Espansione seria
- KhrimKorleon
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brain shot
equipaggiamento cybertronic. assegnabile ad un qualsiasi doomtrooper, anche avversario. droga. veleno. il guerriero va a 1 in c s a e v e non può eseguire azioni diverse dall'attaccare. il guerriero non può venire ucciso. se questa carta viene scartata il guerriero muore e si guadagnano i punti.
equipaggiamento cybertronic. assegnabile ad un qualsiasi doomtrooper, anche avversario. droga. veleno. il guerriero va a 1 in c s a e v e non può eseguire azioni diverse dall'attaccare. il guerriero non può venire ucciso. se questa carta viene scartata il guerriero muore e si guadagnano i punti.
DROGA SINTETICA
Speciale/generica
Assegnabile a qualsiasi guerriero.Il guerriero assume una droga e diventa LETALE per un turno intero.Il turno successivo se viene ferito ,muore.Finiti i due turni scarta la carta.
SIMBIONTE
Animale/oscura legione +2/+2/+2/+2
Assegnabile a qualsiasi guerriero dell'’oscura legione con V base inferiore a 10.Il guerriero perde qualsiasi abilità (ma non le restrizioni) scritta sulla carta,ma non può essere scartato se prima non viene scartato il SIMBIONTE.
Speciale/generica
Assegnabile a qualsiasi guerriero.Il guerriero assume una droga e diventa LETALE per un turno intero.Il turno successivo se viene ferito ,muore.Finiti i due turni scarta la carta.
SIMBIONTE
Animale/oscura legione +2/+2/+2/+2
Assegnabile a qualsiasi guerriero dell'’oscura legione con V base inferiore a 10.Il guerriero perde qualsiasi abilità (ma non le restrizioni) scritta sulla carta,ma non può essere scartato se prima non viene scartato il SIMBIONTE.
informatore
guerriero/generica
3/3/3/5
scegli una corporazione quando questo guerriero entra in gioco. non può essere attaccato a meno che non ci siano guerrieri della corporazione scelta nella sua squadra. finchè rimane in gioco, carte speciali giocate direttamente su guerrieri dell'affiliazione scelta possono essere contrastate pagando 3d per carta.
guerriero/generica
3/3/3/5
scegli una corporazione quando questo guerriero entra in gioco. non può essere attaccato a meno che non ci siano guerrieri della corporazione scelta nella sua squadra. finchè rimane in gioco, carte speciali giocate direttamente su guerrieri dell'affiliazione scelta possono essere contrastate pagando 3d per carta.
RAVEN
guerriero/generico -/6/6/6
Indipendente. Considerato un guerriero delle tribù e un aeronave. Deve essere assegnato all' avamposto e non può abbandonarlo. Non può guadagnare PP. Mentre è in gioco guadagna un +2 in S e A per ogni altro RAVEN che hai in gioco. Il COLONNELLO HARDING guadagna un +2 in C,S,A e V per ogni RAVEN che hai in gioco.
guerriero/generico -/6/6/6
Indipendente. Considerato un guerriero delle tribù e un aeronave. Deve essere assegnato all' avamposto e non può abbandonarlo. Non può guadagnare PP. Mentre è in gioco guadagna un +2 in S e A per ogni altro RAVEN che hai in gioco. Il COLONNELLO HARDING guadagna un +2 in C,S,A e V per ogni RAVEN che hai in gioco.