Dr, non stamparli tu i fogli segnapunti, ci penso io che li faccio a gratìs

drnovice ha scritto: [*]Formato torneo. Se il numero dei partecipanti lo permette, i giocatori verranno suddivisi in gironcini da 4 (uno da 3 o 5 se dispari). I gironcini saranno capitaneggiati dalle “teste di serie” (calcolati con un ranking i migliori giocatori in quel momento) e non si potranno trovare assieme nello stesso gironcino.
imo era meglio come a Parma e a Modena: chi ha survival training è immune a tutto (tranne a perdita di LOS): già allora non erano strate sfruttate bene le unità che ST, così lo saranno ancora meno.drnovice ha scritto:
[*]Formato esercito:
[*]Terreni. Per ogni match verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo.
IMPORTANTE: chi ha una qualsiasi abilità Survival Training, è immune SOLO a qualsiasi penalità data nel MV o in LD (compresi test per il morale). Eventuali penalità in CC e RC saranno ancora applicate.
imo il trionfo del c*** col tiro del dado: io recupero 3 segnalini, tiro e faccio 4,5,1 totale 30. il mio avversario ne recupere 1, tira fa 20 = 60 vince lui.drnovice ha scritto: CACCIA AL TRIZIO
- Condizioni di Vittoria: accumulare più segnalini trizio entro 6 turni. I segnalini devono essere portati nella propria zona di schieramento per ottenere il punteggio pieno del segnalino stesso. Se a fine partita si è in possesso di un segnalino trizio ma non ci si trova con la miniatura dentro la linea di schieramento, il segnalino darà solo metà punteggio. Per ogni segnalino si tira il d20 e si moltiplica il risultato per 3. Questo punteggio NON viene sommato all’ammontare dei PV, ma viene calcolato a parte. Chi ha il punteggio trizio maggiore, si aggiudica i 5 PT dello Scenario.
lungo e macchinoso... rischiamo di perdere tempo...drnovice ha scritto: - Disposizione: DOPO che sono state schierate tutte le carte coperte e PRIMA di attivare, dividere il tavolo (esclusa la parte utilizzata dalle zone di schieramento) in 4 quadranti. Due quadranti saranno gestiti da un giocatore, e gli altri due dall’altro. Ogni giocatore tira il d20 per sistemare ciascuno 5 segnalini nei propri due quadranti (per i risultati dispari, nel quadrante alla propria sinistra, per quelli pari, nel quadrante alla propria destra). I segnalini non possono essere posizionati entro 15” dai lati del tavolo ed entro 6” da un altro segnalino.
ma hai fatto due conti? in sei turni è quasi impossibile attraversare il campo da un senso all'altro... ammettendo (e non concedendo) che tutti abbiano minia da 3 azioni e 4 di MV per attraversare il campo (ipotizziamo 20" di distanza +2" nello schieramento avversario) in linea retta sono 6 azioni (2 turni), 1 azione per raccogliere e altri due turni per tornare indietro = 4 turni e 1 azione ammettendo la linea retta... la vedo molto improbabiledrnovice ha scritto: CATTURA IL POSTO DI COMANDO
- Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni del posto di comando dell’esercito nemico e riportare nella propria zona di schieramento la documentazione segreta.
- Disposizione: il centro del tavolo dovrebbe contenere un sufficiente numero di elementi scenici per avere copertura pesante. Le zone di schieramento sono distanti 20” (anziché 24”). Ognuno dei posti di comando dell’esercito è posizionato al centro della zona di schieramento. I giocatori dovranno scegliere un elemento scenico (costruzione, abitazione, trincea, etc) che rappresenti il posto di comando.
- Schieramento: le zone di schieramento dovrebbero essere lunghe 12” con al centro il lato del posto di comando, e profonde 6”.
- Regole Speciali: raccogliere la documentazione segreta (rappresentata da un segnalino) all’interno del posto di comando o passarla ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 28 e 10 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino può essere teletrasportato.
lo metterei in punti torneo invece che in punti vittoria (quasi inutili in questo torneo, contano solo all'interno della singola partita). Ovviamente non 100drnovice ha scritto: [*]Punti-Torneo (PT):
- Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 100 Punti Vittoria (PV) al termine del torneo
ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...drnovice ha scritto: [*]Altro:
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino
[/list]
"capitaneggiati" è un termine come un'altro per dire "i primi della classe", ma non è detto che poi si qualifichino in prima posizione. Come si dice: il pallone è rotondo, il dado è poliedrico!mirror ha scritto:per "capitaneggiati" intendi arbitrati?
se no, chi saranno gli arbitri?
ricordati che difficilmente saremo tutti assieme
Il problema è che poche miniature hanno S.T. 3, e per di più spesso sono unità inutili (come i Pathfinder, che solo Winged ha avuto il coraggio di portare)... almeno allargando il discorso a qualsiasi livello di Survival Training, si ha la possibilità di sfruttare più spesso questo fattore. E qui potrebbero entrare in gioco i load outs per acquisire quest'abilità.imo era meglio come a Parma e a Modena: chi ha survival training è immune a tutto (tranne a perdita di LOS): già allora non erano strate sfruttate bene le unità che ST, così lo saranno ancora meno.
La fortuna ci sta, ma è come se mi dicessi di non giocare più con i dadi negli scontri a fuoco, perché fare degli 1 con le vulkan è basare il gioco solo sulla fortuna. Non è proprio così: avendo la possibilità di tirare più volte, si aumenta anche la possibilità di fare lanci fortunati.imo il trionfo del c*** col tiro del dado: io recupero 3 segnalini, tiro e faccio 4,5,1 totale 30. il mio avversario ne recupere 1, tira fa 20 = 60 vince lui.
IMO punteggio fisso per goni segnalino, oppure chi recupera più segnalini vince.
A Rimini l'abbiamo fatto per la prima volta, eppure tutto è filato liscio, senza ritardi. Ho pure semplificato di molto il procedimento. È a prova di principiante.lungo e macchinoso... rischiamo di perdere tempo...
Qui ti dò ragione, ma non consideri che ci possono essere Infiltrate, Paracadutisti, abilità di ricognizione (Reconnoissance Training), i veicoli in grado di muoversi di 5".ma hai fatto due conti? in sei turni è quasi impossibile attraversare il campo da un senso all'altro... ammettendo (e non concedendo) che tutti abbiano minia da 3 azioni e 4 di MV per attraversare il campo (ipotizziamo 20" di distanza +2" nello schieramento avversario) in linea retta sono 6 azioni (2 turni), 1 azione per raccogliere e altri due turni per tornare indietro = 4 turni e 1 azione ammettendo la linea retta... la vedo molto improbabile
Potrebbe anche rivelarsi rischioso portare subito avanti delle miniature del genere, e rischiare che vengano spazzate via prima del tempo, con un'attivazione nascosta di una squadra armata fino ai denti.in generale non sono considerate le miniature con infiltrate, unseen assailant e para-deploy: se ho una squadra con infiltrate posso schierarmi già in contatto di basetta con 2/3 segnalini di trizio... mi pare siano un po' troppo avvantaggiate
Va bene, in effetti c'avevo pensato, ma direi che 1 PT è già sufficiente, potrebbe sbloccare la classifica tra due giocatori che richiedono lo spareggio.lo metterei in punti torneo invece che in punti vittoria (quasi inutili in questo torneo, contano solo all'interno della singola partita). Ovviamente non 100 tipo 3 PT
Allora bisogna creare delle eccezioni, oppure specificare meglio. Comunque sia, i Doni OS con template esplosione che causano danno, dovrebbero essere sempre usati in LOS e con la priorità del bersaglio, altrimenti come abbiamo visto per Apocalypse, potrebbero diventare devastanti in certe occasioni.ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...
Andiamo a trovare il pelo nell'uovo? La verità è che nessuno usa unità con Survival Training perché non rientrano nelle priorità: RC alto, DAM alto AR alta!mirror_4d ha scritto:imo era meglio come a Parma e a Modena: chi ha survival training è immune a tutto (tranne a perdita di LOS): già allora non erano strate sfruttate bene le unità che ST, così lo saranno ancora meno.drnovice ha scritto:[*]Formato esercito:
[*]Terreni. Per ogni match verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo.
IMPORTANTE: chi ha una qualsiasi abilità Survival Training, è immune SOLO a qualsiasi penalità data nel MV o in LD (compresi test per il morale). Eventuali penalità in CC e RC saranno ancora applicate.
Si potrebbe anche posizionare 5 Trizi, il quinto in un'area area a parte centrale che si sovrappone con le altre 4 e questo farlo valere il doppio degli altri così fa più gola ai giocatori...mirror_4d ha scritto:imo il trionfo del c*** col tiro del dado: io recupero 3 segnalini, tiro e faccio 4,5,1 totale 30. il mio avversario ne recupere 1, tira fa 20 = 60 vince lui.drnovice ha scritto: CACCIA AL TRIZIO
- Condizioni di Vittoria: accumulare più segnalini trizio entro 6 turni. I segnalini devono essere portati nella propria zona di schieramento per ottenere il punteggio pieno del segnalino stesso. Se a fine partita si è in possesso di un segnalino trizio ma non ci si trova con la miniatura dentro la linea di schieramento, il segnalino darà solo metà punteggio. Per ogni segnalino si tira il d20 e si moltiplica il risultato per 3. Questo punteggio NON viene sommato all’ammontare dei PV, ma viene calcolato a parte. Chi ha il punteggio trizio maggiore, si aggiudica i 5 PT dello Scenario.
IMO punteggio fisso per goni segnalino, oppure chi recupera più segnalini vince.
???mirror_4d ha scritto:lungo e macchinoso... rischiamo di perdere tempo...drnovice ha scritto: - Disposizione: DOPO che sono state schierate tutte le carte coperte e PRIMA di attivare, dividere il tavolo (esclusa la parte utilizzata dalle zone di schieramento) in 4 quadranti. Due quadranti saranno gestiti da un giocatore, e gli altri due dall’altro. Ogni giocatore tira il d20 per sistemare ciascuno 5 segnalini nei propri due quadranti (per i risultati dispari, nel quadrante alla propria sinistra, per quelli pari, nel quadrante alla propria destra). I segnalini non possono essere posizionati entro 15” dai lati del tavolo ed entro 6” da un altro segnalino.
Ma perché?!? Il segnalino può essere pure teletrasportato, se nessuno dell'OL cammina veloce vorrà dire che imposterai la partita diversamente...mirror_4d ha scritto:ma hai fatto due conti? in sei turni è quasi impossibile attraversare il campo da un senso all'altro... ammettendo (e non concedendo) che tutti abbiano minia da 3 azioni e 4 di MV per attraversare il campo (ipotizziamo 20" di distanza +2" nello schieramento avversario) in linea retta sono 6 azioni (2 turni), 1 azione per raccogliere e altri due turni per tornare indietro = 4 turni e 1 azione ammettendo la linea retta... la vedo molto improbabiledrnovice ha scritto: CATTURA IL POSTO DI COMANDO
- Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni del posto di comando dell’esercito nemico e riportare nella propria zona di schieramento la documentazione segreta.
- Disposizione: il centro del tavolo dovrebbe contenere un sufficiente numero di elementi scenici per avere copertura pesante. Le zone di schieramento sono distanti 20” (anziché 24”). Ognuno dei posti di comando dell’esercito è posizionato al centro della zona di schieramento. I giocatori dovranno scegliere un elemento scenico (costruzione, abitazione, trincea, etc) che rappresenti il posto di comando.
- Schieramento: le zone di schieramento dovrebbero essere lunghe 12” con al centro il lato del posto di comando, e profonde 6”.
- Regole Speciali: raccogliere la documentazione segreta (rappresentata da un segnalino) all’interno del posto di comando o passarla ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 28 e 10 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino può essere teletrasportato.
in generale non sono considerate le miniature con infiltrate, unseen assailant e para-deploy: se ho una squadra con infiltrate posso schierarmi già in contatto di basetta con 2/3 segnalini di trizio... mi pare siano un po' troppo avvantaggiate
Questo è vero, l'avevo notato anche io e volevo chiedere informazioni a mio frato... dovrebbe essere una limitazione solo di Apocalypse...mirror_4d ha scritto:ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...drnovice ha scritto: [*]Altro:
- TUTTI i Poteri con Template Esplosione si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino
[/list]
io dicevo annullare tutte le penalità per chiunque abbia ST, indipendentemente dal livello... valorizzeremmo molto le elitèdrnovice ha scritto:Il problema è che poche miniature hanno S.T. 3, e per di più spesso sono unità inutili (come i Pathfinder, che solo Winged ha avuto il coraggio di portare)... almeno allargando il discorso a qualsiasi livello di Survival Training, si ha la possibilità di sfruttare più spesso questo fattore. E qui potrebbero entrare in gioco i load outs per acquisire quest'abilità.
Non ho voluto annullare evenutali penalità in CC e RC, perché altrimenti unità elite sarebbero troppo sbilanciate rapportate alla potenza di fuoro dei supporti. Però già non aver penalità in MV significa tanto!
è diverso dal tiro di dado durante il combattimento: è portato all'ennesima potenza.drnovice ha scritto:La fortuna ci sta, ma è come se mi dicessi di non giocare più con i dadi negli scontri a fuoco, perché fare degli 1 con le vulkan è basare il gioco solo sulla fortuna. Non è proprio così: avendo la possibilità di tirare più volte, si aumenta anche la possibilità di fare lanci fortunati.
Quindi la fortuna è direttamente proporzionale statisticamente a quanto hai seminato precentemente per completare lo scenario.
Poi la sfiga nera capita, ma non è la fine del mondo perdere una partita per la sfortuna:
però saranno sempre pochi rispetto alla media.drnovice ha scritto:Qui ti dò ragione, ma non consideri che ci possono essere Infiltrate, Paracadutisti, abilità di ricognizione (Reconnoissance Training), i veicoli in grado di muoversi di 5".
ok, è normale... però qui imo si dà un valore aggiunto eccessivo a queste abilità. attivo per ultimo, prendo segnalino e scappo...drnovice ha scritto:Potrebbe anche rivelarsi rischioso portare subito avanti delle miniature del genere, e rischiare che vengano spazzate via prima del tempo, con un'attivazione nascosta di una squadra armata fino ai denti.
rischiamo di incartarci... e di bruttodrnovice ha scritto:Allora bisogna creare delle eccezioni, oppure specificare meglio. Comunque sia, i Doni OS con template esplosione che causano danno, dovrebbero essere sempre usati in LOS e con la priorità del bersaglio, altrimenti come abbiamo visto per Apocalypse, potrebbero diventare devastanti in certe occasioni.ci sono alcuni poteri (tipo dimensional storm) che sono esplicitamente senza priorità di bersagli, colpendo un'area...
Non avere penalità in MV e LD (compresi tiri per il morale) è già un bel vantaggio, soprattutto in terreni come la giungla e il deserto.mirror ha scritto:io dicevo annullare tutte le penalità per chiunque abbia ST, indipendentemente dal livello... valorizzeremmo molto le elitè
Pensala come vuoi, però un motivo ci sarà se hanno scelto questo metodo per calcolare i punti per il trizio, o no? Oppure talamini si era calato un acido mentre scriveva questo passo?è diverso dal tiro di dado durante il combattimento: è portato all'ennesima potenza.
In ballo ci sono 5 punti torneo, e chi ha più fortuna vince. stop.
e sui tiri di 4/5 dadi non si può parlare di statistica, nei piccoli numeri sai benissimo che non vale (si chiama teoria dei grandi numeri mica per nulla )
Ma questa "media delle miniature" da che cosa è basato? Dalla scelta consapevole del giocatore di andare ad affrontare certi scenari.però saranno sempre pochi rispetto alla media.
IMO lo scenario deve essere fatto in modo che sia completabile dalla media delle miniature e degli eserciti. Se hai infiltrate, para-deploy, teletrasporto ecc sei avvantaggiato, ma non può essere l'unico modo per vincere
Attivi per ultimo?ok, è normale... però qui imo si dà un valore aggiunto eccessivo a queste abilità. attivo per ultimo, prendo segnalino e scappo...
Basta dire: i doni con template esplosione su cui bisogna salvare sull'AR o l'ATS, si usano in LOS hanno la priorità del bersaglio.rischiamo di incartarci... e di brutto
boh, lasciamo così e vediamo che esce anche se non son convinto
Stavo pensando comunque di ridurlo a 18" tra le due linee di schieramento.Delmair ha scritto:Riguardo il discorso dello scenario CATTURA IL POSTO DI COMANDO mi sembra il più corposo e complicato, però il discorso di mirror_4d non sempre funziona, basti pensare che un esercito Luterano può essere composto per l'80% da Cavalieri che si muovono parecchio e hanno tutti Leap...prima di scartarlo come scenario da torneo proviamo a vincerlo con 500 punti d'esercito credo sia fattibile!
E poi il campo di battaglia è apposta ridotto a 20" non 24"!
Cosa proponi in alternativa?Winged ha scritto:IMO:
- tiro di dado per il trizio: ma che è? Abbasso abbasso!![]()
Non ho capito: non usarle, cosa precisamente?- Survival Training: è un incentivo ad usarle. Mi piace, ma dopo il torneo devo dirti una cosetta sul perchè questa regola mi spinge invece a non usarle !![]()
Conta anche che un massacro completo (6-0) succederà occasionalmente, per cui è più facile perdere perché non sei riuscito a portare a termine lo scenario o perché nessuno dei giocatori l'ha completato.- E' un torneo: in teoria per avere più possibilità di vincerlo bisogna avere o un esercito che ha una punto fortissimo su cui basarsi o un esercito che si adatta a qualsiasi situazione... (o culo ai dadi...) Resta però che col calcolo dei punti mi sembra che l'uccisione sia ancora privilegiata rispetto al compimento della missione, cmq vediamo come esce e vedremo poi.
Le penalità applicate, oramai da non so quanto tempo usate, non dovrebbero rallentare più di tanto... per il discorso MV ridotto, basta mettersi unità con Survival Training, comprarlo con i load out o usare altre abilità speciali.- Turni: se sono nella giungla 3 turni, se sono nello scenario normale arriviamo anche a 5. Poi dipende dal terreno, dall'esercito e... dai giocatori!
imo TUTTI gli scenari dovrebbero essere fattibili da TUTTE le unità (o quanto meno il 90% di esse)Delmair ha scritto:Riguardo il discorso dello scenario CATTURA IL POSTO DI COMANDO mi sembra il più corposo e complicato, però il discorso di mirror_4d non sempre funziona, basti pensare che un esercito Luterano può essere composto per l'80% da Cavalieri che si muovono parecchio e hanno tutti Leap...prima di scartarlo come scenario da torneo proviamo a vincerlo con 500 punti d'esercito credo sia fattibile!
E poi il campo di battaglia è apposta ridotto a 20" non 24"!