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Inviato: 26/04/2004, 16:51
da gaglio
MUEZZIN
guerriero/crescentia 5/5/5/6
Considerato un profeta. Non spende azioni per lanciare le profezie. Al costo di 2 azioni può invocare l'aiuto del primo profeta e conferire un bonus di +8 in C e A a tutti i tuoi SOLDATI DI FANTERIA JIHAD. L'effetto termina all'inizio del tuo prossimo turno.
Inviato: 26/04/2004, 16:55
da gaglio
SEGNALATORE DI POSIZIONE
equipaggiamento/generico
Assegnabile a qualsiasi doomtrooper. Questo guerriero non subisce gli effetti di DISPERSO IN AZIONE e ERRORE DI NAVIGAZIONE (che però può ricevere normalmente). 3 COPIE.
Inviato: 26/04/2004, 18:21
da gaglio
TEMPIO BIANCO DEI SAMURAI
fortificazione/mishima
Assegnabile alla squadra al costo di 2 azioni. Tutti i tuoi samurai feriti in combattimenti corpo a corpo ritornano immediatamente sani, a meno che la ferita non uccida sul colpo. 2 COPIE.
Inviato: 26/04/2004, 18:29
da gaglio
NAUTILUS
equipaggiamento/capitol
Veicolo e sottomarino. Assegnabile a qualsiasi guerriero capitol. Da un +10 in S. Questo guerriero colpisce sempre per primo, ma non potrà utilizzare altre carte equipaggiamento ne ricevere bonus da nessun tipo di carte (ad eccezione di quelli fornti da altri guerrieri). 5 COPIE.
Inviato: 27/04/2004, 14:21
da Beren
IL VALORE DELLA GUERRA
speciale/generica
Nessun guerriero in gioco d'ora in poi può essere scartato o eliminato se nn tramite ferite causate in combattimento (in C o S). I guerrieri non possono tornare in mano.
Inviato: 27/04/2004, 14:23
da Beren
MORTE APPARENTE
speciale/crescentia
Giocabile su un tuo guerriero crescentia alla fine di un combattimento se é sopravvissuto.
Il guerriero fa finta di essere morto, questo guerriero nn può essere più attaccato finché nn é lui ad attaccare (annulla l'abilità di attaccare per primo). Non protegge dai sabotaggi.
Inviato: 27/04/2004, 14:52
da Beren
DOTT. LEMMER
guerriero/triade luterana
-/6/4/6
Quando é in gioco tutti i tuoi guerrieri sono immuni ai virus ed ogni virus giocato da te viene rimescolato nel mazzo di carte da pescare. Non potrà mai partecipare ad un combattimento in corpo a corpo.
Inviato: 27/04/2004, 15:24
da gaglio
EPIDEMIA
speciale/generica
Assegnabile a te stesso al costo di 3 azioni. Da questo momento i VIRUS non richiedono alcun costo in azioni (i PD devono essere pagati ugualmente). Se l'avversariovuol giocare ANTITOSSINA o VACCINAZIONE deve spendere 3 PD addizionali. 5 COPIE.
Inviato: 27/04/2004, 15:29
da gaglio
CATALIZZATORE KI
equipaggiamento/mishima
Assegnabile a qualsiasi guerriero mishima. Metti 5 PD su questa carta quando la giochi. Essi possono essere utilizzati unicamente per pagare gli effetti di poteri ki. Metti un PD su questa carta all'inizio di ogni fase pescare. Un guerriero può avere un solo catalizzatore. 5 COPIE.
Inviato: 27/04/2004, 16:56
da Beren
MORTE E DISTRUZIONE
missione/O.L.
per ogni carta che scarti (anche guerrieri uccisi) o elimini dal gioco guadagni 2 P.D. e 1P.P.
Questa missione nn é mai conclusa
Inviato: 27/04/2004, 16:58
da Beren
FOLLE OMICIDA
guerriero/O.L.
6/2/5/5
Per ogni guerriero che uccide il FOLLE OMICIDA guadagna +2 C. A.
Inviato: 28/04/2004, 10:43
da Levy
"MAI"
speciale
Può essere assegnata a qualsiasi carta che abbia nella sua dicitura il termine "mai". Fino a quando è in gioco non devi più considerare questa limitazione.
Inviato: 28/04/2004, 10:50
da Levy
CASSAFORTE
fortificazione
Giocabile al costo di un azione
Puoi assegnarla a qualsiasi carta. Fino a quando la carta è nella cassaforte non potrà più essere scartata o eliminata.
Inviato: 28/04/2004, 12:36
da Beren

ce lo vedo un pretorian che nasconde l'armatura biologica nella cassaforte e poi la tira fuori al momento giusto per usarla.
SCONSACRARE
speciale / O.L.
Assegnabile a qualsiasi fortificazione fratellanza al costo di un'azione.
La fortificazione d'ora in poi é considerata dell'O.L. e fornisce ad ogni fase pescare del giocatore proprietario di quella carta 2 P.D. all'altro giocatore.
Questa carta una volta assegnata non può più essere scartata.
Inviato: 28/04/2004, 12:52
da Beren
SPRAY ACIDO
equipaggiamento/bauhaus
Assegnabile a qualsiasi ussaro non personalità. non conta nei limiti di equipaggiamenti che un guerriero può avere. All'inizio del combattimento l'ussaro può scartare un segnalino per far finire l'attacco.