
Novità & faq
- stefanchenco
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Per "obiettivi" intendi quelli dove la bomba sarebbe dovuta esplodere?Chribu ha scritto:Non è che esplode meno violentemente: dato che la bomba non è caduta dove si voleva, il danno che viene fatto agli obiettivi è minore di quanto avrebbe potuto fare.
Se è così praticamente state dicendo la stessa cosa, ovvero che dove esplode, la bomba causa lo stesso danno, e se gli obiettivi che la bomba avrebbe dovuto colpire non si trovano nel suo raggio massimale, subiscono meno danno.
Cominciamo anche a Warzone a farci "xxxxx mentali"? 
PRIMO Esempio CONCRETO di gioco: Pippo dichiara di voler colpire il modello A di Paperino.
Paperino si incazza un po', squack, squaraquack, ma alla fine subisce il tentativo di Pippo di colpire il suo modello A.
Il colpo NON VA A SEGNO, ma con il concetto di danno diminuito, il modello A di Paperino si becca comunque il colpo, tira per parare ma siccome è Paperino, il papero più sfigato dell'universo, la sua minia muore.
SECONDO Esempio CONCRETO di gioco: Pippo dichiara di voler colpire il modello A di Paperino.
Paperino si incazza un po', squack, squaraquack, ma alla fine subisce il tentativo di Pippo di colpire il suo modello A.
Il colpo NON VA A SEGNO, DEVIA e arriva a 3 cm dal modello B, ESPLODENDO in TUTTO IL SUO FRAGORE E POTENZIALE: BUMMMM, SBABOOM!!!!. Paperino tira per parare il colpo ma siccome è Paperino, il papero più sfigato dell'universo, la sua minia muore.
Differenza: per Paperino, notoriamente sfigato, nessuna, perde la sua miniatura; per Pippo, un po' di disappunto, in realtà voleva eliminare la miniatura A, CRENSHAW, e invece ha eliminato la miniatura B, un semplice fante della Fratellanza!!!

PRIMO Esempio CONCRETO di gioco: Pippo dichiara di voler colpire il modello A di Paperino.
Paperino si incazza un po', squack, squaraquack, ma alla fine subisce il tentativo di Pippo di colpire il suo modello A.
Il colpo NON VA A SEGNO, ma con il concetto di danno diminuito, il modello A di Paperino si becca comunque il colpo, tira per parare ma siccome è Paperino, il papero più sfigato dell'universo, la sua minia muore.
SECONDO Esempio CONCRETO di gioco: Pippo dichiara di voler colpire il modello A di Paperino.
Paperino si incazza un po', squack, squaraquack, ma alla fine subisce il tentativo di Pippo di colpire il suo modello A.
Il colpo NON VA A SEGNO, DEVIA e arriva a 3 cm dal modello B, ESPLODENDO in TUTTO IL SUO FRAGORE E POTENZIALE: BUMMMM, SBABOOM!!!!. Paperino tira per parare il colpo ma siccome è Paperino, il papero più sfigato dell'universo, la sua minia muore.
Differenza: per Paperino, notoriamente sfigato, nessuna, perde la sua miniatura; per Pippo, un po' di disappunto, in realtà voleva eliminare la miniatura A, CRENSHAW, e invece ha eliminato la miniatura B, un semplice fante della Fratellanza!!!
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Il problema è che questo è un gioco che si ispira alla realtà, non è la realtà.
Se ci basassimo esattamente sulla realtà, allora le schegge delle granate avrebbero ovviamente danni diversi a seconda della distanza dal punto di impatto perché l'Energia Cinetica di queste, con l'allontanarsi dal punto di esplosione, diminuirebbe rendendo i danni meno ingenti. Inoltre bisognerebbe anche considerare che un soldato può essere colpito anche da più schegge ecc...
Ora in UWZ per semplificare si ha un template entro cui i danni sono sempre gli stessi (indipendentemente dalla distanza dal centro e dal numero di schegge) e subito fuori dal template i danni si annullano.
La deviazione 2nd Edition prevedeva un tiro di dado che determinasse la nuova posizione d'impatto della granata. Era un metodo molto corretto dal punto di vista fisico, ma a volte portava a deviazioni esagerate (per quanto sparare o lanciare una granata in mezzo al fragore della battaglia, considerando il vento ecc... beh poteva anche starci...).
Le deviazione in UWZ prevede che il colpo cada sempre nel punto desiderato, ma che faccia meno danni perché in realtà è come se fosse caduta più lontano. Se da un lato la spiegazione ci può stare, dall'altro ci sono 2 problemi:
1) Prima si definisce il danno da granata come danno fisso (sempre danno X indipendentemente da distanza e numero di schegge), poi in caso di deviazione improvvisamente la distanza dal punto di impatto comincia a valere.
Ma la differenza rimane costante per tutti i soldati.
2) Si perde di vista il fatto che anche in questo modo la granata teoricamente è esplosa da un'altra parte, ma così si perdono quelli che sono i danni nella parte che sarebbe realmente colpita.
Es. Miro a una squadra di Ranger e sbaglio.
La Deviazione in 2nd Edition mi porta sugli Ussari. Totale= gli Ussari beccano il danno, i Ranger sono salvi se fuori dal template.
La Deviazione in UWZ mi fa restare sui Ranger che subiscono il danno ridotto perché la granata non è caduta in mezzo a loro. Ma agli Ussari non succede nulla, quando realisticamente potrebbero risultarne colpiti.
Se ci basassimo esattamente sulla realtà, allora le schegge delle granate avrebbero ovviamente danni diversi a seconda della distanza dal punto di impatto perché l'Energia Cinetica di queste, con l'allontanarsi dal punto di esplosione, diminuirebbe rendendo i danni meno ingenti. Inoltre bisognerebbe anche considerare che un soldato può essere colpito anche da più schegge ecc...
Ora in UWZ per semplificare si ha un template entro cui i danni sono sempre gli stessi (indipendentemente dalla distanza dal centro e dal numero di schegge) e subito fuori dal template i danni si annullano.
La deviazione 2nd Edition prevedeva un tiro di dado che determinasse la nuova posizione d'impatto della granata. Era un metodo molto corretto dal punto di vista fisico, ma a volte portava a deviazioni esagerate (per quanto sparare o lanciare una granata in mezzo al fragore della battaglia, considerando il vento ecc... beh poteva anche starci...).
Le deviazione in UWZ prevede che il colpo cada sempre nel punto desiderato, ma che faccia meno danni perché in realtà è come se fosse caduta più lontano. Se da un lato la spiegazione ci può stare, dall'altro ci sono 2 problemi:
1) Prima si definisce il danno da granata come danno fisso (sempre danno X indipendentemente da distanza e numero di schegge), poi in caso di deviazione improvvisamente la distanza dal punto di impatto comincia a valere.
Ma la differenza rimane costante per tutti i soldati.
2) Si perde di vista il fatto che anche in questo modo la granata teoricamente è esplosa da un'altra parte, ma così si perdono quelli che sono i danni nella parte che sarebbe realmente colpita.
Es. Miro a una squadra di Ranger e sbaglio.
La Deviazione in 2nd Edition mi porta sugli Ussari. Totale= gli Ussari beccano il danno, i Ranger sono salvi se fuori dal template.
La Deviazione in UWZ mi fa restare sui Ranger che subiscono il danno ridotto perché la granata non è caduta in mezzo a loro. Ma agli Ussari non succede nulla, quando realisticamente potrebbero risultarne colpiti.
Infatti da un certo punto di vista sempre di deviazione si tratta.drnovice ha scritto:Per "obiettivi" intendi quelli dove la bomba sarebbe dovuta esplodere?
Se è così praticamente state dicendo la stessa cosa, ovvero che dove esplode, la bomba causa lo stesso danno, e se gli obiettivi che la bomba avrebbe dovuto colpire non si trovano nel suo raggio massimale, subiscono meno danno.
Con un modo la deviazione è fisica, perché si sposta effettivamente il template
Con l'altro modo la deviazione è teorica, perché si considera che la bomba non è caduta esattamente dove si voleva e il danno viene quindi ridotto perché non investe in pieno come avrebbe dovuto gli obiettivi.
Per me la deviazione fisica è esagerata, perché lo spostamento è troppo elevato. Nella maggior parte dei casi lanciando una granata o becco chi volevo colpire, oppure non lo becco o lo becco male. Ma difficilmente sbaglio così tanto a tirare da andare a colpire un'altro gruppo da tutt'altra parte che non c'entra assolutamente nulla.
in uwz i lanciarazzi sono armi a fuoco diretto,quindi non rientrano nella regola della armia fuoco indiretto,che comunque non è per me una regola sensata,nella prima edizione vi era infatti un templae che permetteva di calcolare un danno diverso secondo la distanza dal puno di esplosione,una grande idea secondo me,inoltre vi era la deviazione,che comunque per le granae è necessaria,o nell'universo di mutant chronicles la roba che iri non rimbalza? 

Ranged Template attacks (RLs GLs etc) are not Directly placed Templates. They do not deviate. You only reduce damage by the difference between the target to hit modifier and what you actually rolled.
It does not deviate. It is centered on the target model and any other models under the template are hit as well and they all must save against the damage less the amount that the to-hit roll was missed.
cioè: i lanciarazzi sono armi a fuoco diretto e rientrano nella regola della armi fuoco indiretto, perché vale per tutte le armi Ranged Template.Some GLs have Direct fire only, while others have Indirect fire.
How do I deal with "Direct fire" template rolls? The same way as indirect fire? i.e. roll to hit for each unit, add the amount missed by to AR?
Attack rolls and damage are calculated in exatcly the same fasion for both direct and indirect grenade launchers. The only difference is the path the projectile takes to the target. Direct fire weapons fly in a straight line at the target, while indirect fire weapons follow a parabolic path, this means two things, one indirect fire weapons ignore any cover the target is hiding behind, and that with the aid of a spotter who has LOS to the target the indirect fire weapon can fire over obstacles (provided both he and the target are at least as far away from the obstacle as half its height).
Cmq penso che così sia anche più semplice x giocare.