Un regolamento per il torneo di UWZ a Lucca Comics (1-4/11)

-Mariko-
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Messaggio da -Mariko- »

Email ricevuta grazie!

Dr, non stamparli tu i fogli segnapunti, ci penso io che li faccio a gratìs ;)
mirror_4d
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Messaggio da mirror_4d »

trovato il tempo di leggermi bene il regolamento:
drnovice ha scritto: [*]Formato torneo. Se il numero dei partecipanti lo permette, i giocatori verranno suddivisi in gironcini da 4 (uno da 3 o 5 se dispari). I gironcini saranno capitaneggiati dalle “teste di serie” (calcolati con un ranking i migliori giocatori in quel momento) e non si potranno trovare assieme nello stesso gironcino.


per "capitaneggiati" intendi arbitrati?
se no, chi saranno gli arbitri?
ricordati che difficilmente saremo tutti assieme
drnovice ha scritto:
[*]Formato esercito:
[*]Terreni. Per ogni match verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo.

IMPORTANTE: chi ha una qualsiasi abilità Survival Training, è immune SOLO a qualsiasi penalità data nel MV o in LD (compresi test per il morale). Eventuali penalità in CC e RC saranno ancora applicate.
imo era meglio come a Parma e a Modena: chi ha survival training è immune a tutto (tranne a perdita di LOS): già allora non erano strate sfruttate bene le unità che ST, così lo saranno ancora meno.
drnovice ha scritto: CACCIA AL TRIZIO
- Condizioni di Vittoria: accumulare più segnalini trizio entro 6 turni. I segnalini devono essere portati nella propria zona di schieramento per ottenere il punteggio pieno del segnalino stesso. Se a fine partita si è in possesso di un segnalino trizio ma non ci si trova con la miniatura dentro la linea di schieramento, il segnalino darà solo metà punteggio. Per ogni segnalino si tira il d20 e si moltiplica il risultato per 3. Questo punteggio NON viene sommato all’ammontare dei PV, ma viene calcolato a parte. Chi ha il punteggio trizio maggiore, si aggiudica i 5 PT dello Scenario.
imo il trionfo del c*** col tiro del dado: io recupero 3 segnalini, tiro e faccio 4,5,1 totale 30. il mio avversario ne recupere 1, tira fa 20 = 60 vince lui.
IMO punteggio fisso per goni segnalino, oppure chi recupera più segnalini vince.

drnovice ha scritto: - Disposizione: DOPO che sono state schierate tutte le carte coperte e PRIMA di attivare, dividere il tavolo (esclusa la parte utilizzata dalle zone di schieramento) in 4 quadranti. Due quadranti saranno gestiti da un giocatore, e gli altri due dall’altro. Ogni giocatore tira il d20 per sistemare ciascuno 5 segnalini nei propri due quadranti (per i risultati dispari, nel quadrante alla propria sinistra, per quelli pari, nel quadrante alla propria destra). I segnalini non possono essere posizionati entro 15” dai lati del tavolo ed entro 6” da un altro segnalino.
lungo e macchinoso... rischiamo di perdere tempo...
drnovice ha scritto: CATTURA IL POSTO DI COMANDO
- Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni del posto di comando dell’esercito nemico e riportare nella propria zona di schieramento la documentazione segreta.
- Disposizione: il centro del tavolo dovrebbe contenere un sufficiente numero di elementi scenici per avere copertura pesante. Le zone di schieramento sono distanti 20” (anziché 24”). Ognuno dei posti di comando dell’esercito è posizionato al centro della zona di schieramento. I giocatori dovranno scegliere un elemento scenico (costruzione, abitazione, trincea, etc) che rappresenti il posto di comando.
- Schieramento: le zone di schieramento dovrebbero essere lunghe 12” con al centro il lato del posto di comando, e profonde 6”.
- Regole Speciali: raccogliere la documentazione segreta (rappresentata da un segnalino) all’interno del posto di comando o passarla ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 28 e 10 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino può essere teletrasportato.
ma hai fatto due conti? in sei turni è quasi impossibile attraversare il campo da un senso all'altro... ammettendo (e non concedendo) che tutti abbiano minia da 3 azioni e 4 di MV per attraversare il campo (ipotizziamo 20" di distanza +2" nello schieramento avversario) in linea retta sono 6 azioni (2 turni), 1 azione per raccogliere e altri due turni per tornare indietro = 4 turni e 1 azione ammettendo la linea retta... la vedo molto improbabile

in generale non sono considerate le miniature con infiltrate, unseen assailant e para-deploy: se ho una squadra con infiltrate posso schierarmi già in contatto di basetta con 2/3 segnalini di trizio... mi pare siano un po' troppo avvantaggiate
drnovice ha scritto: [*]Punti-Torneo (PT):
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 100 Punti Vittoria (PV) al termine del torneo
lo metterei in punti torneo invece che in punti vittoria (quasi inutili in questo torneo, contano solo all'interno della singola partita). Ovviamente non 100 :lol: tipo 3 PT

drnovice ha scritto: [*]Altro:
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino
[/list]
ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...
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Messaggio da drnovice »

mirror ha scritto:per "capitaneggiati" intendi arbitrati?
se no, chi saranno gli arbitri?
ricordati che difficilmente saremo tutti assieme
"capitaneggiati" è un termine come un'altro per dire "i primi della classe", ma non è detto che poi si qualifichino in prima posizione. Come si dice: il pallone è rotondo, il dado è poliedrico! ;)
Per gli arbitri è un altro discorso: ogni arbitro starà in una zona ben precisa (se non abbiamo tutti i tavoli vicini) per dare supporto ai giocatori e controllare che tutto fili regolarmente.
imo era meglio come a Parma e a Modena: chi ha survival training è immune a tutto (tranne a perdita di LOS): già allora non erano strate sfruttate bene le unità che ST, così lo saranno ancora meno.
Il problema è che poche miniature hanno S.T. 3, e per di più spesso sono unità inutili (come i Pathfinder, che solo Winged ha avuto il coraggio di portare)... almeno allargando il discorso a qualsiasi livello di Survival Training, si ha la possibilità di sfruttare più spesso questo fattore. E qui potrebbero entrare in gioco i load outs per acquisire quest'abilità.
Non ho voluto annullare evenutali penalità in CC e RC, perché altrimenti unità elite sarebbero troppo sbilanciate rapportate alla potenza di fuoro dei supporti. Però già non aver penalità in MV significa tanto! ;)
imo il trionfo del c*** col tiro del dado: io recupero 3 segnalini, tiro e faccio 4,5,1 totale 30. il mio avversario ne recupere 1, tira fa 20 = 60 vince lui.
IMO punteggio fisso per goni segnalino, oppure chi recupera più segnalini vince.
La fortuna ci sta, ma è come se mi dicessi di non giocare più con i dadi negli scontri a fuoco, perché fare degli 1 con le vulkan è basare il gioco solo sulla fortuna. Non è proprio così: avendo la possibilità di tirare più volte, si aumenta anche la possibilità di fare lanci fortunati.
Quindi la fortuna è direttamente proporzionale statisticamente a quanto hai seminato precentemente per completare lo scenario.
Poi la sfiga nera capita, ma non è la fine del mondo perdere una partita per la sfortuna: quante volte mi sono subito degli 1 da parte degli altri giocatori, e salvavo con 20??
lungo e macchinoso... rischiamo di perdere tempo...
A Rimini l'abbiamo fatto per la prima volta, eppure tutto è filato liscio, senza ritardi. Ho pure semplificato di molto il procedimento. È a prova di principiante. ;)
Ho insistito sul fatto di mettere i segnalini DOPO schierate le squadre, per non dare dei punti di riferimento precisi allo schieramento del proprio esercito.
ma hai fatto due conti? in sei turni è quasi impossibile attraversare il campo da un senso all'altro... ammettendo (e non concedendo) che tutti abbiano minia da 3 azioni e 4 di MV per attraversare il campo (ipotizziamo 20" di distanza +2" nello schieramento avversario) in linea retta sono 6 azioni (2 turni), 1 azione per raccogliere e altri due turni per tornare indietro = 4 turni e 1 azione ammettendo la linea retta... la vedo molto improbabile
Qui ti dò ragione, ma non consideri che ci possono essere Infiltrate, Paracadutisti, abilità di ricognizione (Reconnoissance Training), i veicoli in grado di muoversi di 5".
Non puoi basare il ragionamento al solo standard della miniatura grunt che muove da 3" e stop. Gli eserciti sono molto vari, e il segnalino, al contrario del trizio, può essere anche teletrasportato.
Per cui tanto di cappello a chi ha speso bene i suoi punti mettendo abilità e miniature in grado di fare ANCHE questo scenario.
D'altronde si costruisce l'esercito in base agli scenari che possono uscire, non viceversa.
in generale non sono considerate le miniature con infiltrate, unseen assailant e para-deploy: se ho una squadra con infiltrate posso schierarmi già in contatto di basetta con 2/3 segnalini di trizio... mi pare siano un po' troppo avvantaggiate
Potrebbe anche rivelarsi rischioso portare subito avanti delle miniature del genere, e rischiare che vengano spazzate via prima del tempo, con un'attivazione nascosta di una squadra armata fino ai denti.

E poi è anche il momento di utilizzare le abilità e scegliere squadre con abilità mirate, per risolvere gli scenari nel migliore dei modi. Altrimenti non si proverà mai a cambiare un po' la propria concezione della costruzione di un esercito.
lo metterei in punti torneo invece che in punti vittoria (quasi inutili in questo torneo, contano solo all'interno della singola partita). Ovviamente non 100 tipo 3 PT
Va bene, in effetti c'avevo pensato, ma direi che 1 PT è già sufficiente, potrebbe sbloccare la classifica tra due giocatori che richiedono lo spareggio.
ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...
Allora bisogna creare delle eccezioni, oppure specificare meglio. Comunque sia, i Doni OS con template esplosione che causano danno, dovrebbero essere sempre usati in LOS e con la priorità del bersaglio, altrimenti come abbiamo visto per Apocalypse, potrebbero diventare devastanti in certe occasioni.
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Messaggio da Delmair »

mirror_4d ha scritto:
drnovice ha scritto:[*]Formato esercito:
[*]Terreni. Per ogni match verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo.

IMPORTANTE: chi ha una qualsiasi abilità Survival Training, è immune SOLO a qualsiasi penalità data nel MV o in LD (compresi test per il morale). Eventuali penalità in CC e RC saranno ancora applicate.
imo era meglio come a Parma e a Modena: chi ha survival training è immune a tutto (tranne a perdita di LOS): già allora non erano strate sfruttate bene le unità che ST, così lo saranno ancora meno.
Andiamo a trovare il pelo nell'uovo? La verità è che nessuno usa unità con Survival Training perché non rientrano nelle priorità: RC alto, DAM alto AR alta! :)
mirror_4d ha scritto:
drnovice ha scritto: CACCIA AL TRIZIO
- Condizioni di Vittoria: accumulare più segnalini trizio entro 6 turni. I segnalini devono essere portati nella propria zona di schieramento per ottenere il punteggio pieno del segnalino stesso. Se a fine partita si è in possesso di un segnalino trizio ma non ci si trova con la miniatura dentro la linea di schieramento, il segnalino darà solo metà punteggio. Per ogni segnalino si tira il d20 e si moltiplica il risultato per 3. Questo punteggio NON viene sommato all’ammontare dei PV, ma viene calcolato a parte. Chi ha il punteggio trizio maggiore, si aggiudica i 5 PT dello Scenario.
imo il trionfo del c*** col tiro del dado: io recupero 3 segnalini, tiro e faccio 4,5,1 totale 30. il mio avversario ne recupere 1, tira fa 20 = 60 vince lui.
IMO punteggio fisso per goni segnalino, oppure chi recupera più segnalini vince.
Si potrebbe anche posizionare 5 Trizi, il quinto in un'area area a parte centrale che si sovrappone con le altre 4 e questo farlo valere il doppio degli altri così fa più gola ai giocatori... :)
mirror_4d ha scritto:
drnovice ha scritto: - Disposizione: DOPO che sono state schierate tutte le carte coperte e PRIMA di attivare, dividere il tavolo (esclusa la parte utilizzata dalle zone di schieramento) in 4 quadranti. Due quadranti saranno gestiti da un giocatore, e gli altri due dall’altro. Ogni giocatore tira il d20 per sistemare ciascuno 5 segnalini nei propri due quadranti (per i risultati dispari, nel quadrante alla propria sinistra, per quelli pari, nel quadrante alla propria destra). I segnalini non possono essere posizionati entro 15” dai lati del tavolo ed entro 6” da un altro segnalino.
lungo e macchinoso... rischiamo di perdere tempo...
??? :-s Non si tratta di essere laureati in geometria...
mirror_4d ha scritto:
drnovice ha scritto: CATTURA IL POSTO DI COMANDO
- Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni del posto di comando dell’esercito nemico e riportare nella propria zona di schieramento la documentazione segreta.
- Disposizione: il centro del tavolo dovrebbe contenere un sufficiente numero di elementi scenici per avere copertura pesante. Le zone di schieramento sono distanti 20” (anziché 24”). Ognuno dei posti di comando dell’esercito è posizionato al centro della zona di schieramento. I giocatori dovranno scegliere un elemento scenico (costruzione, abitazione, trincea, etc) che rappresenti il posto di comando.
- Schieramento: le zone di schieramento dovrebbero essere lunghe 12” con al centro il lato del posto di comando, e profonde 6”.
- Regole Speciali: raccogliere la documentazione segreta (rappresentata da un segnalino) all’interno del posto di comando o passarla ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 28 e 10 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino può essere teletrasportato.
ma hai fatto due conti? in sei turni è quasi impossibile attraversare il campo da un senso all'altro... ammettendo (e non concedendo) che tutti abbiano minia da 3 azioni e 4 di MV per attraversare il campo (ipotizziamo 20" di distanza +2" nello schieramento avversario) in linea retta sono 6 azioni (2 turni), 1 azione per raccogliere e altri due turni per tornare indietro = 4 turni e 1 azione ammettendo la linea retta... la vedo molto improbabile

in generale non sono considerate le miniature con infiltrate, unseen assailant e para-deploy: se ho una squadra con infiltrate posso schierarmi già in contatto di basetta con 2/3 segnalini di trizio... mi pare siano un po' troppo avvantaggiate
Ma perché?!? Il segnalino può essere pure teletrasportato, se nessuno dell'OL cammina veloce vorrà dire che imposterai la partita diversamente... :wink:
I miei Cavalieri ce la fanno benissimo... :D
mirror_4d ha scritto:
drnovice ha scritto: [*]Altro:
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino
[/list]
ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...
Questo è vero, l'avevo notato anche io e volevo chiedere informazioni a mio frato... dovrebbe essere una limitazione solo di Apocalypse... :roll:
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Messaggio da mirror_4d »

drnovice ha scritto:Il problema è che poche miniature hanno S.T. 3, e per di più spesso sono unità inutili (come i Pathfinder, che solo Winged ha avuto il coraggio di portare)... almeno allargando il discorso a qualsiasi livello di Survival Training, si ha la possibilità di sfruttare più spesso questo fattore. E qui potrebbero entrare in gioco i load outs per acquisire quest'abilità.
Non ho voluto annullare evenutali penalità in CC e RC, perché altrimenti unità elite sarebbero troppo sbilanciate rapportate alla potenza di fuoro dei supporti. Però già non aver penalità in MV significa tanto! ;)
io dicevo annullare tutte le penalità per chiunque abbia ST, indipendentemente dal livello... valorizzeremmo molto le elitè
drnovice ha scritto:La fortuna ci sta, ma è come se mi dicessi di non giocare più con i dadi negli scontri a fuoco, perché fare degli 1 con le vulkan è basare il gioco solo sulla fortuna. Non è proprio così: avendo la possibilità di tirare più volte, si aumenta anche la possibilità di fare lanci fortunati.
Quindi la fortuna è direttamente proporzionale statisticamente a quanto hai seminato precentemente per completare lo scenario.
Poi la sfiga nera capita, ma non è la fine del mondo perdere una partita per la sfortuna:
è diverso dal tiro di dado durante il combattimento: è portato all'ennesima potenza.
In ballo ci sono 5 punti torneo, e chi ha più fortuna vince. stop.

e sui tiri di 4/5 dadi non si può parlare di statistica, nei piccoli numeri sai benissimo che non vale (si chiama teoria dei grandi numeri mica per nulla :lol:)
drnovice ha scritto:Qui ti dò ragione, ma non consideri che ci possono essere Infiltrate, Paracadutisti, abilità di ricognizione (Reconnoissance Training), i veicoli in grado di muoversi di 5".
però saranno sempre pochi rispetto alla media.

IMO lo scenario deve essere fatto in modo che sia completabile dalla media delle miniature e degli eserciti. Se hai infiltrate, para-deploy, teletrasporto ecc sei avvantaggiato, ma non può essere l'unico modo per vincere
drnovice ha scritto:Potrebbe anche rivelarsi rischioso portare subito avanti delle miniature del genere, e rischiare che vengano spazzate via prima del tempo, con un'attivazione nascosta di una squadra armata fino ai denti.
ok, è normale... però qui imo si dà un valore aggiunto eccessivo a queste abilità. attivo per ultimo, prendo segnalino e scappo...

drnovice ha scritto:
ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...
Allora bisogna creare delle eccezioni, oppure specificare meglio. Comunque sia, i Doni OS con template esplosione che causano danno, dovrebbero essere sempre usati in LOS e con la priorità del bersaglio, altrimenti come abbiamo visto per Apocalypse, potrebbero diventare devastanti in certe occasioni.
rischiamo di incartarci... e di brutto :?
boh, lasciamo così e vediamo che esce anche se non son convinto
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Messaggio da Delmair »

Riguardo il discorso dello scenario CATTURA IL POSTO DI COMANDO mi sembra il più corposo e complicato, però il discorso di mirror_4d non sempre funziona, basti pensare che un esercito Luterano può essere composto per l'80% da Cavalieri che si muovono parecchio e hanno tutti Leap... :-k prima di scartarlo come scenario da torneo proviamo a vincerlo con 500 punti d'esercito credo sia fattibile! :wink:
E poi il campo di battaglia è apposta ridotto a 20" non 24"! :D
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Messaggio da drnovice »

mirror ha scritto:io dicevo annullare tutte le penalità per chiunque abbia ST, indipendentemente dal livello... valorizzeremmo molto le elitè
Non avere penalità in MV e LD (compresi tiri per il morale) è già un bel vantaggio, soprattutto in terreni come la giungla e il deserto.
è diverso dal tiro di dado durante il combattimento: è portato all'ennesima potenza.
In ballo ci sono 5 punti torneo, e chi ha più fortuna vince. stop.

e sui tiri di 4/5 dadi non si può parlare di statistica, nei piccoli numeri sai benissimo che non vale (si chiama teoria dei grandi numeri mica per nulla )
Pensala come vuoi, però un motivo ci sarà se hanno scelto questo metodo per calcolare i punti per il trizio, o no? Oppure talamini si era calato un acido mentre scriveva questo passo? :)
però saranno sempre pochi rispetto alla media.

IMO lo scenario deve essere fatto in modo che sia completabile dalla media delle miniature e degli eserciti. Se hai infiltrate, para-deploy, teletrasporto ecc sei avvantaggiato, ma non può essere l'unico modo per vincere
Ma questa "media delle miniature" da che cosa è basato? Dalla scelta consapevole del giocatore di andare ad affrontare certi scenari.
Se la media è quella di mettere solo unità da MV 3 senza abilità speciali come Infiltrate, è una media di giocatori stupidi, permettimi mirror.
Quando in doomtrooper ti fai un mazzo, e non ti metti carte contro le speciali, le fortificazioni e le missioni, perdonami ma IMO hai fatto un mazzo decisamente inadeguato. Stesso discorso con l'esercito.
Quindi questa "media delle miniature" è fatta dalla tipologia degli scenari da giocare, non viceversa!
ok, è normale... però qui imo si dà un valore aggiunto eccessivo a queste abilità. attivo per ultimo, prendo segnalino e scappo...
Attivi per ultimo? :) E se l'altro giocatore intanto ti ha già scoperto la squadra con un Droide AV e ha anche avuto il tempo di spazzartela via e di tornare a nascondersi, cosa attivi per ultimo? i brandelli di carne che sono rimasti a fare da concime? :)
rischiamo di incartarci... e di brutto
boh, lasciamo così e vediamo che esce anche se non son convinto
Basta dire: i doni con template esplosione su cui bisogna salvare sull'AR o l'ATS, si usano in LOS hanno la priorità del bersaglio.
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Messaggio da drnovice »

Delmair ha scritto:Riguardo il discorso dello scenario CATTURA IL POSTO DI COMANDO mi sembra il più corposo e complicato, però il discorso di mirror_4d non sempre funziona, basti pensare che un esercito Luterano può essere composto per l'80% da Cavalieri che si muovono parecchio e hanno tutti Leap... :-k prima di scartarlo come scenario da torneo proviamo a vincerlo con 500 punti d'esercito credo sia fattibile! :wink:
E poi il campo di battaglia è apposta ridotto a 20" non 24"! :D
Stavo pensando comunque di ridurlo a 18" tra le due linee di schieramento.
Comunque anche qui stesso discorso: se sai di affontare uno scenario del genere, e non ti metti nessuna miniatura in grado di muovere veloce o che comunque ti permetta di arrivare nella linea di schieramento avversaria, hai fatto una scelta decisamente sbagliata, e la colpa è tua (del giocatore), non certo dello scenario che conoscevi 2 settimane in anticipo.
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Messaggio da Winged »

IMO:
- tiro di dado per il trizio: ma che è? Abbasso abbasso! :evil:
- Survival Training: è un incentivo ad usarle. Mi piace, ma dopo il torneo devo dirti una cosetta sul perchè questa regola mi spinge invece a non usarle ! :-$
- E' un torneo: in teoria per avere più possibilità di vincerlo bisogna avere o un esercito che ha una punto fortissimo su cui basarsi o un esercito che si adatta a qualsiasi situazione... (o culo ai dadi...) Resta però che col calcolo dei punti mi sembra che l'uccisione sia ancora privilegiata rispetto al compimento della missione, cmq vediamo come esce e vedremo poi.
- Turni: se sono nella giungla 3 turni, se sono nello scenario normale arriviamo anche a 5. Poi dipende dal terreno, dall'esercito e... dai giocatori!
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Messaggio da drnovice »

Winged ha scritto:IMO:
- tiro di dado per il trizio: ma che è? Abbasso abbasso! :evil:
Cosa proponi in alternativa? :-k
- Survival Training: è un incentivo ad usarle. Mi piace, ma dopo il torneo devo dirti una cosetta sul perchè questa regola mi spinge invece a non usarle ! :-$
Non ho capito: non usarle, cosa precisamente?
- E' un torneo: in teoria per avere più possibilità di vincerlo bisogna avere o un esercito che ha una punto fortissimo su cui basarsi o un esercito che si adatta a qualsiasi situazione... (o culo ai dadi...) Resta però che col calcolo dei punti mi sembra che l'uccisione sia ancora privilegiata rispetto al compimento della missione, cmq vediamo come esce e vedremo poi.
Conta anche che un massacro completo (6-0) succederà occasionalmente, per cui è più facile perdere perché non sei riuscito a portare a termine lo scenario o perché nessuno dei giocatori l'ha completato.
- Turni: se sono nella giungla 3 turni, se sono nello scenario normale arriviamo anche a 5. Poi dipende dal terreno, dall'esercito e... dai giocatori!
Le penalità applicate, oramai da non so quanto tempo usate, non dovrebbero rallentare più di tanto... per il discorso MV ridotto, basta mettersi unità con Survival Training, comprarlo con i load out o usare altre abilità speciali.
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Messaggio da Winged »

Cosa proponi in alternativa?
1 trizio = 1 trizio, chi ha più pezzi di trizio vince la missione.
Non ho capito: non usarle, cosa precisamente?
Te lo dico al torneo :-$ ma ci sei arrivato da solo :-''

Per il resto dico: "proviamo e vediamo come va" l'unica cosa da fare è vedere sul campo, no?
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Messaggio da drnovice »

Vediamo cosa si può fare per il calcolo del trizio.
Però lo stesso discorso allora si potrebbe rapportare al lancio dei dadi per posizionare i segnalini: se uno è sfigato, gli capiterà di mettere più segnalini lontani dalle proprie attivazioni, mentre invece l'avversario con più fortuna, potrebbe già trovarseli vicinissimi.
E allora anche lì magari l'avversario ha raccolto più segnalini di me, perché ha avuto la fortuna di trovarseli più vicini di me.
Cioé se andiamo a vedere la fortuna in ogni tiro di dado, non ne usciamo più!
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Messaggio da Ospite »

Sul Manuale Di Ultimate Warzone A Proposito Del Recupero Del Trizio Dice Che Ogni Trizio Prende Il Valore Di 1d20
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Messaggio da drnovice »

Dopo le segnalazioni di cui abbiamo discusso, ho apportato alcune modifiche al regolamento:

  • Data: Sabato 3 Novembre 2007
  • Formato torneo. Se il numero dei partecipanti lo permette, i giocatori verranno suddivisi in gironcini da 4 (uno da 3 o 5 se dispari). I gironcini saranno capitaneggiati dalle “teste di serie” (calcolati con un ranking i migliori giocatori in quel momento) e non si potranno trovare assieme nello stesso gironcino. Si faranno così 3 turni di svizzera e chi ottiene i migliori piazzamenti accede alla finale o finalina (3° - 4° posto). Ad ogni accoppiamento si estrae un Terreno e uno Scenario, e sarà utilizzato per quel turno da tutti i giocatori su tutti i tavoli di gioco. La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm), ma potrà variare a seconda di quanto detto nello Scenario. Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato per intero possibilmente.
  • Tempistiche. Inizio torneo ore 10:45, formazione dei gironcini da 4, 3 turni alla svizzera, finale e finalina. Ogni partita durerà 1h30' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare la squadra corrente. Non bisogna pareggiare il conto delle squadre attivate!
    Tra una partita e l'altra pausa di 15 minuti. Chi allo scadere dei 15 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
    Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive.

    quindi:
    10:30 - 10:45 -> iscrizioni e consegna liste (requisito OBBLIGATORIO)
    10:45 - 12:15 -> 1° partita
    12:15 - 12:45 -> pausa pranzo
    12:45 - 14:15 -> 2° partita
    14:30 - 16:00 -> 3° partita
    16:15 - 17:45 -> Finale/Finalina
    18:00 -> premiazioni
  • Formato esercito:
    - 500 punti (UWZ) ovviamente +1% (max 505 punti)

    - non sono ammesse "fire mission"

    - non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...)

    - è concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS, e al massimo DUE unità con poteri acquistati

    - nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento qui ricapitolate:
    a) 1 Supporto per 2 Grunt
    b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
    c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
  • Terreni. Per ogni match verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo. Oltre quello Standard (nessuna penalità applicata), i Terreni saranno:

    a) ARTICO:
    - RC e CC ridotti di 3
    - LD ridotto di 2

    b) NOTTURNO:
    - LOS ridotta a 12"
    - RC ridotto di 4
    - Raggio di Comando ridotto di 2 pollici
    - Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC
    - Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
    - Altri load-outs opzionali come tracer rounds or night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.

    c) DESERTO:
    - Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche (NO armi bianche) con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per "pulire" l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
    - Movimento ridotto di 1"
    - Tiri per il morale ridotti di 2

    d) GIUNGLA:
    - visibilità ridotta a 15"
    - RC e CC ridotti di 2
    - Movimento ridotto di 1"
    - Tiri per il morale ridotti di 2

    IMPORTANTE: un giocatore può scegliere ad inizio partita di dare un'immunità per squadre con una qualsiasi abilità Survival Training SOLO a 2 tra le penalità del terreno riguardanti il CC, RC, MV o LD (compresi test per il morale). Eventuali altre penalità non scelte ad inizio partita saranno ancora applicate.
  • Scenari. Svolgendo le varie missioni dello Scenario assegnato si ha la possibilità di guadagnare parte dei PT necessari per vincere la partita. Nel caso in cui un giocatore massacrasse completamente l'esercito avversario vince e non ha portato a termine la missione dello Scenario, dovrà ancora cercare di compierla usufruendo dei turni rimanenti. Prima di iniziare il torneo si stabiliranno ad estrazione gli Scenari (così come viene fatto per i Terreni) che verranno utilizzati nei vari turni di torneo. Gli Scenari estratti verranno giocati in contemporanea da tutti i giocatori su tutti i tavoli. Ogni Scenario verrà giocato una sola volta, e saranno:

    TENERE LA LINEA DIFENSIVA
    - Condizioni di Vittoria: avendo ognuno dei giocatori a disposizione una linea difensiva strategica (una trincea o qualsiasi cosa che dia copertura pesante), entrambi devono cercare di occupare la linea difensiva strategica nemica, prima che lo faccia l’avversario. L’occupazione deve avvenire con almeno una miniatura, e bisogna distruggere tutte le miniature nemiche della linea difensiva.
    - Disposizione: ognuno dei giocatori dispone metà punteggio del proprio esercito scoperto e non attivato (escluse miniature oltre la SZ 3 e i supporti, NON si possono dividere le squadre) dentro la linea strategica difensiva, preparata per dare copertura pesante e definita da un quadrato di 12” di lato, posizionata possibilmente verso il centro del tavolo. Le 2 linee difensive devono avere una distanza minima di 18” e di 6” con i lati del tavolo.
    - Schieramento: DOPO aver sistemato la linea strategica difensiva di entrambi i giocatori, il resto degli eserciti schiera normalmente, rispettando sempre la distanza minima di 18” con la linea strategica difensiva avversaria.
    - Regole Speciali: le squadre all’interno della linea strategica difensiva non possono mai abbandonare volontariamente questa zona, andare in panico o rotta, e sono sempre a raggio di comando finché si trovano all’interno della linea difensiva.

    CACCIA AL TRIZIO
    - Condizioni di Vittoria: accumulare più segnalini trizio entro 6 turni. I segnalini devono essere portati nella propria zona di schieramento per ottenere il punteggio pieno del segnalino stesso. Se a fine partita si è in possesso di un segnalino trizio ma non ci si trova con la miniatura dentro la linea di schieramento, il segnalino darà solo metà punteggio. Per ogni segnalino si tira il d20 e si moltiplica il risultato per 3. Un giocatore aggiunge 15 punti per ogni segnalino in più rispetto l’avversario. Questo punteggio NON viene sommato all’ammontare dei PV, ma viene calcolato a parte. Chi ha il punteggio trizio maggiore, si aggiudica i 6 PT dello Scenario.
    - Disposizione: DOPO che sono state schierate tutte le carte coperte e PRIMA di attivare, dividere il tavolo (esclusa la parte utilizzata dalle zone di schieramento) in 4 quadranti. Due quadranti saranno gestiti da un giocatore, e gli altri due dall’altro. Ogni giocatore tira il d20 per sistemare ciascuno 5 segnalini nei propri due quadranti (per i risultati dispari, nel quadrante alla propria sinistra, per quelli pari, nel quadrante alla propria destra). I segnalini non possono essere posizionati entro 12” dai lati del tavolo ed entro 6” da un altro segnalino e dalla zona di schieramento.
    - Schieramento: si schiera normalmente, ma PRIMA di aver posizionato qualsiasi segnalino.
    - Regole Speciali: il trizio richiede un’azione per essere individuato (una volta essersi posizionati a contatto di basetta con il segnalino) e un successo in un test LD per poter essere raccolto. I segnalini rimangono assieme alla miniatura fino a che essa non rientra nella propria zona di schieramento, oppure se la miniatura è uccisa (posa il segnalino dove si trovava la miniatura uccisa) oppure se viene trasferito al costo di un’azione ad un altro compagno a contatto di basetta (se la miniatura che trasporta il trizio viene uccisa in CC, il segnalino viene automaticamente trasferito alla miniatura avversaria che l’ha uccisa). Una miniatura può portare qualsiasi numero di segnalini trizio senza impedimenti, e può sparare e combattere normalmente. Data la sua natura instabile, il trizio non può essere teletrasportato.

    CATTURA IL POSTO DI COMANDO
    - Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni del posto di comando dell’esercito nemico e riportare nella propria zona di schieramento la documentazione segreta.
    - Disposizione: il centro del tavolo dovrebbe contenere un sufficiente numero di elementi scenici per avere copertura pesante. Le zone di schieramento sono distanti 18” (anziché 24”). Ognuno dei posti di comando dell’esercito è posizionato al centro della zona di schieramento e in avanti. I giocatori dovranno scegliere un elemento scenico (costruzione, abitazione, trincea, etc) che rappresenti il posto di comando.
    - Schieramento: le zone di schieramento dovrebbero essere lunghe 12” con al centro il lato del posto di comando, e profonde 6”.
    - Regole Speciali: raccogliere la documentazione segreta (rappresentata da un segnalino) all’interno del posto di comando o passarla ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 28 e 10 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino può essere teletrasportato.

    INVASIONE
    - Condizioni di Vittoria: il giocatore deve eliminare ogni miniatura dell’avversario, cercando di rimanere con almeno 100 punti esercito di sopravvissuti in campo.
    - Disposizione: gli elementi scenici possono essere disposti a piacere dai giocatori, a patto che ci sia una copertura massiccia verso il centro del tavolo.
    - Schieramento: le zone di schieramento sono distanti 24” come normale.
    - Regole Speciali: i modelli che vanno in rotta sono considerati fuori dal gioco. Rimuovi le miniature dal tavolo.

    ACQUISIZIONE
    - Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni dell’obiettivo e riportarlo nella la sua zona di schieramento, prima che lo faccia l’avversario.
    - Disposizione: al centro del tavolo è situato l’obiettivo (rappresentato con un segnalino). Intorno dev’esserci un’area assolutamente libera (nessuna copertura) di 6” di diametro. Il resto del tavolo dovrebbe invece contenere molti elementi scenici per ottenere una copertura massiccia .
    - Schieramento: le zone di schieramento sono distanti 26”.
    - Regole Speciali: raccogliere l’obiettivo o passarlo ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 30 e 5 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino non può essere teletrasportato mentre è in possesso di una miniatura. Veicoli o unità con montature non possono portare con sé l’obiettivo.
  • Punti-Vittoria (PV). Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:

    - 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario

    - 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti

    - 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)

    - 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite

    Chiarimenti:
    - modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
    - modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
  • Punti-Torneo (PT):
    - la classifica verrà stilata in base al numero di vittorie e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti

    - Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 1 Punto Torneo (PT) al termine del torneo

    - i Punti Torneo (PT) in palio per ogni match provengono da due fonti: completando la missione dello Scenario (6 PT in palio) + calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti su altri 6 PT in palio. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PV (primo valore a sinistra) e al perdente dei PV (secondo valore a destra):
    a) Delta da 0 a 40: Pareggio 3-3 PT
    b) Delta da 41 a 150: Vittoria 4-2 PT
    c) Delta da 151 a 300: Successo 5-1 PT
    d) Delta da 301 in su: Massacro 6-0 PT
    ESEMPIO: il giocatore Tizio termina lo scontro con il giocatore Caio; Tizio completa la missione dello scenario, ma ha una differenza negativa di 147 PV per il calcolo del Delta. Tizio riceverà 8 PT (6 dello Scenario + 2 per le uccisioni) e Caio riceverà 4 PT.
  • ERRATA
    - Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata)
    - Opzionalmente i Martyr Crescentia possono acquistare l’abilità speciale Tunnel al costo di 5 punti esercito. Special Rules: Martyr are not subject to issues of moral
  • Altro:
    - Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
    - TUTTI i Poteri con Template Esplosione in cui bisogna salvare sull’AR o sull’enviromental con ATS si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino.
mirror_4d
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Messaggio da mirror_4d »

Delmair ha scritto:Riguardo il discorso dello scenario CATTURA IL POSTO DI COMANDO mi sembra il più corposo e complicato, però il discorso di mirror_4d non sempre funziona, basti pensare che un esercito Luterano può essere composto per l'80% da Cavalieri che si muovono parecchio e hanno tutti Leap... :-k prima di scartarlo come scenario da torneo proviamo a vincerlo con 500 punti d'esercito credo sia fattibile! :wink:
E poi il campo di battaglia è apposta ridotto a 20" non 24"! :D
imo TUTTI gli scenari dovrebbero essere fattibili da TUTTE le unità (o quanto meno il 90% di esse)
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