mazzi inventati

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buddha84
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mazzi inventati

Messaggio da buddha84 »

non sarebbe carino inserire una sezione in cui chi vuole può postare un mazzo da lui inventato? cosi magari anche chi non sa come bilanciare un mazzo può prendere spunto, e magari ricevere suggerimenti dagli altri...che ne dite?
ZiD
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Messaggio da ZiD »

Buona idea. La parola al webmaster!

Ciao
Danilo
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Cacchiele
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Messaggio da Cacchiele »

Ok comincio io col postare un paio di mazzi che uso online, particolari per l'idea di gioco e di discreto livello. Questo è un mazzo (modificato perchè noi non abbiamo alcune carte della seconda edizione dell'engine) che è molto divertente da giocare, che Ludwig ha affrontato e che probabilmente piacerà a sandorado :)

MAZZO UNO: SQUALI CAPITOL
5 Comunicazione errata
5 Documento rubato
3 Manifestazione del destino
2 Riserve segrete
1 Ricerca celere
1 Dono del destino
5 Ispirato
2 Iniziativa
2 Complesso industriale
1 Situazione disperata
3 Carma positivo
1 Ah Uh mitraglia guardiano
5 Great grey
5 Missione modificata
2 L'era del progresso
1 Armatura del vero assassino
1 Capitano capitol
2 Ragno
4 Sergente dei ragni
4 Sergente
1 Maggiore Lancaster
2 Smascherare il codardo
5 Vigliaccheria
TOTALE 63 carte

Questo mazzo si basa principalmente sull'utilizzo del Great grey che permette di bombardare (scartando e guadagnando i punti) guerrieri in copertura. A tale scopo servono i vigliaccheria, in modo da poter effettuare il bombardamento su guerrieri già in copertura senza doverceli mandare sempre col grey. Questo veicolo, deve essere assegnato a un comandante, per questo quasi tutti nel mazzo lo sono (a parte i due ragni, che sono stati scelti con le loro personalità comandanti perchè hanno un ottimo rapporto qualità costo).
Gli ispirati e le iniziative servono a fornire le azioni per utilizzare il grey, mentre le missioni modificate garantiscono le azioni d'attacco necessarie. Smascherare il codardo permette di moltiplicare un po' i punti guadagnati.

La cosa interessante, è che eliminare i guerrieri col grey, non è combattimento (si eliminano quindi carte scomode che agiscono durante il combattimento) e la mancanza del confronto di valori permette di battere facilmente anche grossi guerrieri.
Byez!
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Cacchiele
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Messaggio da Cacchiele »

MAZZO DUE: PREDICATORI DI DEMNOGONIS
5 L'ultimo sacerdote *
3 Cairath
2 Il nefarita di Demnogonis (2^ versione però)
5 Comunicazione errata
3 Documento rubato
3 Manifestazione del destino
1 A piene mani!
1 Riserve segrete
5 Ispirato
4 Iniziativa
1 Grandi manovre
3 Cecchino!
1 Ricerca celere
1 Dono del destino
1 L'oscura legione
3 Plague gun
1 Mine anti uomo
1 Gehenna Puker
1 Morti animati
3 Decadenza morale
1 Metti giù!
2 Carma positivo
2 Complesso industriale
2 Carma negativo
1 Fuga precipitosa
1 Ripensamento
1 Impeto di giustizia
1 Riassegnato
1 Joker
TOTALE 60 carte

Questo mazzo si basa principalmente sulla conversione di tutti i guerrieri dell'avversario in propri in modo da farlo rimanere senza guerrieri. A tale scopo serve il predicatore e il dono decadenza morale, coadiuvati dagli ispirati e dalle iniziative per avere le azioni necessarie. La carta Cecchino! è utilissima perchè le conversioni non colpiscono le personalità.
Ci sono inoltre molte carte per levare guerrieri dal gioco (nel caso ci siano troppe personalità o guerrieri forti).

Hiyas!

P.S. entrambi questi mazzi soffrono un po' l'arte o i Ki, ma sono di pche carte. Con 4 o 5 carte in più appositamente scelte e magari sostituendone altre 2 o 3 senza modificare la strategia, dovrebbero cavarsela dignitosamente :P

*scusate, come precedentemente ed erroneamente scritto, non erano predicatori del giorno del giudizio ma ultimi sacerdoti. Forse per questo il funzionamento del mazzo risultava meno chiaro.
Scusate, errore mio :P
Byez, Diego
Ultima modifica di Cacchiele il 13/01/2004, 19:03, modificato 1 volta in totale.
Ludwig
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Messaggio da Ludwig »

Si confermo, mazzo great grey molto carino, l'avevo fatto ad un mio amico al torneo di Lucca ma non aveva mai giocato a Mutant e i risultati si sono visti :-)
Cia cia
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buddha84
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Messaggio da buddha84 »

per il mazzo capitol, non sarebbe meglio mettere qualche eclissi totale, magari per le situazioni in cui si ha un solo guerriero in gioco?
eclissi totale + vigliaccheria dovrebbe tagliare di più le gambe all'avversario che con due vigliccheria di seguito...senza contare che eclissi totale non è rubabile, mentre vigliaccheria si..! :-)
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Cacchiele
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Messaggio da Cacchiele »

No perchè la tattica non è giocare 2 vigliaccheria, ma usare il Grey sul guerriero in copertura.
Il grey sul guerriero in copertura ti permette di scartarlo guadagnando i punti.
Siccome il mazzo ha solitamente abbastanza carte in gioco (almeno comunque il guerriero e l'aeronave) non vale la pena l'uso di eclissi totale.
Byez
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buddha84
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Messaggio da buddha84 »

ok! :-) magari più avanti posto il mio mazzo, giusto per farmi dare qualche consiglio..! :-)
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Faber
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Messaggio da Faber »

questo è un mazzo che ho usato qualche volta...se gira è abbastanza piacevole:
MAZZO BAUHAUS “EFFICIENZA ROMANOVIANA”

GUERRIERI 15
4 poliziotto bauhaus
4 mercenario ex-bauhaus
4 ranger venusiano
2 Max Steiner
1 maresciallo venusiano
SPECIALI 40
5 comunicazione errata
3 documento rubato
3 carma positivo
3 prodigi oscuri
3 riserve segrete
3 malfunzionamento
2 intoccabile
2 iniziativa
2 manifestazione del destino
2 età del progresso
1 joker!
1 ricerca celere
1 ispirazione divina
1 dono del destino
1 prendi questo
1 saccheggio e devastazione
1 un’altra chance
1 mancato rifornimento
1 una brutta sorpresa
1 riprovaci
1 ferita mortale
1 ispirato
VARIE 16
3 giubbetto antiproiettile
3 armatura vulkan
3 granata anti uomo
2 meccanismo temporale
1 dispositivo di mira
1 burocrazia romanoviana
1 complesso industriale
1 armeria
1 alleanza bauhaus
tot 71
RISERVA 25
1 guerra corporativa bauhaus
2 convoglio di rifornimento
2 campo di lavoro
2 campo di prigionia
2 alleanza bauhaus
2 prodigi oscuri
1 burocrazia romanoviana
1 dispositivo di mira
1 presa sicura
1 armatura vulkan
1 giubbotto antiproiettile
1 granata anti uomo
4 riflessione
4 profonda vergogna

L'idea è semplice:prendere convoglio di rifornimento con la guerra corporativa,così da poter pescare le carte nella riserva.
Il campo di lavoro e il meccanismo temporale danno azioni,mentre prodigi oscuri le toglie..col poliziotto e con campo di prigionia si possono imprigionare gli avversari.
Per i combattimenti,l'armatura Vulkan mi sembra che vada sempre bene.Se poi son troppo grossi gli avversari,le granate + il dispositivo di mira dovrebbero fare la loro parte.
I 4 mercenari sono carne da macello:si possono introdurre facilmente,se l'avversario non uccide sul colpo gli fregano due attacchi e fanno guadagnare solo 1 punto.
Da usare se le carte che si hanno in mano non sono prorpie quelle che si vuole..
Ciao,
Fabrizio
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