Torneo differente (e magari avremmo visto qualche altra carta da vietare/limitare/correggere in prossimità del Torneo di Roma).

Detto questo torniamo alle questioni.
1) Per l'Alleanza Atlantidea (anch'essa in discussione in Consiglio [la prima carta]), mi pare di aver già risposto, comunque, come per l'Hurricane Walker, la somma dei valori del Team crea nuovi valori base C,S,A,V.

2) LADRUNCOLO
Equipaggiamento/Atlantidei
La Quinta Tribù
ASSEGNABILE AD UN GUERRIERO ATLANTIDEO. VEICOLO. Il guerriero guadagna +5 in A. Il guerriero che usa il Ladruncolo può, al costo di una Azione d'Attacco, prendere una carta assegnata ad un qualunque altro guerriero nell'Avamposto se può assegnarla a se stesso.

Per Disfatta! ho proposto la Limitazione a 1 copia.
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Messaggio da Levy »

OK, su molte interpretazioni, però secondo me ora si è passati all'estremo..

Da una città senza legge.. siamo arrivati ad una dove gli esponenti della legge hanno il grilletto troppo facile..

Se andiamo avanti così vietiamo o limitiamo tutte le carte e giochiamo solo con il Revisore con la carabina al plasma ed affilata... :shock:

Il Karak è tosto, ma non imbattibile.. con una semplice Valkiria Majoris lo scarti e ferisci 2 guerrieri!!! Contro un mazzo Prendi Questo e ferita mortale, il Karak lo usi per grattarti le parti intime.. :lol:
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Messaggio da Levy »

Poi una domanda un po' provocatoria:

Visto che mi è stato chiesto dal Consiglio in quanto membro della community di testare la Vth tribe, e visto che per farlo ho speso 50 € per procurarmi le carte, vorrei sapere chi del consiglio mi restituirà le 25 € se vengono vietati i guerrieri che sono circa il 50% delle'espansione!?!?!!?
:lol:
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Messaggio da Emilius »

Fai la domanda al comune che forse te li restituiscono :mrgreen:
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Messaggio da ragnarok »

Levy ha scritto:OK, su molte interpretazioni, però secondo me ora si è passati all'estremo..

Da una città senza legge.. siamo arrivati ad una dove gli esponenti della legge hanno il grilletto troppo facile..

Se andiamo avanti così vietiamo o limitiamo tutte le carte e giochiamo solo con il Revisore con la carabina al plasma ed affilata... :shock:

Il Karak è tosto, ma non imbattibile.. con una semplice Valkiria Majoris lo scarti e ferisci 2 guerrieri!!! Contro un mazzo Prendi Questo e ferita mortale, il Karak lo usi per grattarti le parti intime.. :lol:
Controllo di qualità serve a questo! Io nella GC Mishima addirittura usavo i Mancato Rifornimento per difendermi dall'UNICA carta che mi spaventava: Gingillo Inutile. Quindi chi sa, sa che basta proteggersi l'investimento per assicurarsi la vittoria :D
E poi non si deve ragionare cercando le carte specifiche per immunizzarsi dallo stallo palese.
Facciamo una lista di carte che scartano guerrieri ed equipaggiamenti, oppure ci rendiamo conto che annulliamo del tutto il combattimento col Kraken (non Karak :P)?
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Messaggio da ragnarok »

Levy ha scritto:Poi una domanda un po' provocatoria:

Visto che mi è stato chiesto dal Consiglio in quanto membro della community di testare la Vth tribe, e visto che per farlo ho speso 50 € per procurarmi le carte, vorrei sapere chi del consiglio mi restituirà le 25 € se vengono vietati i guerrieri che sono circa il 50% delle'espansione!?!?!!?
:lol:
Non so se sono il 50% dell'espansione, ma avendo provato che il 50% delle carte dell'espansione presenta problemi, e individuato che circa il 50% di questi è derivato dagli Atlantidei, allora ho concluso che rimuovendo gli Atlantidei, risolviamo il 50% dei problemi esistenti in 5Th Tribe. :P
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Messaggio da Levy »

In un gioco dove basta che i due avversari abbiano una Battaglia ognuno in un'area differente per creare lo stallo installabile.. non puoi dirmi che il Kraken è una carta da Stallo!!!

Il Kraken è una carta bella, e devi costruirci un mazzo sopra.. e poi dico una sola cosa.. come mai contro hala ho avuto così tanti problemi, pur essendo il Kraken così potente???
E vedessi che faccia ho fatto quando mi ha tirato fuori un Tatzu Gigameka.. V=18 Poteva attaccare chi voleva... ;-)

E poi mi sorge spontanea una sola domanda??? Vi spaventa così tanto un Kraken che può essere solo usato dagli Atlantidei... e nessuno si è mai mosso per il Fleck!??! La carta stallo per eccellenza ed un più ti toglie le carte assegnate che ti danno fastidio, e lo puoi dare a tutti i DT!?!?!?

Se vogliamo creare stalli ne possiamo fare quanti ne vogliamo.. e non fanno paura.. uno me lo suggeristi tu rag, Guerriero Mishima con Fleck ed il potere Ki che annulla i combat in S, mettiamo che poi ti entra pure Il sesto senso di Kanji... che fai???

I guerrieri Atlantidei sono brutti come Background, fanno Ca*ga*e come disegni.. ma non sono così micidiali, valgono troppo, hanno sempre il rovescio della medaglia.. e poi con la più assurda nessuno è riuscito a farci un mazzo.. Mr Eminenza Grigia! :-)

E visto che grazie ad uno di loro, finalmente ho visto un mazzo teschi all'opera e girare da dio, dico Grazie Atlantidei!!! :-)
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