Andare al coperto e riassegnato
Qualche volta l'ho visto entrare sul g-engine.
Beh c'è anche da dire che è da un po che non si vedono discussioni "importanti" sul forum.
Dal torneo di Roma ad oggi, direi che tolta la questione su CLUB CASANOVA c'è stato relativamente poco da lavorare per noi del consiglio.
Anche se vi posso assicurare che qualche deliberetta ci sarà anche stavolta
Beh c'è anche da dire che è da un po che non si vedono discussioni "importanti" sul forum.
Dal torneo di Roma ad oggi, direi che tolta la questione su CLUB CASANOVA c'è stato relativamente poco da lavorare per noi del consiglio.
Anche se vi posso assicurare che qualche deliberetta ci sarà anche stavolta

Ho 4 PD, e una Giovane Guardia al coperto.HenShu ha scritto:Sugli esempi di Levy direi:
1) SE giri la giovane guardia per negare il carma negativo, perdi sia i PD che la giovane guardia.
La giovane guardia perché non puoi pagarla, i PD perché non potendo pagare la giovane guardia non puoi usarla per negare il carma negativo.
La cosa più furba è non rivelarla, nella speranza di fare dei punti destino prima di dover girare la guardia (perché prima o poi dovrà uscir dalla copertura).
Il mio avversario mi gioca Carma Negativo, giro la Giovane Guardia e la pago.
Ho 0PD, il mio avversario si riprende il Carma Negativo?
Emilius ha scritto:No, ormai l'hai giocato.
non è stata una buona mossa giocare il carma negatvo in questo caso. Sewmplicemente l'hai sprecato
Il punto Emilius è che per negare un effetto o una carta devi farlo immediatamente dopo.. è un concetto base di DT, quindi non sono così sicuro che si possa fare.. visto che per utilizzare l'abilità della Giovane guardia dovrei prima rivelarla e pagarla, e secondo me questo è già un bell'effetto sul gioco.. quindi non potrei più dopo negare il Carma negativo che quindi passerebbe.. però così facendo dovrei scartare anche la Giovane Guardia.. come dicevo prima, secondo me non è così semplice gestire un guerriero al coperto non rivelato..

Questa è la regola:
INTRODURRE UN GUERRIERO AL COPERTO
Talvolta vorrai introdurre un guerriero al Coperto. Questa manovra costa tre Azioni. Quindi, a meno che non disponi di una carta che Ti permette di eseguire Azioni aggiuntive, questa sarà l'unica Azione del Tuo Turno.
un guerriero introdotto in gioco al coperto, viene posto a faccia in giù in posizione verticale (illeso). Il tuo avversaio non ne conoscerà quindi l'identità, fintanto che:
- Tu non deciderai di USCIRE ALLO SCOPERTO
- Lui non deciderà di Attaccare il Tuo guerriero al Coperto.
Un guerriero al Coperto viene posto al centro, fra la Squadra e lo Schieramento. In questo modo non saprà a che fazione appartiene. Non devi pagare il valore in Punti destino quando introduci in gioco un guerriero al coperto, in quanto il Valore potrebbe aiutare il Tuo avversario a scoprirne l'identità.
una volta rilevata l'identità sarai tuttavia costretto a pagare il Valore in Punti destino come per INTRODURRE UN GUERRIERO IN GIOCO. Se per qualche ragione non possiedi sufficienti Punti Destino, la carta sarà immediatamente scartata e perderai tutti i punti destino in tuo possesso, e pagherai la rimanenza in Punti Promoizione. Se non hai abbastanza Punti Promozione per colmare la differenza, non vi sarà alcuna ulteriore penalità. Può essere utile mettere un segnalino sui guerrieri introdotti in gioco ma non ancora pagati.
INTRODURRE UN GUERRIERO AL COPERTO
Talvolta vorrai introdurre un guerriero al Coperto. Questa manovra costa tre Azioni. Quindi, a meno che non disponi di una carta che Ti permette di eseguire Azioni aggiuntive, questa sarà l'unica Azione del Tuo Turno.
un guerriero introdotto in gioco al coperto, viene posto a faccia in giù in posizione verticale (illeso). Il tuo avversaio non ne conoscerà quindi l'identità, fintanto che:
- Tu non deciderai di USCIRE ALLO SCOPERTO
- Lui non deciderà di Attaccare il Tuo guerriero al Coperto.
Un guerriero al Coperto viene posto al centro, fra la Squadra e lo Schieramento. In questo modo non saprà a che fazione appartiene. Non devi pagare il valore in Punti destino quando introduci in gioco un guerriero al coperto, in quanto il Valore potrebbe aiutare il Tuo avversario a scoprirne l'identità.
una volta rilevata l'identità sarai tuttavia costretto a pagare il Valore in Punti destino come per INTRODURRE UN GUERRIERO IN GIOCO. Se per qualche ragione non possiedi sufficienti Punti Destino, la carta sarà immediatamente scartata e perderai tutti i punti destino in tuo possesso, e pagherai la rimanenza in Punti Promoizione. Se non hai abbastanza Punti Promozione per colmare la differenza, non vi sarà alcuna ulteriore penalità. Può essere utile mettere un segnalino sui guerrieri introdotti in gioco ma non ancora pagati.
Quindi gli unici modi per conoscere l'identità del guerriero sono 2:
-Tu non deciderai di USCIRE ALLO SCOPERTO
- Lui non deciderà di Attaccare il Tuo guerriero al Coperto.
Se non verifica una delle due condizioni il guerriero non può essere rivelato, quindi non si possono nemmeno applicare i suoi effetti (come per esempio la giovane guardia)
L'azione INTRODURRE UN GUERRIERO AL COPERTO è una specie di lama a doppio taglio!
-Tu non deciderai di USCIRE ALLO SCOPERTO
- Lui non deciderà di Attaccare il Tuo guerriero al Coperto.
Se non verifica una delle due condizioni il guerriero non può essere rivelato, quindi non si possono nemmeno applicare i suoi effetti (come per esempio la giovane guardia)
L'azione INTRODURRE UN GUERRIERO AL COPERTO è una specie di lama a doppio taglio!
C'è una terza condizione, ovvero che si sia obbligati a scoprirlo perchè appena inserito in gioco muore:Emilius ha scritto:Quindi gli unici modi per conoscere l'identità del guerriero sono 2:
-Tu non deciderai di USCIRE ALLO SCOPERTO
- Lui non deciderà di Attaccare il Tuo guerriero al Coperto.
Se non verifica una delle due condizioni il guerriero non può essere rivelato, quindi non si possono nemmeno applicare i suoi effetti (come per esempio la giovane guardia)
L'azione INTRODURRE UN GUERRIERO AL COPERTO è una specie di lama a doppio taglio!

THUG
Il Thug non viene considerato un Doomtrooper né un guerriero dell'Oscura Simmetria, né un Mercenario. Sistemalo separato dalla tua Squadra o Schieramento. Tutti i Punti che il Thug guadagna devono essere trasformati in Punti Destino. Se viene ferito, muore.
Giochi il Thug, e io ti piazzo Trappola Esplosiva.
Sei obbligato a girarlo, perchè muore visto che viene ferito, ma... non hai i PD per pagarlo.
Che si fà?
Date retta a Levy, lasciamola vietata 'sta regola...
- stefanchenco
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