ASPETTA UN PAIO DI TURNI!
speciale/generica
Senza costo di azioni in ogni momento assegnala alla partita, gli avversari non ti possono attaccare e scartare tue carte in gioco in attesa che tu faccia la grande mossa. Se non la fai perdi.





buddha84 ha scritto:ho dato un'occhiata veloce: molte carte si prestano ad un'inserimento immediato, ma mancano secondo me guerrieri.
inoltre, facendo un paragone con ragnarok (avendola sottomano) mi sembra che essa abbia introdotto molte nuove strategie di gioco...magari lo dico solo perchè con ragnarok ci ho giocato e con void no, ma l'impressione che siano carte appositamente fatte per potenzare mazzi esistenti è forte! nonostante questo, comunque (scusate, ma mi sembra più costruttivo accennare agli aspetti negativi che a quelli positivi!) un bel sette e mezzo ci sta tutto!
Faber ha scritto:Premessa:sono a favore dei combattimenti,parte più emozionante del gioco
>ZONA LETALE:ottima per rallentare il gioco.Ma le carte associate ai guerrieri,che fine fanno?
-SCARTATE! Carta limitata a 1, costa 3 azioni e 3 punti promozione e giocabile una sola volta nella partita.
>XENOFOBIA:mi sembra una Insubordinazione più potente,con lo svantaggio che si gioca solo sui membri corporativi(tribù e Fratellanza sono ancora salvi)
-Limitata a 1, costa 3 azioni. Il guerriero può attaccare tutti.
>ULTIMO BALUARDO:bella,non è eccessivamente potente ma se giocata al momento giusto può sconvolgere i piani dell'attaccante.Per me,è da tenere d'occhio.
-Infatti vuole sconvolgere i piani dell’attaccante. Tieni presente che la puoi giocare solo sull’ultimo tuo guerriero quando si difende. Limitata a 2 perché a differenza di Essere o non Essere, che dà lo stesso bonus, il difensore diventa LETALE è permette al guerriero in difesa di rispondere SEMPRE al combattimento.
>ULTIME VOLONTA':(dopo aver fatto gli opportuni scongiuri)caruzza
-Distribuisci gli equipaggiamenti a quelli della stessa corporazione / tribù
>TROPPO DIFFICILE:troppo potente.Valeva la pena di scrivere scrivere l'attaccante è automaticamente morto.Non si guadagnano i punti.
-No, perché ci sono gli equipaggiamenti, le Speciali, i Doni, i Ki, l’Arte, etc etc.
Sono solo i Valori Base a scendere a 1. Ed è limitata ad 1 copia anche questa.
>TERRENO SCONSACRATO:sì,può dar fastidio.Ma chi le usa ancora le cattedrali?
-C’è una carta che dice che se hai in gioco più Cattedrali guadagni X PD all’inizio di ogni fase Pescare. E non credere che non ci sia gente che non usa le Cattedrali. Limitata ad 1.
>TEMPESTA DI FULMINI:ma a voi i combattimenti proprio non piacciono,eh?E' più bastarda di Ferita Mortale.Ma non ho capito:va assegnata,quindi se poi la si scarta il guerriero torna sano?
-Si, l’assegnazione è una cosa di più. Perché più bastarda di Ferita Mortale? Caso mai di Trappola esplosiva. Ma vale solo nell’avamposto e costa Azione di Attacco (o Tattica, cosi ZiD s’arrabbia).
>RITORNO ALLA REALTA':per uno a cui piace costruire il gioco,direi che questa non può non piacere.
-Anti-Varchi e Disperso in Azione.![]()
>RESISTENZA MISTICA:ok,ma non la metterei nel mazzo.
-Come detto, ogni nuovo tipo di carte si porta dietro le relative contro-carte.
>RESIDUATO BELLICO:forse io l'avrei limitata.Già gli equipaggiamenti scarseggiano nei mazzi..
-Si, ma ad esempio, il nostro Malfunzionamento non scarta un TA-6500, perché non assegnato al guerriero, oppure un Gingillo Inutile giocato su un tuo guerriero. Con questa puoi.
>RAPITO:altra carta rallentatrice.Ma basta pagare,almeno.
-Limitata a 2, e pagando il guerriero torna libero.
>RADIOATTIVITA'k,sorpresa per chi usa le Warzone.Forse da limitare,per i pochi che ancora le usano queste 'zone di guerra'
-E lo dici a me?![]()
>ODIO PROFONDO:tutto a vantaggio delle tribù.Buono per chi le usa.Brutta sorpresa per gli altri(i combattimenti diventano sempre più rischiosi per me).
-Non so cosa dire
>NON CREDO PROPRIO:addio ai mazzi imperiali
-No, perché? Esiste Comunicazione errata. E poi ti metti 5 copie di questa nel mazzo per contrastare la Giovane Guardia?
>NON CI CASCO PIU!:eh eh eh...sento gli 'invulnerabili' un pò più vulnerabili..
-BENE!!!!
>MOSCA CIECA:bella..potente ma incerta.Mi piace
-BENE!!!
>LOTTA ALLA PARI:si,caruccia.Magari adesso i miei bio cicci non dovranno più preoccuparsi delle Mine Anti Uomo della Fanteria.
-Appunto.
>L'IGNOTO NON CI SPAVENTA:bene così.Mai aver paura.Ma anche i guerrieri ancora da inserire diventano immuni?
-Si, finchè c’è il Profeta in gioco.
>LEGAME CON LA MADRE TERRA:...
>LA TERRA E' NOSTRA ALLEATA:(vedi sopra)
-Queste sono ONE-SHOT, le giochi e le scarti.
>IL TEMPO E' DENARO:curiosa.Posso trattare sul prezzo se faccio un acquisto di massa?
-NO, 8D per ogni Azione di QUEL TURNO. Se vuoi comprarne al turno successivo, devi rigiocare la carta.
>FEDE CIECA:Bella bella.Anzi no.Abbastanza bella.Se fosse stata generica,sarebbe stata bella bella.
-Carta anti O.L., deve essere Fratellanza, per background. La comodità del gioco per me viene in secondo piano. PRIMA il background.
>FEDE AUTENTICA:almeno da eliminare!Già la Fratellanza mi mette i bastoni tra le ruote senza di questa...
-E’ limitata a 1!!! E comunque costa il V del guerriero ucciso per far perdere la metà dei PP dello stesso guerriero.
>ERRORE DI COMUNICAZIONE:mmm...dovrei provare per dire qualcosa.
-Prova, prova.
>ELEMENTO SECONDARIO:ok,è limitata,ci può stare
-BENE!
>DISCORSO A PARTE:bello..una specie di Duello..
-Appunto, l’idea era proprio quella.
>COMANDAMENTO PRIMARIO:non ho capito se i mortificator possono attaccare comunque.Se non possono,due mazzi Fratellanza che si scontrano avranno dei problemi..bè,peggio per loro.
-NO, nemmeno i Mortificator possono attaccare quelli della Fratellanza, quella è una regola generale, e questa è della carta, e prevale questa!
>COGLI L'ATTIMO:si si si
-BENE!!!
>CALMA PRIMA DELLA TEMPESTA:ok
-BENE!!!
>BLOCCO DIFENSIVO:un motivo per usare le warzone.
-Appunto!
>ASSOLUTA SICUREZZA:mmm...forse un pò potente, considerando "l'immunità" alle speciali
-Però costa 5D per carta giocata “direttamente” su di loro, e quelle non sono molte.
>APPENA IN TEMPO:ok
-BENE!
>ALLA LUCE DEL SOLE:non saprei dire.La proverò
-Prova! (alla Cochi & Renato di televisiva memoria)
>ABBATTIMENTO DELLO SPIRITO:ok,una carta anti Ki serviva
-BENE!
>MACCHINAZIONI OSCURE:difficile usarla
-MA potente! I tuoi guerrieri diventano “immuni” a DONI, ARTE, KI per il resto della partita e quell’immunità non può essere tolta dal primo Durand che passa sul campo di battaglia.
>ALLEANZA CONTRO ILIAN:un pò più facile di Macchinazioni Oscure da utilizzare,ma non molto conveniente.
-Anti-Varchi
>RICOMPENSA:ok
-BENE!
>OBBIETTIVO PRIMARIO:sembra un Assassinio! più restrittivo
-Infatti è da giocare su un guerriero avversario, più che su uno tuo!
>CACCIA ALLE STREGHE:ok,ma i Crescentia non sono gli unici ad aver capito la missione della Fratellanza sulla Terra prorpio grazie ai profeti?
-BLASFEMI!!!!E comunque è limitata agli Inquisitori.
>MEDITAZIONE KI:detto schiettamente,non mi piace.Sembra una licenza premio solo mishima e difficilmente contrastabile.Inoltre non approvo poteri Ki che funzionano quando non sono più assegnati.Contro la carta delle regole.Rende inutili immunità,carte scarta potrei,amuleti di Yomura,ecc.
-Vero, una specie di Licenza Premio solo Mishima. Ma è un KI.
Vale solo per UN valore, non per tutti. E se non elimini la carta per farlo rientrare in gioco, va a finire che questo guerriero ritorna in Meditazione e si pompa ancora di più. Non mi sembra che contrasti con le regole dei KI, il potere vale finchè è in meditazione: dalle regole della seconda edizione:
* The warrior gains the effects listed on the Ki Power card while it is attached.
>DANZA DELLA FEDE:ok,è contro i Varchi,ma solo per i Mishima.Le altre corporazioni,invece..
-Resistenza Mistica
>CAPACITA' VISIVA:...
>ALITO DI DRAGO:prorprio non la vorrei vedere.Sono contro le carte che evitano i combattimenti.Soprattutto se sono difficilmente contrastabili(proprio come questa)
-Salvataggio di fortuna….
>UBIQUITA':E' un incantesimo.In quanto tale,la copia non dovrebbe influenzare i guerrieri immuni.Inoltre gli incantesimi dovrebbero avere un effetto limitato nel tempo,al massimo fino al prossimo turno,non durare in eterno
-Giusta osservazione, ne parliamo ad Hala.
>INCANTESIMO DI PROTEZIONE:se il guerriero che evoca il varco è immune all'arte,ha effetto comunque?
-NO!
>IMMOBILITA'MENTALE:l'avrei direttamente limitata ad una copia.I mazzi corporativi soffrono molto l'arte,non avendo immunità.
-E’ limitata a 2, non mi pare ci sia molta differenza.
>PAURA DELLA SOLITUDINE:evita ancora i combattimenti(detto questo,detto quasi tutto).Almeno da limitare e da eliminare dopo l'uso.
-Costa Azione di Attacco, contro l’ultimo guerriero, ed è specifica per Ilian.
>LA FURIA DEI QUATTRO APOSTOLI:...
>FORZA BRUTA:forza primordiale,potere mostruoso,forza malvagia,forza empia:il +3 mancava.Contenti i miei eretici.
-Bene!
>DEVASTAZIONE INTERIORE:\copia\incolla\evita ancora i combattimenti(detto questo,detto quasi tutto).Almeno da limitare e da eliminare dopo l'uso.
-Al termine del combattimento, il guerriero deve sopravvivere, Dono di Ilian.
>Su 50 carte esaminate,10 ferisono\uccidono\bloccano i guerrieri senza farli combattere.Un pò tantine,no?
-Sicuramente si, ma ci sono da considerare anche le meccaniche che portano ad usare quelle carte, e quasi tutte costano Azioni di attacco, combattimenti, sopravvivenze, etc etc.
Non sono “gratuite” come ad esempio PRENDI QUESTO, Trappola esplosiva e Ferita Mortale.
Inoltre sono nella maggioranza limitate a 1 o 2 copie. Invece Trappola Esplosiva non lo è, come pure Ferita Mortale.